Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Maddalena Fedele

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Maddalena Fedele

Competencias


Competencias específicas
  • E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad

  • E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas

  • E5_Diseñar y realizar un producto audiovisual (formado por imágenes fijas o en movimiento), atendiendo tanto a sus aspectos técnicos como artísticos, en todos sus componentes

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

  • E13_Aplicar los principios de diseño visual y sonoro para la creación de los elementos de presentación que se utilizan en productos sonoros, audiovisuales, televisión y espectáculos

  • E14_Adquirir los conocimientos de la historia, estética, evolución y dinámica del cine, televisión, radio, prensa, Internet y videojuegos, así como reconocer la estética a través del visionado y el análisis

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


Los avances tecnológicos impulsan la evolución de los medios audiovisuales creando nuevas formas de expresión y nuevos sistemas y canales de comunicación. Entender y conocer el estado de la tecnología relacionada con el mundo audiovisual y dominarla supone un conocimiento muy enriquecedor tanto el desarrollo artístico como profesional.

El objetivo de la asignatura es entender cómo se ha llegado al estado del arte actual recorriendo el progreso tecnológico hasta la actualidad, estudiando ejemplos de usos prácticos de los descubrimientos y avances tecnológicos en el mundo audiovisual, realizando análisis de piezas audiovisuales referentes.

Se analizarán las últimas publicaciones científicas y probarán los últimos avances en IA, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Vídeo 360, Interactividad, etc.

Por último se pondrán en práctica los conceptos trabajados estudiando en profundidad un tema en concreto en grupos. El objetivo es realizar proyectos completos de forma conjunta, para su exposición al final del curso. Se trata de crear un proyecto ambicioso utilizando nuevas tecnologías que todavía no están consolidadas, entendiendo sus limitaciones estableciendo unos objetivos y priorizando la entrega del resultado final.

Esta materia permite conocer distintos métodos de producción en el diseño de productos audiovisuales que utilizan tecnología innovadora, y los distintos operadores que intervienen.

La asignatura capacita al estudiante a analizar y comprender la enorme potencialidad que los nuevos formatos ofrecen en el mercado audiovisual actual, mediante el estudio, el análisis y la práctica.

Resultados de aprendizaje


Resultados de Aprendizaje (RA)

RA1: Trabajar en equipo y de forma autónoma en el desarrollo de un producto audiovisual asumiendo los roles dentro del grupo.

RA2: Conocer los elementos técnicos y estéticos necesarios para lograr el impacto emocional propuesto.

RA3: Estimular y descubrir sus aptitudes para relacionarse con el mundo profesional.

RA4: Comunicar ideas personales, puntos de vista y opiniones sobre un tema dado.

RA5: Desarrollar la creatividad del estudiante.

RA6: Saber utilizar los recursos técnicos y humanos necesarios para crear y producir un proyecto profesional de forma integral.

RA7: Adquirir una visión global de la necesidad de la matemática y del lenguaje matemático como herramienta instrumental básica de la ciencia social.

 

Resultados de Aprendizaje Complementarios (RAC):

RAC1: Conocer y aprender el uso de las tecnologías en la era digital.

RAC2: Organizar y temporalizar de las tareas, realizándolas de manera ordenada adoptando con lógica las decisiones prioritarias en los diferentes procesos de producción audiovisual.

RAC3: Capacitar al análisis crítico adecuada en el uso de la tecnología y su aplicación a la cultura audiovisual.

RAC4: Afianzar las habilidades y conocimientos necesarios para expresar y encontrar métodos creativos e innovadores a través del uso de las tendencias tecnológicas emergentes en la creación y difusión de contenidos audiovisuales.

RAC5: Ofrecer soluciones innovadoras y transformadoras dentro del marco del audiovisual adaptadas a la nueva era digital, brindando una oportunidad única de crear nuevas narraciones adaptadas a los actuales hábitos de consumo.

RAC6: Comprender los principios que fundamentan las nuevas narrativas y tecnologías.

RAC7: Reconocer los instrumentos, funciones e importancia de los elementos que conciernen a los procesos tecnológicos y su imbricación con los medios audiovisuales.

Metodología de trabajo


En la asignatura se trabajará de forma principalmente práctica mediante los diferentes conceptos y herramientas explicadas en clase. Las actividades relacionadas con la asignatura se dividen en:

- Teóricas: explicaciones, visionados, lecturas y visitas de profesionales 

- Prácticas: entregas, actividades y ejercicios 

  • Entregas evaluables obligatorios (individual y en grupo). A lo largo del curso el alumno realizará dos entregas según enunciado y fechas establecidas. La explicación de las entregas se informará durante el transcurso de la asignatura. 

  • Actividades (individuales). A lo largo del curso el alumno realizará dos ejercicios prácticos evaluables. 

  • Ejercicios no evaluables (individuales). Se realizarán en clase para explicar los conceptos prácticos. 

  • Examen.

En clase se explicará la teoría y se utilizarán técnicas para fomentar la creatividad y la innovación, brainstorming, debates y estudios de casos concretos. El alumno deberá realizar un aprendizaje autónomo fuera del aula para profundizar en sus conocimientos de los contenidos explicados. Los alumnos tendrán que leer, investigar y realizar los ejercicios para después en clase presentar las dudas y preguntas. 

Funcionamiento en el aula: 

- El profesor no está obligado a subir anotaciones en el campus virtual. Se colgarán enlaces en relación con los temas, con lecturas y visionados, así como recursos para ampliar información.

