Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

David García Borras
Xavier Figueras Garcia 

Idiomas de impartición


Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés. 

Competencias


Competencias específicas
  • E12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.

  • E14. Liderar a equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada según la metodología establecida para la gestión del proyecto.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.

  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

  • G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

competencias transversales
  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


La asignatura de Liderazgo y Gestión de equipos tiene como principal objetivo la formación de futuros profesionales que tendrán que trabajar en equipo y formar parte de una cultura de empresa.

Profundizaremos en la esencia del concepto de liderazgo, con una vertiente muy práctica que les sirva para descubrirse a sí mismos.

Pretendemos que realmente sirva a los alumnos para saber cómo comportarse en un entorno laboral real y altamente competitivo como son los videojuegos.

Durante las sesiones, se realizará una serie de actividades evaluativas en clase donde se pretende alcanzar los conocimientos de aquel bloque o apartado.
 

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

  • E12.2 Demostrar conocimientos sobre la creación y puesta en marcha de nuevos negocios o start-ups.
  • E14.2 Ejercer dotes de liderazgo y gestión de equipos.
  • E14.3 Contribuir a generar una cultura de aprendizaje, gestión de los errores, feedback y gestión de las críticas.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, presentaciones, cápsulas de vídeo, debates y foros, aprendizaje colaborativo.

Contenidos


LIDERAZGO

 

1. Concepto de líder 

1.1. ¿Qué es un líder? 

1.2. Características de un líder

1.3. Definición de liderazgo

1.4. Las 4 estrategias de liderazgo

1.5. Tipologías de líderes

1.6. Estilos y actitudes de liderazgo

1.7. Liderazgo basado en resultados

 

2. Dirección a la empresa

2.1. Funciones de dirección

2.2. Tres ejes de la dirección

2.3. Toma de decisiones y negociaciones

 

GESTIÓN DE EQUIPOS

 

3. RRHH y cultura empresa

3.1. Evolución de los RRHH

3.2. Cultura de empresa y clima laboral

3.3. Relaciones interpersonales en la empresa

3.4. Gestión y valoración del puesto de trabajo

3.5. Selección de personal

 

4. Inteligencia emocional y motivación

4.1. Tipologías de personas

4.2. Gestionar el Talento

4.3. Inteligencia emocional para influir en las personas

4.4. Motivación

 

5. Gestión del tiempo y estrés laboral

5.1. Gestión del tiempo

5.2. Estrés y salud laboral

5.3. Aportaciones a la psicología de las organizaciones

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Ejercicios en clase: Dinámicas y actividades de liderazgo (Evidencia del resultado de aprendizaje E12.2 y E14.2)

A2. Trabajo en grupo: Plan de incentivos, retributivo y de beneficios (Evidencia del resultado de aprendizaje E12.2 y E14.3)

A3. examen final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

 

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Ejercicios en clase: Dinámicas y actividades de liderazgo 25%

A2. Trabajo en grupo: Plan de incentivos, retributivo y de beneficios 30%

A3. Examen final: 45%

Nota final = A1 0,25 + A2 0,30 + A3 0,45

 

Consideraciones:

  • Hay que obtener una nota superior a al examen final para aprobar la asignatura.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a la nota de la A3.

Bibliografía


Básico

Keith, C. (2012). Agile game development with Scrum. Johanneshov: TPB.

Irish, D. (2005). The game producer s handbook. Boston, MA: Thomson Course Technology.