Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Maddalena Fedele

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Francisco José Pinel Cabello
Maider Véliz Ramas 

Competencias


Competencias específicas
  • E2_Idear, diseñar, planificar y realizar cortometrajes y videojuegos de animación 2D

  • E7_Postproducir vídeo utilizando las herramientas básicas propias de los programas de edición audiovisual (titulación, retoque de color y exposición, velocidades, máscaras...) y cómo insertarlas en el proceso de montaje añadiendo efectos digitales

  • E13_Aplicar los principios de diseño visual y sonoro para la creación de los elementos de presentación que se utilizan en productos sonoros, audiovisuales, televisión y espectáculos

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


La animación y los efectos especiales son procedimientos presentes en contextos muy diversos, desde el cine de ficción, la publicidad, el ámbito educativo o el mundo del arte hasta los videojuegos y los entornos web y móvil. El objetivo es conocer las diferentes aplicaciones a partir de la adquisición de conocimientos creativos y procesales fundamentales y obtener una capacitación técnica para ello. Estas habilidades técnicas están centradas en la herramienta actual más importante, el software Adobe After Effects, ya que posibilita tanto la creación y animación digital en 2D, como la mezcla de diferentes técnicas analógicas y digitales o la integración de piezas moldeadas en 3D mediante otros aplicaciones. Sin embargo este software permite la aplicación de ciertos efectos especiales como operaciones de corrección de vídeo, máscaras, clonados, cromas entre otros. Lo llamado como efectos visuales se realizan con otros procedimientos y softwares que no se contemplan en esta asignatura a la práctica pero sí que se estudia en el ámbito teórico. También se estudian la función creativa de la animación y los efectos visuales al contexto del arte, la función comunicativa al contexto de los medios de comunicación y comercial en el mundo de la publicidad. Se abordan los procesos creativos de la animación y los efectos especiales teniendo en cuenta la evolución de las tecnologías de la imagen, las tecnologías de la comunicación, el paradigma cultural y los imaginarios de la sociedad en la que se inscribe y la relación entre cultura y economía. 

Resultados de aprendizaje


Resultados relacionados con la asignatura:

  • RA1 Entender el arte detrás de una animación, sea la técnica que sea
  • RA2 Transferir conceptos de animación a otras formas audiovisuales (cine, televisión, fotografía, etc.)
  • RA3 Conocer el rol del / de la director / a de arte.
  • RA4 Desarrollar la creatividad del / de la estudiante.

Resultados complementarios:

Al finalizar el curso el estudiante deberá haber alcanzado conocimientos avanzados y comprender aspectos teóricos, prácticos y metodológicos en el campo de la animación y la postproducción de efectos especiales. Deberá ser capaz de:

  • RAC5 Reconocer cuáles son las necesidades para producir una pieza de animación y / o efectos especiales y de resolver problemas propios del ámbito profesional especialitzat.¿
  • RAC6 Conceptualizar y producir una pieza breve de Motion Graphics utilizando Adobe After Effetcs como herramienta principal. 
  • RAC7 Conseguir conocimientos técnicos sobre la herramienta principal, Adobe After Effects 
  • RAC8 Identificar las necesidades de auto aprendizaje y las necesidades formativas para seguir avanzando y mejorando en el campo de la animación y los efectos especiales.
  • RAC9 Incorporar la perspectiva feminista en el mundo de la animación y de los efectos especiales

Metodología de trabajo


40h presenciales en el aula dedicadas a:

- Sesiones de clase expositivas basadas en la explicación del / de la profesor / a.
- Conferencias.
- Presentaciones de temas por parte de los / as alumnos / as.
- Debates, análisis y reflexión, foros.

20h presenciales dedicadas a:

- Prácticas realizadas en aulas de informática para ahondar en los conceptos explicados en las clases teóricas y seminarios mediante su aplicación a casos reales.

81h no presenciales en el aula dedicadas al aprendizaje autónomo:
- Realización de trabajos individuales o en grupo.

9h no presenciales en el aula dedicadas al aprendizaje dirigido:
- Tutorías no presenciales para las que el / la alumno / a dispondrá de recursos telemáticos como el correo electrónico y los recursos de la intranet del Tecnocampus. 