Contenidos


  1. Storytelling interactivo 

    1. Introducción a la narrativa no lineal 

    2. Fundamentos del diseño interactivo 

    3. Planificación para la ideación y creación de material audiovisual interactivo 

    4. Procesos para la ideación y creación de material audiovisual interactivo

  2. realidad virtual 

    1. Introducción a la realidad virtual 

    2. Narrativas y tecnologías de realidad virtual 

    3. Planificación para la ideación y creación de contenido audiovisual 360 interactivo 

    4. Procesos para la ideación y creación de contenido audiovisual 360 interactivo

  3. Audiovisual expandido 

    1. Introducción a la narrativa plural 

    2. Entornos de experimentación 

    3. Planificación para la ideación y creación de contenido audiovisual expandido 

    4. Procesos para la ideación y creación de contenido audiovisual expandido

Actividades de aprendizaje


  • Entrega 1 (individual): Análisis del uso del ingenio en el mundo audiovisual. (E14, RA4, RA7, RAC1, RAC3, RAC7)

  • Entrega 2 (individual): Estudio y planteamiento de aplicaciones de nuevas tecnologías. (E14, RA2, RA4, RA5, RA7, RAC1, RAC3, RAC4, RAC5, RAC6, RAC7)

  • Actividad 1 (individual): Investigación y experimentación, Video essay. Pieza audiovisual (30s-60s). (E4, E5, E10, E13, RA2, RA3, RAC2) Y memoria de análisis e investigación. (E14, G2, RA4, RA5, RAC3, RAC6, RAC7)

  • Actividad 2 (grupal): Proyecto Final. Producir un proyecto completo alcanzando los objetivos marcados. Y exposición individual. (E4, E5, E10, E13, G2, G4, T2, RA1, RA2, RA3, RA4, RA5, RA6, RAC2, RAC5, RAC7)

Sistema de evaluación


El sistema de evaluación es el siguiente: 

 

Teoría (40%)

- Entrega 1 Análisis (5%) 

- Entrega 2 Estudio (5%)

- Examen (30%)

 

Práctica (60%)

- Actividad 1 Investigación y Experimentación:

Memoria (10%)

Audiovisual (10%)

- Actividad 2 Proyecto Final:

Trabajo en grupo (30%)

Presentación (10%)

 

Normas para la evaluación: 

La asignatura evalúa los conocimientos prácticos y los resultados obtenidos. 

Es obligatorio realizar todas las entregas en las fechas establecidas. 

Consideraciones:

- Se requiere un nivel fluido de inglés para seguir los visionados y las lecturas en clase.

- Es necesario entregar las dos actividades prácticas para poder hacer media de la parte práctica. 

- No se admite ningún trabajo entregado fuera de plazo. 

- Entrega no realizado o suspendido pasa a entregarse en recuperación. La recuperación consistirá en realizar los cambios de las entregas suspendidos o realizar las no entregadas.

- Al final del trimestre se podrán entregar las actividades individuales y entregas a recuperar (la fecha de entrega máxima se indicará al iniciar el trimestre). Estas entregas recuperadas contarán con una penalización del 20% en la correción de la práctica. La nota final de la actividad será la más alta entre la nota original y la nota de la recuperación.

- La nota máxima de un trabajo en recuperación es un 5. 

- Las faltas de ortografía, gramaticales y de presentación estarán nota, pudiendo llegar a suponer el suspenso de un trabajo. Más de 15 faltas de ortografía implican el suspenso. 

- Los plagios implican suspender cualquier trabajo con un 0. Un segundo plagio por parte de un mismo estudiante implica el suspenso de la asignatura sin derecho a recuperación. 

- La participación activa en clase se considera absolutamente necesaria.

Bibliografía


Básico

Scolari, C. (2018). Las leyes de la interfaz: Diseño, ecología, evolucionar, Complejidad. Barcelona: Gedisa.

Gifreu Castells, A. (2013). El documental interactivo: evolución, caracterización y perspectivas de desarrollo. Barcelona: UOC.

Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia: Cuando todos los mitjans cuentan. Barcelona: Deusto.

Le Freak, Christian (2017). Animación visual en vivo. Barcelona: Altaria.

Ustarroz, César (2010). Teoría del Vjing. Madrid: Ediciones Libertarias.

Mercader, A; Suárez, R. (2013). Interacciones en el audiovisual. Barcelona: Universidad de Barcelona.

Domínguez, J .; Luque, R. (2011). Tecnología digital y realidad virtual. Madrid: Ed. Síntesis.

Complementario

Barnwell, Jane. (2018). Diseño de producción para pantalla: Storytelling visual en cine y televisión. Barcelona: Parramon.

VVAA. (2018) Realidad Virtual y Realiad Aumentada: Desarrollo de aplicaciones. Madrid: Rama.

Almenara J., García F. (2016). Realidad aumentada: tecnología para la formación. Madrid: Editorial Síntesis.

Lacasa, Pilar. (2018). Expresiones del futuro: Cómo se comunica las proximas generaciones. Madrid: Morata.

Elwes, C. (2015). Instalation and the moving image. London: Wallflower Press.

Aparicio, R.; García, D. (2018). ¡Sonríe, te están puntuando! Narrativa digital interactiva en la era Black Mirror. Barcelona: Gedisa.

VV.AA. (2017). Territorios transmedia y narrativas audiovisuales. Barcelona: UOC.

Bailenson J. (2019) Realidad virtual: Cómo Aprovech sume potencial para las empresas y personas. Madrid: LID Editorial.

Pegas, J. (2016). Guía completa de Realiad Virtual y fotografía 360º. Barecalona: Hoaki Books.