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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español.
E10. Diseñar y desarrollar la modelización de escenas y personajes 3D.
G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.
G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.
G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.
G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
La asignatura Diseño 3D II se trabaja la creación artístico-técnica de los gráficos para los videojuegos. La parte artística se refiere al aspecto visual y gráfico de un videojuego. La parte técnica es la conceptualización, diseño y creación de modelos, texturización e iluminación en un motor gráfico. En la asignatura de Diseño 3D II, haremos más énfasis en la parte artística. El alumno aprenderá a conceptualizar y resolver las demandas de un videojuego en cuanto a la creación de personajes. El alumno aprenderá a texturizar de forma realista, también iluminar e implementar en un motor gráfico sus modelos. Las clases constarán de una parte teórica y una práctica, así el alumno podrá seguir al profesor en la realización y explicación de ejemplos reales y este supervisará después las prácticas de los alumnos. Para alcanzar los conocimientos de la asignatura se evalúan por un lado ejercicios de modelado cortos realizados en clase y entregas que demuestren el aprendizaje, además de un examen práctico final.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.
Al finalizar la asignatura, el estudiante debe ser capaz de:
E10.1. Describir los fundamentos del modelado 3D, las metodologías, los tipos de modelado, iluminación y texturización.
E10.2. Diseñar el modelado 3D del videojuego de acuerdo con las especificaciones.
E10.3. Desarrollar el modelado 3D de los elementos de un videojuego, personajes y escenas.
E10.4. Iluminar y texturizar los modelos 3D de los elementos de un videojuego.
La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Clase magistral, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, aprendizaje colaborativo, resolución de problemas y aprendizaje basado en preguntas.
Tema 1. Introducción al modelado orgánico.
1.1 ¿Qué es el modelado orgánico?
1.2 Highpoly vs lowpoly.
1.3 Workflofws, desde el concepto a la implementación.
1.4 Concept arte básico y referencias.
Tema 2. Introducción a la anatomía en escultura digital.
2.1 Características básicas de la anatomía, cuerpo.
2.2 Características básicas de la anatomía, cap.
2.3 Uso de referencias y moodboards por el modelado 3d.
2.4 Herramientas de esculpido digital para la anatomía. (Desglosado por tipo)
2.5 Modelando con referencias, blueprints, planta, perfil y alzado.
Tema 3. El lowpoly orgánico.
3.1 Buenas prácticas para la realización de un lowpoly
3.2 Retopologia vs lowpoly clásico
3.3 Introducción a herramientas de retopologia
3.4 Creación de UVS, buenas prácticas
3.5 Importación de assets a unity y creación de Prefab a escala
Tema 4. Baking de mapas de highpoly a lowpoly.
4.1 ¿Qué es un bake?
4.2 Bake de múltiples objetos
4.3 Explicación de normalmaps, otros mapas y sus utilizaciones
4.4 Aplicación de los mapas a materiales de 3DMax y PBR
Tema 5. Introducción a la texturización avanzada.
5.1 Creación de materiales a partir de imágenes fotográficas.
5.2 Creación de texturas tilejables para la creación de smart materiales
5.3 Introducción a la texturización de modelos
5.4 Modelado de textura detallada en high poly
5.5 pintado de escultura digital. (Color y proyección)
5.6 Pintando y modificando normalmaps
Tema 6. Concept Art de personajes.
6.1 Análisis del Juego en el que trabajaremos y cómo enfocar el arte
6.2 Creación de concept art. (Look and feel conceptos)
6.3 Actitud y personalidad del personaje a través de la pose
6.4 Concept art de vestimenta y complementos
6.5 Concepto de "skins" (versiones), modificando texturas y añadiendo complementos
Tema 7. Modelado de personajes completos.
7.1 Modificación de modelo genérico y adaptación al concepto
7.2 Creación de ropa sobre el personaje
7.3 Creación de complementos sobre el personaje. (Juntos y separados)
7.4 Poniendo un personaje esculpido
7.5 Retopologia, bake y texturización
7.6 Importación a unity y creación de Prefab a escala
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo.
A1. Ejercicios en clase. (Evidencia del resultado de aprendizaje E10.1)
Realización de varios ejercicios en clase relacionados con la materia del día.
A2. Prácticas de laboratorio - Individual: Modelado anatómico. (Evidencia del resultado de aprendizaje E10.1)
Realización de un modelo basado en estudios anatómicos.
A3. Prácticas de laboratorio - Individual: Modelado de un personaje. (Evidencia del resultado de aprendizaje E10.3, E10.4)
Realización de un personaje completo.
A4. Examen final (Evidencia del resultado de aprendizaje E10.3, E10.4)
Criterios generales de las actividades:
-El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
-El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.
La nota de cada alumno se calculará con las siguientes ponderaciones:
A1. Ejercicios en clase: 15%
A2. Prácticas de laboratorio - Individual: Modelado anatómico: 20%
A3. Prácticas de laboratorio - Individual: Modelado de un personaje: 30%
A4. Examen final: 35%
Nota final = A1 0,15 + A2 0.2 + A3 0,3 + A3 0,35
Consideraciones:
recuperación:
Anatomy for Sculptor
Uldis Zarina and Sand Kondrats
3DS Max Modeling for Games Volumenes I and II
Andrew Grahan - Focal Press 2015 Edition
ISBN 978-0-240-81606-7
Mudbox - En Comprehensive Introduction
Ricky Babington - DVD Eat 3D
Digital Sculpting Anatomy
Madeleine Scott Spencer
digital Modelling
William Vaughan
ISBN-978 0321700896