Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Albert Carrillo Sorolla
Ricard Perea Ros 

Idiomas de impartición


Los materiales podrán proporcionarse en catalán, castellano e inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • E6. Desarrollar videojuegos en lenguajes de programación de alto nivel en motores gráficos a partir de sus especificaciones.

  • E15. Diseñar y planificar estrategias de aseguramiento de la calidad, test y análisis de datos de videojuegos y productos interactivos.

competencias transversales
  • T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.

  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


La asignatura de Motores de Juegos pretende dar al alumno una visión detallada de todas las piezas que forman un motor de juegos. Para cada uno de los sistemas del motor se analizarán los requerimientos, los mayores retos técnicos y las soluciones a estos retos que proponen varios motores profesionales. Este conocimiento es fundamental para la correcta elección de un motor en el proceso de preproducción de un videojuego, para entender las mejoras o nuevas funcionalidades que se van publicando, para sacar el máximo partido de todas las herramientas de los motores, o, hasta y todo, para personalizar algunas partes. Esta asignatura debe dotar al alumno del conocimiento teórico necesario para ser capaz de adaptarse más fácilmente al desarrollo de videojuegos con cualquier motor de juegos.

La asignatura consta de sesiones teóricas, donde se explicarán los sistemas del motor desde un punto de vista técnico y genérico; y sesiones prácticas, donde se utilizarán motores de juegos con el fin de utilizar los sistemas y conocer más concretamente el funcionamiento de estos en un motor concreto.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

  • E6.1 Diseñar la arquitectura del software de un videojuego de acuerdo a unas especificaciones.
  • E6.6 Desarrollar videojuegos 2D y 3D (o partes del mismo) en lenguaje de alto nivel sobre plataformas y motores destinados a tal efecto.
  • E15.5 Desarrollar la estrategia de calidad y testeo, corregir y ajustar el software.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Clase magistral y laboratorio en grupo reducido.

Contenidos


  1. Introducción
    1. Game - Game Engine
    2. géneros
    3. Runtime - Offline
    4. Herramientas
  2. Gameplay Foundations
    1. Mundo de juego
    2. Modelos de objetos en runtime
    3. Manipulación de los objetos de juego
    4. Eventos y mensajes
    5. scripting
    6. Flujo de juego de alto nivel
  3. Sistemas principales de un motor de juegos
    1. Motor de renderización
    2. Sistema de animación
    3. Sistema de detección de colisiones y dinámica de sólidos rígidos
    4. Sistemas habitualmente externos: Sonido, Inteligencia Artificial, Animación-Física, etc.
  4. Sistemas de bajo nivel de un motor de juegos
    1. Bucle de juego
    2. Pipeline y gestor de recursos
    3. HID
    4. Herramientas de depuración
    5. Sistemas de apoyo

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes): Análisis de un sistema de bajo nivel de un motor y comparativa con Unity o Unreal.

A1. Trabajo en grupo: Comparativa de un sistema de Gameplay (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.1, E6.6, E15.5)

Análisis de un sistema de Gameplay de un motor y comparativa con Unity o Unreal. 

A2. Trabajo en grupo: Comparativa de un sistema principal (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.1, E6.6, E15.5)

Análisis de un sistema principal de un motor y comparativa con Unity o Unreal.

A3. Prácticas de laboratorio: Prototipo de un clicker (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.1, E6.6, E15.5)

Desarrollo de un prototipo de videojuego con Unreal Engine.

A4. Prácticas de laboratorio: Prototipo de un juego de pesca (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.1, E6.6, E15.5)

Desarrollo de un prototipo de videojuego con Unreal Engine.

A5. Prácticas de laboratorio: Depuración de un proyecto (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.1, E6.6, E15.5)

Depuración de un proyecto con Unreal Engine.

A6. examen final (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.1, E6.6, E15.5)

 

Criterios generales de las actividades:

- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Comparativa de un sistema de Gameplay - 10%

A2. Comparativa de un sistema Principal - 10%

A3. Prácticas de laboratorio: Clicker - 13.33%

A4. Prácticas de laboratorio: Juego de pesca - 13.33%

A4. Prácticas de laboratorio: Depuración - 13.33%

A5. Examen final teórico - 40%


Nota final = A1 0.1+ A2 0.1 + A3 0.1333 + A4 0.1333 + A5 0.1333 + A6 0.4

Consideraciones:

- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a las Actividades A1, A2 y A6. Las prácticas no se podrán recuperar.
  • En caso de superar la recuperación, la nota final máxima de la asignatura será de 5.

Bibliografía


Básico

Gregory, J. (2009). Game Engine Architecture / Jason Gregory. Gannett Company, 687-717.

Zerbst, S. (2004). 3D Game Engine Programming (Game Development Series). Premier Press.

Eberly, D. (2006). 3D game engine design: a practical approach to real-time computer graphics. CRC Press.

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/

http://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/

http://wiki.unrealengine.com/Main_Page