Todos los conceptos teóricos se expondrán en clases de teoría (grupos grandes). En estas clases y a discreción de la profesora también se resolverán ejercicios puntuables. 
Los conceptos de carácter más práctico se trabajarán en el laboratorio (grupos pequeños). En las sesiones programadas se darán las herramientas necesarias para poder resolver estas actividades aunque se espera que el estudiante y estudiante las finalice más allá de las horas de laboratorio en el tiempo necesario de aprendizaje autónomo.
Dentro de las horas de aprendizaje autónomo se consideran las horas que el alumno dedica a hacer una lectura de los apuntes de la clase teórica correspondiente la realización de ejercicios y de trabajos propuestos fuera del aula, el estudio de manuales necesarios para poder hacer las prácticas, redacción de los informes y memorias de las prácticas y trabajos, resolución de cuestionarios de autoaprendizaje y el estudio y preparación de los exámenes parciales.
Para cada contenido se ampliará la bibliografía (básica y complementaria), referencias web (materiales gráficos, bancos de imágenes, de tipografía, etc.) así como se proveerá al estudiante de artículos e informaciones / guías de revistas especializadas a consultar con regularidad.

contenidos


1. Historia de la animación y tendencias contemporáneas.

dedicación: 6h Grupo grande

Descripción: Recorrido desde los inicios de la animación hasta la actualidad donde se estudian con mayor profundidad las tendencias contemporáneas.

 

2. Historia de los Motion Graphics y tendencias contemporáneas.

dedicación: 6h Grupo grande

Descripción: Recorrido desde los inicios de los Motion Graphics hasta la actualidad donde se estudian con mayor profundidad las tendencias contemporáneas.

 

3. Historia de los efectos especiales y tendencias contemporáneas.

dedicación: 6h Grupo grande

Descripción: Recorrido desde los inicios de los efectos especiales hasta la actualidad donde se estudian con mayor profundidad las tendencias contemporáneas.

 

4. Técnicas d'animación

dedicación: 6h Grupo grande

Descripción:  En este módulo se aborda las diferentes técnicas de animación ubicadas en los contextos sociales y artísticos donde se desarrollan, desde el Stop Motion, la animación experimental hasta la animación digital en 2D y 3D. Se verá con mayor detalle el motivo de la elección de la técnica que hay detrás de cada caso así como las influencias de los desarrollos tecnológicos

 

5. aplicaciones

dedicación: 6h Grupo grande

Descripción:  Es el punto en el que se trabaja sobre las posibilidades comerciales y artísticas del sector de la animación y los Motion Graphics. La animación y los efectos especiales están presentes en la animación publicitaria para televisión e internet, en los medios de comunicación y en el periodismo, en la web y las apps móviles, en el cine de ficción de animación, en el cine documental de animación, en los videojuegos y en el mundo del arte entre los que destacan la videocreación, la ficción experimental, el videoclip y las instalaciones interactivas.

 

6. Dirección deart

dedicación: 6h Grupo grande

Descripción:  En este módulo se trabaja la parte que debe realizar la persona o equipo encargados de la dirección de arte en un proceso de creación de animación y efectos especiales. Se trabaja desde los métodos de investigación y la localización de referencias para la conceptualización de la pieza hasta el tratamiento estético y las técnicas necesarias para llevar a cabo el proyecto.

 

7. Proceso de producción

dedicación: 4h Grupo grande

Descripción: El objetivo es estudiar todos los pasos necesarios a seguir para producir distintos tipos de animación; cuál es la documentación necesaria, cómo se complementa y gestiona entre los equipos de trabajo y roles de la producción, en qué fase entra cada equipo técnico y creativo. Asimismo, se estudian las diferencias entre la producción de animación creativa o de ficción respecto a la animación de los Motion Graphics en torno a la publicidad. Será el módulo que servirá al estudiante para empezar a tomar decisiones, ver los resultados y analizar las posibles consecuencias que esto comportaría si se trabajara en un estudio o productora.

 

8. Herramientas para la animación y los efectos especiales

dedicación: 20h Grupos pequeños de laboratorio

Descripción: En este blog se pone en práctica el uso del software Adobe After Effects. Como software complementario se utilizan Dragon Frame, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator y Cine 4D. El objetivo es aprender desde la configuración de los proyectos, la definición del flujo de trabajo, la organización de los materiales, la aplicación de operaciones de animación y aplicación de efectos hasta la finalización de la prenda animada y los efectos especiales aplicados. 

Actividades de aprendizaje


Actividades de aprendizaje autónomo:

1.Creación y animación de unos chyrons por un documental. (individual)

Se debe crear un estilo gráfico adecuado al estilo del producto propuesto. Tienen que tener suficiente tiempo de lectura. Deben respetar el área de seguridad para los textos en pantalla.

