Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Maddalena Fedele

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

David Minguillón Planell
Maider Véliz Ramas 

Competencias


Competencias específicas
  • E3_Editar y animar personajes y escenas 3D, aplicando las técnicas y procesos que llevan a la producción de cortometrajes lineales de animación y videojuegos interactivos

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

Descripción


La asignatura de diseño 3D es la primera aproximación a la tridimensionalidad que tiene el estudiante al Grado. Así pues, pretende ser la puerta de entrada a esta técnica y descubrir un pensamiento técnico-creativo en el mundo de la tridimensionalidad.

A nivel de teoría, esta asignatura mostrará los principios básicos de esta técnica y profundizará a nivel de creación y planteamiento de ideas en el sector de la animación digital actual (mayoritariamente en 3D). No sólo se hablará de la animación convencional, sino que también abriremos el abanico a diferentes géneros más adultos, independientes y / o alternativos. Se trabajará el proceso de producción, una breve historia del proceso que ha seguido la animación entre su multitud de técnicas para entender de donde surge y cómo se ha llegado hasta la actualidad, y para terminar se centrará el estudiante en el proceso creativo y artístico que hay detrás de la preproducción como pilar fundamental para la obtención de una pieza de animación consistente.

A nivel práctico, se trabajarán las 3 primeras fases de producción de toda pieza de animación convencional: el modelado poligonal, la texturización y la iluminación. Finalmente se hará un salto en el proceso de producción hasta llegar a la última fase que es la de renderización. Estos serán los 4 pilares básicos que seguirá el curso a lo largo de las 10 sesiones de prácticas programadas. 

 

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura el estudiante será capaz de:

Resultados de aprendizaje principales:

RA1 - Creación de modelos y escenarios 3D

RA2 - Aplicar texturas al modelo

Resultados de aprendizaje complementarios:

RA3 - Diferenciar los estilos, géneros y técnicas detrás de una pieza de animación 3D

RA4 - Entender el proceso de producción de una pieza de animación 3D

RA5 - Contextualizar una pieza de animación en su momento histórico

RA6 - Ser capaz de trabajar con un software 3D profesional

Metodología de trabajo


La estructura de la asignatura divide los 6 ECTS en 10 semanas de trabajo. Cada semana se harán 4h de sesiones de teoría y 2h de sesiones de práctica de laboratorio.

Los conceptos teóricos serán expuestos en las sesiones teóricas a través de presentaciones, cápsulas de video y / o casos reales prácticos para reflejar los conceptos de la manera más clara y real posible. Además, a las sesiones teóricas se realizarán actividades evaluativas para motivar y evaluar la adquisición de conocimientos por parte del estudiante a lo largo del trimestre (actividades dirigidas).

El trabajo de prácticas en el laboratorio será realizado a través de los softwares Autodesk Maya y / o Autodesk 3D Studio Max. Estas prácticas serán absolutamente imprescinddibles para ir ligando parte de los conceptos de teoría con aplicaciones prácticas. Será necesario que el estudiante complemente la formación en estas prácticas de laboratorio con aprendizaje autónomo para adquirir los niveles deseados; por este trabajo, el estudiante tendrá documentación en el campus.

Se pide al estudiante una participación activa durante las clases a fin de hacerlas más amenas y entretenidas, así como para poder trabajar de manera menos unidireccional, y más de manera recíproca, es decir, no sólo tener clases de explicación del profesor hacia el estudiante sino también clases donde plantear retos y / o dudas al estudiante y entender las posibilidades de solución que puede haber.

Es muy recomendable, quien disponga, llevar el portátil con el software a clase.


Normativa en el aula

La puerta de entrada se cerrará diez minutos después del inicio de la clase y no se podrá acceder hasta después del descanso (el descanso, por tipología de horario se establece al cabo de dos horas). La puerta de entrada se cerrará diez minutos después del final del descanso y no se podrá acceder más en el aula. Se ruega que conociendo esta normativa, no se llame o intente entrar en el aula y se respete el funcionamiento de la clase.

