Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Antonio José Planells De La Maza

Idiomas de impartición


Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés. 

Competencias


Competencias específicas
  • E1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.

  • E2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

competencias transversales
  • T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.

Descripción


La asignatura de Introducción al Diseño de Juegos supone la primera aproximación a la ideación, prototipado y creación de un juego en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabaja desde la perspectiva del juego analógico en aspectos como las mecánicas, las dinámicas y la estética. La asignatura consta de sesiones teóricas, sesiones de juego y sesiones de prototipado. Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa por un lado la creación de un prototipo en grupo y por otro los conocimientos teóricos de manera individual.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

E1.6. Evaluar los puntos fuertes y débiles de un videojuego de manera razonada y ejemplificada.

E2.1. Diseñar mecánicas y reglas de juego que en su conjunto se denominan jugabilidad.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo: 

Clase Magistral, Cápsulas de vídeo, Presentaciones.

contenidos


Tema 1. El juego analógico y el diseñador de juegos

1.1. El juego de mesa contemporáneo: evolución y tipologías

1.2. De jugar a crear: tipologías y funciones del diseñador de juegos.

Tema 2. Elementos de los juegos

2.1. El juego como sistema

2.1.1. Las mecánicas: las reglas como acciones

2.1.2. La jugabilidad o gameplay: el sistema de loops

2.1.3 La experiencia de juego: el usuario en el centro del sistema

2.2 Elementos nucleares del juego

2.2.1. Estructura y retos

2.2.2. Turno de juego

2.2.3. Acciones y recursos

2.2.4. Resolución

2.2.5. Condiciones de victoria y finalización

Tema 3. Introducción a la Teoría del Juego

3.1. Según la estructura

3.1.1. Juegos simétricos y asimétricos

3.1.2. Juegos de suma cero y suma no cero

3.1.3. Juegos de estrategia, incertidumbre y azar

3.2. Según el conocimiento y la estrategia ganadora

3.2.1. Dilema del prisionero y Equilibrio de Nash 

3.2.2. Criterios "Maximin" y "Minimax"

3.2.3. Modelos de información

Tema 4. El diseño de juegos como disciplina

4.1. Metodologías de diseño de alto nivel

4.2. Métodos o herramientas de diseño

Tema 5. Creación y prototipado de juegos

5.1. ¿De dónde vienen las ideas? Brainstorming y otras estrategias

5.2. Escogiendo una perspectiva de diseño: de mecánica a tema, de tema a mecánica

5.3. El prototipado analógico

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (Relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Ejercicios a realizar en clase o en casa: Análisis de mecánicas y jugabilidad en juegos analógicos (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)
Realización de un completo análisis de un conjunto de juegos no digitales contemporáneos en grupo a partir de los contenidos teóricos de la asignatura.

A2. Trabajo en grupo: Diseño e implementación de un prototipo de juego analógico (Evidencia del resultado de aprendizaje E2.1)
Ideación y realización de un prototipo analógico de juego de mesa.

A3. Examen final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

Criterios generales de las actividades:
- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Ejercicios a realizar en clase o en casa: Análisis de mecánicas y jugabilidad en juegos analógicos 20%
A2. Trabajo en grupo: Diseño e implementación de un prototipo de juego analógico 40%
A3. examen final 40%

Nota final = A1 0,2 + A2 0,4 + A3 0,4

Consideraciones:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final / prueba equivalente para aprobar la asignatura.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final / prueba equivalente de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación equivaldrá a la nota final de la asignatura.
  • En caso de superar la recuperación, la nota final máxima de la asignatura será de 8.

Bibliografía


Básico

Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press.

Salen, K. & Zimmerman, E. (2005). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Cambridge: MIT Press.

Ham, E. (2015). Tabletop Game Design for Video Game Designers. Abingdon: CRC Press.

Fullerton, T. (2014). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Abingdon: CRC press. 

Rogers, S. (2014). Level Up! The guide to great video game design (2nd Edition). West Sussex: John Wiley & Sons. 

Selinker, M. (2011). The Kobold guide to board game design. Kirkland: Kobold Press.

Zubek, R. (2020). Elementos of game design. Cambridge: MIT Press.

Complementario

Colleen, M. & Sharp, J. (2016). Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design. Boston: Addison-Wesley.

Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses (3rd Edition). Abingdon: CRC Press. 

Brathwaite, B. & Schreiber, I. (2009). Challenges for game designers. Boston: Nelson Education. 

Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. Sebastopol: O'Reilly Media. 

Anthropy, A. & Clark, N. (2014). A game design vocabulary: Exploring the foundational principles behind good game design. London: Pearson Education.

Engelstein, G. & Shalev, I. (2019). Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms. Abingdon: CRC Press.