Se debe utilizar Adobe After Effects y, si es necesario, Illustrator o Photoshop. Puede utilizarse herramientas y procedimientos analógicas como parte del proceso (dibujo, pintura, etc...).

Por otra parte se debe elaborar una memoria de 10 páginas mínimo siguiendo el documento propuesto en la asignatura y debe presentar al menos los siguientes puntos sobre el ejercicio realizado: ficha técnica, cliente, concepto, tratamiento (incluyendo tipografías) , storyboard, esboços, referencias, herramientas y técnicas.

  • Resultados de aprendizaje: RA2, RA3, RA4, RAC5, RAC6, RAC7
  • Competencias: E13, E7, G5

2. Creación y animación de un spot publicitario (en grupo)

Spot de para anunciar una exposición sobre fotografía artística. Se debe realizar un slideshow con fotografías animadas acompañadas de información textual animada mediante Motion Graphics. Se aplicarán los efectos especiales llamados paralaje

Como requisitos técnicos debe utilizarse Adobe After Effects y, si es necesario, Photoshop e Illustrator. La duración debe ser de 20 segundos

Se debe elaborar una memoria de 10 páginas mínimo siguiendo el documento propuesto en la asignatura y debe presentar al menos los siguientes puntos sobre el ejercicio realizado: ficha técnica, cliente, concepto, tratamiento (incluyendo tipografías), storyboard, esboços , referencias, herramientas y técnicas.

  • Resultados de aprendizaje: RA1, RA2, RA3, RA4, RAC9, RAC5, RAC7
  • Competencias: E13, E2, T2, G5

 

3. Cinemagraph (en grupo)

Se debe realizar un loop de vídeo rodado a partir de material propio. Los efectos especiales aplicados consisten en la aplicación de máscaras y efectos para poder congelar una parte de las imágenes y realizar el movimiento del loop en el resto del campo visual.

  • Resultados de aprendizaje: RA2, RA3, RA4
  • Competencias: E13, E7, E2, T2, G5

 

4. Proyecto final (en grupo): realización de los créditos de apertura de un producto de ficción o documental. Debe incluir gráficos animados y efectos especiales. La herramienta fundamental será After Effects complementada con otras herramientas y procedimientos de libre elección. Se debe elaborar una memoria de 10 páginas mínimo siguiendo el documento propuesto en la asignatura

  • Resultados de aprendizaje: RA1, RA2, RA3, RA4, RAC5, RAC6, RAC8
  • Competencias: E13, E2, T2, G5

5. Examen final (individual). Se realiza un examen en el que se evalúan los conocimientos los contenidos explicados en las sesiones teóricas. Esta prueba consta de una parte de cuestiones sobre conceptos asociados a los objetivos de aprendizaje de la asignatura y de un conjunto de ejercicios de aplicación. Los estudiantes disponen de dos horas para la realización de la prueba en el período de exámenes finales establecido por el jefe de estudios. Se considera necesaria una dedicación adicional de 18 horas de aprendizaje autónomo para preparar el examen.

  • Resultados de aprendizaje: RA1, RA2, RA3, RAC5, RAC7, RAC9
  • Competencias: E13, E2, E7, G2, G5

Prácticas en el laboratorio (individuales):

Realización de pequeños ejercicios prácticos con software informático de animación gráfica.

-Animación de un objeto de forma lineal y no lineal

-Aplicación de máscaras para realizar una composición

-Creación y animación de formas gráficas a partir de Shape Layers

-Animación de capas de texto

-Animación de gráficos vectoriales realizados con Adobe Illustrator. Workflow Adobe Illustrator y Adobe After Efftecs

-Aplicación de efecto Parallax. Workflow Adobe Photoshop y Adobe After Efftecs

-Aplicación de filtros, másqueras y tracking para crear una simulación realista

-Animación con la técnica Pixilación

  • Resultados de aprendizaje: RA1,RAC7, RA2
  • Competencias: E2, E7, E13, G5

Sistema de evaluación


EVALUACIÓN

La asignatura se evalúa a partir de 4 partes:

1. Actividades de aprendizaje: 3 actividades definidas en el apartado correspondiente (30% de la nota final)

2. Asistencia a las sesiones presenciales del laboratorio y realización de las prácticas (10% de la nota final)

3. Examen final (30% de la nota final) 

4. Proyecto final  (30% de la nota final)

Descripción general del examen
Examen final individual. Se realiza un examen donde se evalúan los conocimientos los contenidos explicados en las sesiones teóricas. Esta prueba consta de una parte de cuestiones sobre conceptos asociados a los
objetivos de aprendizaje de la asignatura y de un conjunto de ejercicios de aplicación. Los estudiantes disponen de dos horas para la realización de la prueba en el periodo de exámenes finales establecido por el jefe de estudios.
Se considera necesaria una dedicación adicional de 18 horas de aprendizaje autónomo para preparar el examen.