El uso de nuevas tecnologías está permitido en clase (ordenador, móvil, tablet, etc.), siempre que sea con un propósito formativo para la clase que se imparte

Las clases prácticas se realizarán sin descanso. La puerta de entrada se cerrará diez minutos después del inicio de la clase. Al igual que en el caso anterior se ruega respetar la normativa.

NO se colgará documentación en el campus virtual; se facilitarán las fuentes y bibliografía / filmografía / webgrafia el seguimiento del curso así como artículos, noticias y documentos complementarios que el docente considere relevante. Para las sesiones de práctica se colgarán videotutoriales seleccionados adicionales para la formación de los estudiantes que así lo deseen.

No se podrá comer ni beber en clase, especialmente (y bajo ningún concepto) en los laboratorios de informática.


Funcionamiento fuera del aula

El correo es un medio informativo, no consultivo. Las consultas oficiales por parte de los alumnos al docente se harán en horario de consulta. El correo es un medio informativo en ambos canales: alumno-profesor y profesor-alumno, nada más. Dicho esto, el profesor no tiene porque responder correos sobre prácticas, ejercicios y / o exámenes; estas consultas se resolverán en el horario de consulta designado y especificado el primer día de clase. Cualquier correo que contenga faltas de ortografía, mal redactado o inapropiado no se contestará.

Contenidos


T1. El 3D y la tridimensionalidad

Descripción: terminología básica, funcionamiento y concepto de un software 3D, la ingeniería y el hardware: las herramientas para trabajar en animación

T2. El proceso de producción

Descripción: bases de la producción 3D, etapas y seguimiento de la producción, los implicados - roles y departamentos

T3. Del cinematógrafo a la realidad virtual

Descripción: evolución histórica de la vertiente de animación desde los inicios con "los maestros de la manivela" al auge actual de las películas en 3D. Se mostrará mucho contenido no habitual para huir de los clásicos y / o para compararlos con los estereotipos y cómo se rompen o se reformulan.

T4. El apartado creativo, del papel en blanco en la concepción de una idea

Descripción: el guión en animación, la generación de contenido para diferentes targets, la creatividad a nivel de diseño, los documentos de preproducción, herramientas de preproducción clave para la producción

T5. La planificación del proceso y el entorno de trabajo

Descripción: la estructuración de los roles, el tráfico de la información, la gestión de la productora, como generar un equipo de trabajo productivo ?, la figura del freelance, la tipología de productoras

T6. elementos prácticos

Descripción: introducción de elementos prácticos en sesiones de teoría para complementar la formación recibida en las sesiones de práctica

Actividades de aprendizaje


Descripción de los registros evaluativos a lo largo de la asignatura:

Examen teórico (RA3 / RA4 / RA5)

Prueba escrita de carácter individual. En la asignatura sólo se hará un examen teórico final donde se evaluará la obtención de los contenidos de las sesiones de teoría y práctica a través de un examen tipo test y de respuesta corta. El examen tendrá una duración máxima de 1 hora 30 minutos.

La evaluación de esta actividad se hará a través de nota numérica.

Actividades de clase (RA3 / RA4 / RA5)

En las sesiones de teoría se realizarán diferentes actividades que complementen la formación estrictamente teórica para ir viendo aplicaciones prácticas, estudios de casos o simulacros de test para ver la obtención y retención de contenidos teóricos y su posible aplicación.

La tipología de actividad en clase pueden ser: cuestionarios, actividades de participación (individuales o grupales), realización de trabajos con inicio y final dentro del horario de clase.

La evaluación de estas actividades puede ser: presentado / no presentado o nota numérica, dependerá de la tipología de la actividad

Memoria de preproducción / Dossier artístico (RA2 / RA1 / RA4 / RA6)

El trabajo a nivel teórico será la preparación de una documentación de preproducción de un caso práctico en el ámbito de la animación. En este sentido, se valorará la interpretación de las necesidades tanto artísticas, técnicas como de gestión y la organización de toda esta información en una memoria donde se describan los procesos y documentos vistos a lo largo del módulo de diseño 3D. Además, esta actividad estará ligada con las prácticas y tendrá una continuación a nivel práctico realizando parte o la totalidad del diseño creado.

