Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre:3

Créditos: 6

Profesorado: Adso Fernández Baena

Descripción


La asignatura de Playtesting aplicado al diseño de videojuegos trata de profundizar en los conceptos teóricos y aplicación práctica del playtesting de videojuegos en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabaja desde la perspectiva científica del testeo de la experiencia de los jugadores con los videojuegos. La asignatura consta de sesiones teóricas y sesiones de trabajo en equipo. Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa por un lado la realización de prácticas guiadas y la consecución de un proyecto en grupo, y por otro los conocimientos teóricos de manera individual.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

E1.6. Evaluar los puntos fuertes y débiles de un videojuego de manera razonada y ejemplificada.

E3.1. Describir la tipología de jugador para el que se diseña el juego.

E5.2 Comunicar eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y otros miembros las especificaciones del proyecto

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, presentaciones, cápsulas de vídeo, debates y foros, estudio de casos, aprendizaje colaborativo, investigación y lectura crítica de artículos, y laboratorio en grupo reducido.

contenidos


Tema 0. Introducción

0.1 Introducción al Playtesting

0.2 Playtesters

Tema 1. Método científico y Games User Research (GUR)

1.1 Método científico

1.2 Métodos GUR

1.3 Crear un método GUR

Tema 2. Heurísticas

2.1 ¿Qué es una heurística?

2.2 Evaluación heurística

2.3 Heurísticas PLAY y GAP

Tema 3. Playtesting

4.1 Playtesting

4.2 Playtesting Think-Aloud

4.3 Cuestionarios y entrevistas

Informes 4.4

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Ejercicio en casa: The Play Matrix (Evidencia del resultado de aprendizaje E3.1)

El estudiante tendrá que elaborar su propia Play Matrix, tanto de la actualidad como de hace 10 años.

A2. Ejercicio en casa: Artículo de investigación (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)

El estudiante deberá buscar y analizar un artículo de investigación relacionado con el playtesting.

A3. Práctica de laboratorio: Heurísticas (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6 y E3.1)

Esta práctica se realiza individualmente o en parejas y consiste en la realización de diversas evaluaciones heurísticas juegos comerciales usando diferentes conjuntos de heurísticas.

A4. Trabajo individual: Playtesting (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

Consiste en elegir un juego comercial, crear un plan de test y ejecutarlo con playtesters (compañeros de clase y externos). El plan de test será adhoc al juego comercial ya los objetivos del mismo. Es obligatorio utilizar varios métodos GUR de los explicados en clase. La cantidad de playtesters por cada trabajo será consensuada con el profesor teniendo en cuenta los objetivos del test.

 

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Ejercicio en casa: The Play Matrix 10%

A2. Ejercicio en casa: Artículo de investigación 10%

A3. Práctica de laboratorio: Heurísticas 40%

A4. Trabajo individual: Playtesting 40%

 

Nota final = A1 0,1 + A2 0,1 + A3 0,4 + A4 0,4

Consideraciones:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 al trabajo individual para aprobar la asignatura.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

recuperación:

  • En caso de suspender la actividad A3 y/o A4, puede volver a entregarse en convocatoria de recuperación con la posibilidad de obtener una nota máxima de 6.
  • Es necesario obtener una nota superior a 5 a la recuperación de la actividad A4 para aprobar la asignatura.
  • Las actividades A1 y A2 no pueden recuperarse.

 

Bibliografía


básico

Drachen, A., Mirza-Babaei, P., & Nacke, LE (Eds.). (2018). Games user research. Oxford University Press.

Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. AK Peters / CRC Press.

Fullerton, T. (2018). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. AK Peters / CRC Press.