Para poder hacer media entre todas las partes deben haber aprobado cada una de ellas. Con más de dos faltas de asistencia a las prácticas sin justificar (justificadas según la Normativa del centro) la asignatura estará suspendida sin derecho a recuperación.

Normas de realización de las actividades Para cada actividad, se informará de la normativa a seguir, y de las condiciones particulares que las rijan. La realización de las prácticas es obligatoria. Se valorará la puntualidad en la entrega de las diferentes actividades así:

-No se aceptarán formatos distintos al requerido

-No se aceptarán trabajos fuera de plazo

-No se aceptarán trabajos no entregados en el campus digital.

Cualquiera de estas tres incidencias, repercutirá automáticamente en la calificación (no evaluado, es decir, contabilización 0 respecto a la calificación final de la suma de las distintas actividades). Si no se realiza alguna de las actividades de prácticas o seguimiento, se considerará no evaluada.

Dado el contenido de la asignatura, se valorará la creatividad a partir de una comprensión de los aspectos teóricos y prácticos concretados en la metodología de trabajo, la correcta organización de la información, los bocetos preparativos, la búsqueda de soluciones innovadoras, la pulcritud y claridad gráfica en el resultado de las actividades y los diferentes trabajos de seguimiento, así como, en los mismos parciales.

Actividad evaluadora en período de recuperación

Para poder acceder a la recuperación deben haberse realizado las cuatro partes evaluables: 1. Actividades de aprendizaje, 2. Asistencia a las sesiones presenciales del laboratorio, 3. Examen final y 4. Proyecto final

Si la parte suspendida es el examen la recuperación consiste en la realización de un nuevo examen de las mismas características que el examen de la evaluación ordinaria.

Si la parte suspendida son las Actividades de aprendizaje se deben volver a repetir bajo las orientaciones del profesor / a.

Si la parte suspendida es el Proyecto final debe volver a repetirse bajo las orientaciones del profesor/a.

Las ponderaciones de las partes evaluables son las mismas que en la evaluación ordinaria

En caso de obtener un No Presentado en cualquiera de las partes no se puede acceder a la recuperación.

Bibliografía


Básico

VVAA. Estéticas de la animación, Maia Editores, 2010

Selby, A. La Animación, Editorial Blume, 2013

Betancourt, M. The History of motion graphics: from avant-garde to industry in the United Estates. Rockville, Md .: Wildside Press, 2013

Welles, P. Fundamentos de la animación. Editorial Parramón, 2009

Crook, I., & Beare, P. Fundamentos del Motion Graphics. Principios y pra'cticas de la animacio'n gra'fica. Barcelona: Promopress, 2017.

Byrne, Bill. 3D motion graphics for 2D artists [Recurso electrónico]: conquering the 3rd Dimensión 2012

http://cataleg.upc.edu/record=b1424786~S1*cat

 

Brarda, María. Motion Graphics Design. La dirección creativa en branding de TV. Barcelona. Gustavo Gili, 2016

Meyer, Trish. After Effects Apprentice: real-world skills for the Aspiring motion graphics artist / Trish & Chris Meyer, 2013

http://cataleg.upc.edu/record=b1441518~S1*cat

Hernández Martínez, Irene, Rediseño de imagen corporativa y videografisme de una TV local. Proyecto / Trabajo fin de carrera, 2009

Meyer, Trish. Creating motion graphics with After Effects: [essential and advanced techniques] / Trish & Chris Meyer, 2010

http://cataleg.upc.edu/record=b1442300~S1*cat

Wright, Steve. Compositing visual effects: essentials for the Aspiring artist. Waltham, Massachusetts, Estados Unidos: Focal Press, 2011.

 

Complementario

Cotta Vaz, Mark; Barron, Craig. The Invisible Art: The Legends of Movie Matte Painting. California: Chronicle Books, 2004

Mattingly, David B. The Digital Matte Painting Handbook. Chichester, United Kingdom: John Wiley and Sons Ltd., 2011.