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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés. Adicionalmente, puede haber lecturas recomendadas en otras lenguas europeas (francés, italiano...).
V1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.
T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura de Historia e Industria de los Videojuegos (6 ECTS) supone una primera aproximación a los aspectos multidisciplinares, culturales e históricos de los videojuegos, en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabaja desde la perspectiva histórica del videojuego, los jugadores / usuarios, las empresas y los contextos sociales y culturales donde se difunden. La asignatura consta de sesiones teóricas, la visualización de vídeos y la co-producción de conocimiento a partir de la interacción constante entre profesor y alumnos. Para alcanzar los conocimientos, la asignatura evalúa por un lado los conocimientos teóricos y la actitud y participación de manera individual y, por el otro, la capacidad de trabajar en grupo.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.
Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:
La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo: clases magistrales, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, investigación y lectura crítica de artículos.
Tema 1. Introducción. ¿Qué es un juego y que es jugar?
Play y game
El juego, la sociedad, la cultura.
Metodologías y criterios historiográficos
Tema 2. Preservación
Estrategias y criterios
Agentes. Museos y heritaje
Fracasos y rarezas
Tema 3. Ancestros del videojuego
Juegos de mesa, populares y analógicos
Juegos mecánicos y electromecánicos
Juguetes visuales
Experimentos informáticos
Tema 4. Inicios del videojuego
Antes de Pong
La Edad Dorada de los arcade
Primeros sistemas
El crash americano
Tema 5. Los 8 y 16 bits
Japón: Sega, Nintendo y alters
Microordenadores
El videojuego en el PC. La aventura gráfica
Primeras 3D
Tema 6. De las 3D al juego online
La llegada de PlayStation
El salto online
El boom indie
7.4 La revolución casual
Tema 7. Historia del videojuego en España
inicios
Juegos y figuras relevantes
Mitos de la Edad Dorada
Distribución en España
Coproducciones y presencia internacional
Tema 8. Historia de la VR
Primeros conceptos y experimentos
Los 90. Ambiciones y fracasos
Implantación. ¿Una nueva pantalla?
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados, se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo:
A1. Trabajo en grupo: Vídeo resumen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2 y E1.6)
Realización y presentación por equipos de un vídeo sobre un creador / programador de videojuegos. El vídeo resumirá en un tiempo máximo de 3 minutos las aportaciones básicas sobre un personaje relacionado con el mundo de los videojuegos.
A2. Trabajo individual: Redacción de un ensayo teórico (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2 y E1.6)
Los alumnos deberán escribir un ensayo siguiendo las normas básicas de publicaciones académicas, y sobre un tema relacionado con los contextos históricos de la industria de los videojuegos.
A3. Ejercicios en casa: Lectura de artículos y resumen crítico (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2, E1.5, y E1.6)
Lectura sobre dos artículos / trabajos académicos que se propondrán en clase y se deberán leer en un horario fuera del aula. Tras su lectura, el alumno / a deberá entregar una crítica personal sobre cada uno de los textos en la Intranet del Tecnocampus.
A4. Examen parcial: Examen de evaluación continua del alumno (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)
Presentarse al examen es obligatorio para pasar la asignatura. En caso contrario, el alumno tendrá un No Presentado.
A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)
Presentarse al examen es obligatorio para pasar la asignatura. En caso contrario, el alumno tendrá un No Presentado.
Criterios generales de las actividades:
- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Trabajo en grupo: Vídeo resumen 20%
A2. Trabajo individual: Redacción de un ensayo teórico 20%
A3. Ejercicios en casa: Lectura de artículos y resumen crítico 10%
A4. Examen parcial: Examen de evaluación continua del alumno 20%
A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura 30%
Nota final = A1 x 0,2 + A2 x 0,2 + A3 x 0,1 + A4 x 0,2 + A5 x 0,3
Consideraciones:
- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .
recuperación:
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