Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre:1

Créditos: 6

Profesorado: Maider Véliz Ramas

Descripción


La animación 2D tiene actualmente múltiples aplicaciones en campos diversos como el cine, la televisión, Internet, los videojuegos, la publicidad, la educación ... Conocer y poner en práctica los principios básicos de la animación aportará mayor calidad, espontaneidad y expresividad a nuestro trabajo, ya sea este un producto final de animación 2D o una fase preparatoria de otras técnicas digitales, como animación 3D, gráficos en movimiento o videojuegos.

La asignatura Expresión artística y animación 2D tiene como objetivo que el estudiante adquiera las competencias necesarias para conceptualizar, diseñar y desarrollar piezas de animación 2D. A lo largo del curso, también se estudiarán y aplicarán conceptos de dibujo artístico que permitan al estudiante utilizar el dibujo a mano alzada como medio para analizar y expresar el movimiento de la figura humana. Se analizarán obras y autores claves que permitan entender la evolución de las técnicas y estilos de la animación 2D. También se estudiarán y aplicarán los procesos y procedimientos básicos que requiere la producción de animación 2D, aplicando los fundamentos y estrategias propias de los videojuegos.

Expresión artística y animación 2D forma parte de la materia de creación Artística y está relacionada con las asignaturas deIntroducción a la expresión artística, Diseño gráfico y Animación 3D. La asignatura Expresión artística y animación 2D, Al tratar sobre la producción de elementos gráficos para ser animados -definidos en la fase de diseño- e integrados en la fase de desarrollo del juego, también está relacionada con la materia de Diseño y creación de videojuegos y la materia de Desarrollo.

 

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

  • E9.1 Expresar de forma gráfica los elementos 2D de un videojuego para la posterior animación.
  • E9.2 Describir los fundamentos básicos de la animación.
  • E9.4 Diseñar una animación 2D aplicando los fundamentos y estrategias apropiados al videojuego.
  • E9.5 Desarrollar una animación 2D.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, presentaciones, cápsulas de vídeo, resolución de problemas, laboratorio en grupo reducido.

contenidos


1. Animación 2D. definición y el estado de la técnica

1.1. Historia y principales hitos de la animación 2D.
1.2. Técnicas de animación. Ámbitos de aplicación. Fases de la producción. Herramientas y equipo.
1.3. Estudios, artistas, referencias y fuentes de documentación.
1.4. Animación 2D y videojuegos.

2. Principios de animación

2.1. Leyes de movimiento.
2.2. Principios de animación.
2.3. Expresión del peso y velocidad.
2.4. Timing, spacing & flexibility.
2.5. Keyposes / extreme, breakdown, Inbetween.

2.6. Hoja animation y limited animation. Interpolación y morphing. Cutout animation.

3. Análisis de movimiento

3.1. Simulación, representación e interpretación.
3.2. Las cuatro aes de la animación: activity, action, animation, acting.
3.3. Jerarquía de una acción animada.
3.4. Referencias e inspiración. Fuentes de documentación. Estudios del natural. Rotoscopia. Animación realista y animación convincente.
3.5. Equilibrio. Línea de acción. Pose y silueta.
3.6. Personajes bípedos. Idle. Walk, run, fast run, jump, hold / moving hold.
3.7. Cuadrúpedos, aves e insectos.

4. Diseño y construcción de personajes

4.1. modelo sheets. (Creatividad, comparativos, constructivos, Giro de vuelta, Expresividad, color, props).
4.2. Construcción de personajes. Análisis del modelo e importación.
4.3. Librerías de color.
4.4. Breakdown y rigging.

5. Herramientas y procedimientos de animación 2D

5.1. Transform y morphing, stop-motion, keyframing, interpolation, onion skin
5.2. Creating cycles.
5.3. Audio. LipSync & Acting.
5.4. Efectos de animación 2D: tomar, Ondas, vibración, tambalear, platos, Solarización, agua, lluvia, fuego.
5.5. Cámara.
5.6. Exportación de la animación.
5.7. Frame by frame export.
5.8. Sprites y rigging.
5.9. Animation tree y estados

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Ejercicio en clase y casa: Bloc de dibujo (Evidencia de los resultados de aprendizaje E9.1 y E9.2)

Consiste en la elaboración de bocetos a mano alzada, como medio para expresar ideas, analizar y estudiar el movimiento y planificar la animación que serán realizados por los estudiantes a lo largo de las sesiones de la asignatura.

A2. Práctica de laboratorio - Individual: Animación de personaje (Evidencia de los resultados de aprendizaje E9.2, E9.4 y E9.5)

Creación de una animación de un personaje geométrico en un fondo estático usando los principios necesarios y correspondientes de la animación para llevarla a cabo.

A3. Práctica de laboratorio - Parejas: Game animation reel (Evidencia de los resultados de aprendizaje E9.1, E9.4 y E9.5)

La práctica consiste en la creación, diseño y construcción de personajes para un videojuego y su posterior animación en 2D dentro de un motor gráfico.

A4. examen final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

 

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

 

A1. Ejercicio en clase y casa: Bloc de dibujo 20%

A2. Práctica de laboratorio - Individual: Animación de personaje 15%

A3. Práctica de laboratorio - Parejas: Game animation reel 35%

A4. examen final 30%

 

Nota final = A1 0.2 + A2 0.15 + A3 0.35 + A4 0.3 

Consideraciones:

  • Es necesario obtener una nota superior a 5 en la actividad A1 para aprobar la asignatura.
  • Hay que obtener una nota superior a 4 en el examen final para aprobar la asignatura.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 4 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a la nota de la actividad A4.
  • En caso de suspender la actividad A1, se puede volver a entregar en convocatoria de recuperación con la posibilidad de obtener una nota máxima de 5.

Bibliografía


básico

Cavalier, S. (2011). The World History of Animation. Los Angeles: University of California Press

Williams, Richard (2012). The Animator s Survival Kit: a manual of methods, principles and fórmulas for classical, computer, games, stop motion and internet Animator. London: Faber and Faber.

Johnston, O .; Thomas, F (1997). Disney Animation: The Illusion of Life. New York: Hyperion.

Complementario

Webster, C. (2012). Action Analysis for Animator. Nueva York: Focal Press

Mattesi, Mike (2006). Force: Dynamic Life Drawing for animator (Force Drawing Series) 2º Ed. New York: Focal Press.

Bancroft, Tom (2012). Character Mentor. New York: Focal Press.

Muybridge, Eadweard (2000). Human figure in motion. New York: Dover Publications.

Halas, John; Whitaker, Harold; Sito, Tom (2009). Timing for animation. New York: Focal Press.

Muybridge, Eadweard (2000). Animales in motion. New York: Dover Publications.

White, Tony (1988). The Animator s Workbook. Step-By-Step Techniques of Drawn Animation. Nueva York: Billboard Books (Watson-Guptill)