La temática de la memoria irá variando anualmente con el fin de adaptarse a los constantes cambios que sufre el mundo de la animación y hacerla atractiva a los alumnos.

La evaluación de esta actividad será una nota numérica.

Prácticas (RA1 / RA2 / RA4 / RA6)

En las sesiones de prácticas se propondrán 2 ejercicios principales. Un ejercicio vinculado a la memoria de preproducción de creación libre y de semi gestión en el aula y con dedicación externa; y otro ejercicio en el aula en la última sesión para ver el alcance de los conceptos a través de una aplicación práctica que tendrá las dos horas de clase de duración (se hará y se entregará en la sesión).

La evaluación de esta actividad será una nota numérica.

Sistema de evaluación


Porcentajes de la evaluación

El Evalauación de la asignatura se desglosa en un 55% de evaluación de la parte teórica y un 45% de evaluación de la parte práctica.

Los porcentajes por actividad son:

- Examen teórico: 35% (individual)

- Trabajo - Memoria de preproducción (teoría): 12% (grupal)

- Actividades de clase teoría: 8% (se especificará el número, tipología y requerimientos el primer día en la presentación de la asignatura. La tipología de actividades pueden ser: NeaPods, cuestionarios, presencia y participación en actividades extraordinarias concretas, visionados , etc.) (individuales y grupales)

- Ejercicio práctico: 25% (individual / parejas)

- Caso práctico de la memoria de preproducción: 20% (grupal)


Normativa de evaluación

Para la superación de la asignatura hay un mínimo de 5 en la nota final de los apartados de teoría y práctica.

Todas las actividades tendrán la descripción con el enunciado, formato y fecha de entrega, en el aula virtual de la asignatura. Cualquier entrega que no cumpla los requerimientos mencionados en las directrices del campus no será evaluada (formato del trabajo o práctica, fecha de entrega, formato de entrega, etc.) y por tanto contabilizará como no entregado / suspendido.

Las faltas de ortografía NO penalizarán individualmente en la puntuación, pero un trabajo que contenga una parte escrita con más de 10 faltas de ortografía no se evaluará y, por tanto, se considerará como suspendido (este criterio no afectará en el caso de utilizar el inglés como lengua de presentación / entrega de un trabajo).

La asistencia a las sesiones de teoría NO es obligatoria; prácticas sin embargo, no se puede faltar a más de un 20% de las sesiones para ser evaluado de la parte de práctica. Se pasará lista en cada sesión. La asistencia no es un elemento evaluativo, sino condicional, es decir, no suma puntos, sólo condiciona la posibilidad de ser evaluado o no.

Cualquier detección de plagio y / o copia en cualquier acto evaluativo puede significar no sólo el suspenso en ese elemento sino el suspenso de toda la asignatura (y quedará reflejado como falta leve o grave en el expediente del alumno / a) .


Normativa de recuperación

Debido a la tipología de prácticas y ejercicios propuestos, sólo se recuperará el examen teórico (35% de la nota final). El resto de elementos NO se recuperarán.

A modo de aclaración:

- de 0 a 4,99: suspendido con derecho a recuperación

- de 5 a 10: aprobado sin derecho a recuperación o mejora de nota

La recuperación del examen de teoría consistirá en un examen y las condiciones son las mismas que en el examen ordinario.

Bibliografía


Básico

Kerlow, Isaac (2009) The art of 3D computer animation and effects - 4th edition. Editorial Wiley. ISBN: 978-0470084908

Bendazzi, Giannalberto (1995) Cartoons, 100 años de cine de animación. Indiana University Press. ISBN: 978-0253209375

Taylor, Richard (2014) Enciclopedia de técnicas de animación. Editorial Acanto. ISBN: 978-8495376022

Complementario

Sullivan, Karen Schumer, Gary Alexander, Kate (2008) Ideas for the animated short. Focal Press. ISBN: 978-0240808604

Glebas, Francis (2008) Directing the Story: Profesional Storytelling and Storyboarding Techniques for Live Action and Animation. Focal Press. ISBN: 978-0240810768

Cavalier, Stephen (2011) The World History of Animation. University of California Press. ISBN: 978 hasta 0520261129 millones