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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.
V2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.
V3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.
V15. Diseñar y planificar estrategias de aseguramiento de la calidad, test y análisis de datos de videojuegos y productos interactivos.
La asignatura "Aseguramiento de la Calidad y Balanceo de juego" propone al estudiante un aprendizaje de dos de los últimos ámbitos de la producción de juego antes de que esté disponible en el mercado. Está compuesto de dos bloques, uno por cada ámbito, en el que se presentan los conceptos y metodologías más relevantes de cara a entender el estado del juego. Es decir, en cuanto Aseguramiento de la Calidad se tratan las diferentes pruebas de testeo de black-box testing (pruebas combinatorias, diagramas de flujo, árboles de testeo, entre otros.), Las que se pondrán a prueba en la parte práctica de la asignatura.
En cuanto a Balanceo de Juego se empieza por el análisis de las mecánicas de juego y su estructura para poder entender cuál de los tres tipos de balanceo puede fallar (falta de incertidumbre, desigualdad entre jugadores o estrategias dominantes). Se busca que el estudiante esté más preparado a la hora de proponer cambios efectivos para balancear el juego. La asignatura consta de dos pruebas de evaluación en forma de examen y dos en forma de prácticas.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.
Al finalizar la asignatura los alumnos deben ser capaces de:
E15.1 Diseñar una estrategia de aseguramiento de la calidad del videojuego.
E15.2 Diseñar las analíticas correspondientes para una correcta monitorización del producto una vez lanzado al mercado.
E15.3 Planificar y desarrollar el proceso de análisis de datos del juego.
E15.4 Interpretar los resultados del análisis del juego y diseñar estrategias para mejorar el juego.
E3.1 Describir la tipología de jugador por el que se diseño el juego
E2.4 Balancear un juego o un nivel de juego considerando todos los parámetros y variables disponibles y así ofrecer una experiencia de juego satisfactoria a nivel de dificultad requerido de tal nivel, parte o totalidad del juego.
clase magistral
Presentaciones
Aprendizaje basado en preguntas
Laboratorio en grupo reducido
Búsqueda y lectura crítica de artículos
Estudio de casos
Cápsulas de vídeo
Bloque 1: Aseguramiento de la Calidad
Tema 1: ¿Por qué la calidad importa
Tema 2: ¿Cómo enfocar el QA
Tema 3: Buscando los bugs (de por vida)
Bloque 2: Balanceo de juego
Tema 1: Introducción al balanceo de juego
Tema 2: La incertidumbre sostenida
Tema 3: Igualdad entre jugadores
Tema 4: Estrategias equivalentes
Las actividades de aprendizaje de la asignatura se dividen en un bloque para Aseguramiento de la Calidad y un bloque para Balanceo de Juegos.
Bloque de actividades de (QA): Informe y presentaciones de QA.
A1. Trabajo de grupo. Documentación de QA: Test Plan y Plan de Calidad. (Evidencia del resultado de aprendizaje E15.1 y E15.3)
La actividad consta del diseño de una estrategia de aseguramiento de la calidad del videojuego. Por eso se pide que se realicen diferentes tipos de documentos en base a un conjunto de métricas de calidad y aspectos técnicos del desarrollo del juego. El documento también requiere la elección y desarrollo de metodologías para testear.
A2. Prácticas de laboratorio. Desarrollo de Metodologías. (Evidencia del resultado de aprendizaje E15.1 y E15.2, E15.3)
La actividad consta de la revisión de diferentes metodologías de testeo aplicadas a un juego diseñado por el alumno, así como también a otros populares del mercado. Se busca trabajar conceptos como el testeo black-box y el white-box desde el análisis hasta la propuesta.
A3. Examen parcial. (Evidencia de los resultados del aprendizaje en este blog)
Bloque de prácticas 2 (GB): Informe y presentaciones de balanceo.
A4. Prácticas de laboratorio. Estudio del tipo de jugador, de los elementos de juego y de la estructura de mecánicas principales. (Evidencia del aprenetatge E3.1 y E2.4)
La actividad pide al estudiante que utilice los conceptos estudiados en asignaturas previas para analizar el juego en su complejidad del diseño y busque entender las relaciones que hay entre mecàniquese para, por un lado, ver qué pueden tener más relevancia en el balanceo, mientras que por otro, entender si son adecuadas al tipo de jugador por el que se enfoca el juego.
A5. Trabajo de grupo. Evaluación del balanceo en un juego de mesa y de un videojuego. (Evidencia del aprendizaje E2.4, E15.3, E15.4)
La actividad busca que el estudiante haga por un lado un análisis de los diferentes tipos de balanceo en un juego de mesa y en un videojuego mediante su propia experiencia, previo haber hecho el análisis de las mecánicas correspondiente. Posteriormente, se proponen diferentes tipos de cambios que, mediante una sesión de playtesting, se comprobará si favorecen el estado de balanceo del juego.
A6. Examen final. (Evidencia de los resultados del aprendizaje en este blog)
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Trabajo de grupo. Documentación de QA: Test Plan y Plan de Calidad. 12,5%
A2. Prácticas de laboratorio. Desarrollo de Metodologías. 12,5%
A3. Examen parcial. 25%
A4. Prácticas de laboratorio. Estudio del tipo de jugador, de los elementos de juego y de la estructura de mecánicas principales. 12,5%
A5. Trabajo de grupo. Evaluación del balanceo en un juego de mesa y de un videojuego. 12,5%
A6. Examen final. 25%
Nota final = A1 0,125 + A2 0,125 + A3 0,25 + A4 0,125 + A5 0,125 + A6 0,25
Consideraciones:
Hay que obtener una nota superior a [4] en el examen final para aprobar la asignatura.
Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .
En las actividades realizadas en grupo, el profesor podrá, de acuerdo con la información de que disponga, personalizar la calificación para cada uno de los integrantes del grupo.
recuperación:
Un alumno tenga un NP al examen final o prueba equivalente, NO tiene derecho a realizar la recuperación.
Levy, L., & Novak, J. (2009). Game Development Essentials: Game QA & Testing. Cengage Learning.
Romero, B., Schreiber, I. (2017). Game Balance. K Peters / CRC Press.
Schultz, CP, Bryant, R., & Langdell, T. (2005). Game testing all in one. Course Technology.