Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre:3

Créditos: 4

Profesorado: Carlos Gonzalez Tardon

Descripción


Los videojuegos serios y la gamificación son líneas de trabajo nuevas y que tienen un gran potencial. Además, se profundiza en el conocimiento de las mecánicas de juego aplicadas al ámbito de la salud, educación, entrenamiento, comunicación y prácticamente cualquier industria. Por eso tener un conocimiento de este tipo de programas es una oportunidad para el alumnado de expandir su posible salida laboral.

El objetivo de esta asignatura es conseguir que los alumnos adquieran las habilidades y herramientas necesarias para la creación de estructuras gamificadas, así como la capacidad de análisis suficiente para poder aplicar los aprendido en las asignaturas sobre videojuego de entretenimiento en el ámbito serio.

Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa con trabajos individuales y grupales y un examen escrito. Se realizarán diferentes actividades y se buscarán sinergias con otros grados y sectores para que aprendan a trabajar con perfiles no relacionados con la industria del videojuego.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.
 

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura, el estudiante será capaz de:

  • E2.1 Diseñar mecánicas y reglas de juegos que en su conjunto se denomina jugabilidad.
  • E3.3 Diseñar y modificar la experiencia de juego teniendo en cuenta las caraterísticas psicológicas del usuario

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, Debates y foros, Aprendizaje colaborativo, Resolución de problemas y Aprendizaje basado en preguntas.

contenidos


TEMA 1: Introducción y definición

1.1 Videojuegos serio

1. 2 Gamificación

1.3 Tipo

TEMA 2: Objetivos y reglas

2.1. Definición y tipos de objetivos

2.2. Definición y tipos de reglas

2.3 Errors

TEMA 3: Retos y refuerzos

3.1. Definición y tipos de retos

3.2. Definición y tipos de refuerzos

3.3. errores

 

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

 

A 1: Trabajo en grupo: Game Proposal: Diseño de un Videojuego Serio o Estructura de Gamificación (Evidencia del resultado de aprendizaje Todas)

Se realizará una investigación sobre la aplicación de videojuegos en el ámbito serio.

Una vez recogidas todas las aportaciones, el grupo creará un GP sobre un posible videojuego serio o gamificación.

 

A.2: Ejercicio en clase: Preguntas teóricas en clase sobre el contenido de la asignatura (Evidencia del resultado de aprendizaje Todas)

Durante toda las clases se realizarán diversas actividades evaluativas en forma de preguntas para fomentar la participación y la asistencia.

 

A.3: Examen Final: Propuesta de diseño de un Game Concept de Videojuego Serio o Gamficación a partir de requisitos (Evidencia del resultado de aprendizaje Todas)

Examen final de curso, se integran todos los conocimientos aprendidos en clase y puestos en práctica.

Criterios generales de las actividades:

- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación.

- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará en base a los siguientes porcentajes:

  • A1: 40%
  • A2: 20%
  • A3: 40%

Nota final = A1 0,4 + A2 0,2 + A3 0,4

Consideraciones:

Una actividad no entregada o entregada con retraso es un 0. Las notas de las actividades tendrán en cuenta el correcto seguimiento de los requisitos, la ortografía y la claridad a la hora de transmitir la información.

En caso de plagio, se suspenderá la asignatura sin posibilidad de recuperación.

recuperación:

La recuperación se realizará por medio de un examen escrito u oral en el que entrará todos los contenidos indicados en la bibliografía básica dentro del periodo establecido por el Jefe de Estudios. Este examen contará un 100% de la nota

Bibliografía


básico

Salen, K. & Zimmerman, E. (2006). The Game Design Reader. Cambridge: MIT Press.

Zichermann, G. & Linder, J. (2010). Game-based marketing. INPI costumer loyalty through Rewards, challenges and contests. New Jersey: John Wiley & Sons.

Bogost, I. (2007). Persuasive games. The expresive power of videogames. Cambridge: The MIT Press.

Kim, AJ (2010). Metagame design. Reward system that drive engagment. from http://www.slideshare.net/amyjokim/metagame-design-3383058

Complementario

Cuenca, M .; Aguilar, E. & Ortega, C. (2010). Ocio para Innovar. Bilbao: Universidad de Deusto, Bilbao.

Chen, J. (2006). Flow in Games. Master Thesis From

                http://interactive.usc.edu/projects/cloud/flowing/flOw_04142006.zip

Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. Doctoral Thesis. Cambridge: MIT Press.

Callois, R. (1958). Teoría de los Juegos. Barcelona: Seix Barral.

Huizinga, J. (2008). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.