Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Carlos González Tardón

Idiomas de impartición


La asignatura se imparte en castellano, pero tanto las aportaciones en clase como los trabajos se pueden realizar en catalán o en castellano.

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.

 

Competencias


Competencias específicas
  • E2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.

  • E3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

Descripción


La Psicología del Usuario es una parte importante de cualquier desarrollo de productos interactivos, especialmente del videojuego. Hay muy pocos profesionales preparados o con coneixementsmínims sobre el tema y estos son buscados por parte de las empresas. Conocer el perfil del usuario-comprador y como satisfacerlo es de vital importancia. Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa con trabajos individuales y grupales y un examen escrito.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.
 

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura, el estudiante será capaz de:

  • E2.1 Diseñar mecánicas y reglas de juegos que en su conjunto se denomina jugabilidad.
  • E3.2 Describir las caractericterístiques psicológicas de los usuarios
  • E3.3 Diseñar y modificar la experiencia de juego teniendo en cuenta las caraterísticas psicológicas del usuario

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, Debates y foros, Aprendizaje colaborativo, Resolución de problemas y Aprendizaje basado en preguntas.

Contenidos


TEMA 1: Introducción e historia de la psicología

1.1 La experiencia psicológica de jugar

1. 2 ¿Qué es la Psicología?

1.3 Historia de la Psicología

TEMA 2: Desarrollo humano

2.1. Teorías del desarrollo

2.2. Etapas del desarrollo

2.3 Género

TEMA 3: Cognición y percepción humana

3.1. inteligencia

3.2. memoria

3.3. percepción

TEMA 4: Individuo y sociedad

4.1. personalidad

4.2. violencia

4.3. adicción

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

 

A 1: Trabajo en grupo: Análisis de los aspectos psicológicos de un juego tradicional y su aplicación en el diseño de videojuegos (Evidencia del resultado de aprendizaje E2.1 y E3.3)

Analizar una actividad de juego y proponer 1 videojuegos que se consideren relacionados con el juego clásico elegido.

Después se debe realizar un comentario crítico por escrito relacionándolo con la psicología.

 

A.2: Ejercicio en clase: Preguntas teóricas en clase sobre el contenido de la asignatura (Evidencia del resultado de aprendizaje Todas)

Durante toda las clases se realizarán diversas actividades evaluativas en forma de preguntas para fomentar la participación y la asistencia.

 

A.3: Examen Final: Preguntas de Desarrollo (Evidencia del resultado de aprendizaje Todas)

Examen final de curso, se integran todos los conocimientos aprendidos en clase y puestos en práctica.

Criterios generales de las actividades:

- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación.

- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará en base a los siguientes porcentajes:

  • A1: 40%
  • A2: 20%
  • A3: 40%

Nota final = A1 0,4 + A2 0,2 + A3 0,4

Consideraciones:

Una actividad no entregada o entregada con retraso es un 0. Las notas de las actividades tendrán en cuenta el correcto seguimiento de los requisitos, la ortografía y la claridad a la hora de transmitir la información.

En caso de plagio, se suspenderá la asignatura sin posibilidad de recuperación.

recuperación:

La recuperación se realizará por medio de un examen escrito u oral en el que entrará todos los contenidos indicados en la bibliografía básica dentro del periodo establecido por el Jefe de Estudios. Este examen contará un 100% de la nota

Bibliografía


Básico

Reeve, J. (2002) Motivación y Emoción. Madrid: Alianza.

Rozenzweig, MR & Leiman, AI (1993) Psicología Fisiológica. Madrid: McGraw-Hill.

Shaffer, DR (2000) Psicología del desarrollo. Infancia y Adolescencia. Madrid: Thompson.

Complementario

Heller, E. (2005). Psicología del Color. Barcelona: Gustavo Gili

 

Pearce, C. (2009). Communities of play. Emergente culturas in multiplayer games and virtual worlds. Cambridge: MIT Press.

Schmidt-Atzert, L. (1985). Psicología de las emociones. Barcelona: Herder.

Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla. Barcelona: Paidos.

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata