Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre:2

Créditos: 6

Profesorado: JORGE ARNAL MONTOYA

Descripción


La asignatura de Programación gráfica avanzada enmarca en la especialidad de desarrollo. Si bien dentro del grado se han visto asignaturas relacionadas con la programación de Motor y Gameplay, en esta asignatura se hablará más detalladamente de la creación de efectos gráficos avanzados mediante la programación de las tarjetas de vídeo actuales. Esta asignatura pesar de estar relacionada con la rama de programación y tener relación con las asignaturas de Programación I, Programación II, Fundamentos matemáticos de los videojuegos y Motores de juegos es muy cercana a la rama artística del grado ya que los resultados que se buscan es la mejora visual del producto mediante programación gráfica. La asignatura se presenta como una asignatura eminentemente práctica donde los alumnos implementan y experimentan con shaders.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

E6.6. Desarrollar videojuegos 2D y 3D (o partes del mismo) en lenguajes de alto nivel sobre plataformas y motores destinados a tal efecto.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, Estudio de casos, Investigación y lectura crítica de artículos y Resolución de problemas.

contenidos


Tema 1: Render pipeline

  1. fixed pipeline
  2. Shaders
  3. Vertex Shader / Pixel Shader

 

Tema 2: Iluminación

  1. fixed pipeline
  2. Forward rendering / deferred rendering
  3. Lambert
  4. Phong
  5. PBR
  6. Oscuridad

 

Tema 3: PostProcessing

  1. La profundidad de campo
  2. Light scattering
  3. SSR
  4. Corrección de color
  5. ruido
  6. Viñeado
  7. niebla
  8. Screen Space Ambient Occlusion (SAO)

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Práctica de laboratorio: Custom shader con Unity (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

A2. examen parcial (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

A3. Práctica de laboratorio: Custom shader con Unity usando Shader Graph (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

A4. examen final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

 

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Práctica de laboratorio: Custom shader con Unity 25%

A2. examen parcial 25%

A3. Práctica de laboratorio: Custom shader con Unity usando Shader Graph 25%

A4. Examen final 25%

Nota final = A1 0.25:2 + A0.25 3:0.25 + A4 0.25:XNUMX + AXNUMX XNUMX:XNUMX

Consideraciones:

  • Hay que obtener una nota superior a 4 los dos exámenes para aprobar la asignatura.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen de recuperación para aprobar la asignatura.
  • En caso de superar la recuperación, la nota final máxima de la asignatura será de 5

Bibliografía


básico

Engel, Wolfgang. ShaderX4: Advanced Rendering Techniques (2006).

Engel, Wolfgang. GPU PRO 3: Advanced Rendering Techniques (2012).

Fernando, Randima. GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks para Real-Time Graphics (2004).