Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Maddalena Fedele

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

ELENA GABRIELA FRAJ HERRANZ
Natalia Quílez Cepero 
Natalia Quílez Cepero 

Competencias


Competencias específicas
  • E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad

  • E5_Diseñar y realizar un producto audiovisual (formado por imágenes fijas o en movimiento), atendiendo tanto a sus aspectos técnicos como artísticos, en todos sus componentes

  • E7_Postproducir vídeo utilizando las herramientas básicas propias de los programas de edición audiovisual (titulación, retoque de color y exposición, velocidades, máscaras...) y cómo insertarlas en el proceso de montaje añadiendo efectos digitales

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

  • E13_Aplicar los principios de diseño visual y sonoro para la creación de los elementos de presentación que se utilizan en productos sonoros, audiovisuales, televisión y espectáculos

  • E14_Adquirir los conocimientos de la historia, estética, evolución y dinámica del cine, televisión, radio, prensa, Internet y videojuegos, así como reconocer la estética a través del visionado y el análisis

  • E16_Idear, diseñar, planificar y realizar una pieza audiovisual publicitaria desde la conceptualización de su mensaje, la elaboración del guión, la estrategia de comunicación y su difusión

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


El diseño gráfico, como materia básica de expresión artística, tiene un abanico de ramas que suelen manifestarse prioritariamente en diferentes ámbitos clásicos de profesionalización. En este sentido, si bien la asignatura presenta cierta amplitud, este alcance también propicia un enfoque global, a través de actuaciones diversificadas de creación y proyectación, y en las que sus contenidos trabajan estrategias de ideación racional y heurística.
Asimismo, está claro que estas propuestas de trabajo implican la utilización de sistemas y recursos de representación gráfica, en el que las nuevas tecnologías y los Multimedia van integrados como parte implícita en los procesos reales de diseño y como recurso propio de investigación y representación, y también como herramientas indispensables para abordar su concepción y práctica proyectual de forma introductoria ya lo largo del proceso creativo.
Por tanto, se trata de una materia que equilibra conocimientos intelectuales y experiencias intuitivas, a la vez que proporciona una sólida formación técnica, artística y de gestión con el objetivo de formar profesionales capacitados para diseñar y desarrollar sistemas de comunicación integrando conceptualización y producción de forma coherente.

Partiendo de estas premisas, se realizará una introducción teórica y práctica al diseño gráfico aplicado a los medios audiovisuales. Se estudiarán y analizarán los conceptos fundamentales situados en los contextos culturales y sociales en los que se inscriben haciendo hincapié principalmente en la relación entre el gráfico y el audiovisual. El objetivo es desarrollar la creación gráfica orientada hacia la integración en entornos audiovisuales, desde el cine, la televisión e internet. En este sentido, se utilizarán herramientas de tratamiento digital de la imagen gráfica y de representación ilustrativa, aplicadas en las diferentes vertientes gráficas del diseño: fotomontajes, composición gráfica, ilustración, logotipos, grafismos televisivos, títulos de crédito en el cine y diseño de contenidos en la web.
En resumen, se hará un recorrido por los fundamentos del diseño gráfico, la Comunicación, las aplicaciones del diseño, el diseño publicitario y la imagen digital, que dotará a los estudiantes de las herramientas básicas en el ámbito teórico y prácticas para desarrollar todo tipo de actividades audiovisuales vinculadas a la representación gráfica y que les habiliten en la consecución de nuevas propuestas tanto en el ámbito de la innovación e investigación académica como en el profesional.

 

 

 

 

Resultados de aprendizaje


Una vez finalizada la asignatura el estudiante habrá alcanzado las siguientes capacidades:

- Dar respuesta de forma eficiente a un encargo gráfico.
- Desarrollar operativamente un proyecto aplicando una determinada metodología.
- Plantear y solucionar problemas de Diseño: Design Thinking Process                                                                                                                                                                                                   
- Conocer los sistemas de protección de la propiedad intelectual en el campo del Diseño Gráfico y en las imágenes en general.
- Proponer un diseño haciendo especial uso de las connotaciones del lenguaje visual. -Capacidad para traducir el mensaje que debe comunicarse en un mensaje persuasivo. - Esbozar gráficamente y en diferentes técnicas, las primeras ideas de un proyecto.
- Analizar y expresar el contenido estético-simbólico de una información visual y tipográfica.
- Elaborar una propuesta gráfica creativa e innovadora.                                                                                                                                                                                                                                     
- Redactar la memoria de un proyecto con la terminología específica.                                                                                                                                                                                                   
-Capacidad de adaptación de los lenguajes específicos de los medios/soportes al target destinatario.
-Capacidad y habilidad para dar forma creativa al mensaje automatizando técnicas creativas ante cualquier problema de comunicación.                                                                                               
- Concepción, planificación, seguimiento y evaluación de todo el proceso de preproducción, producción y postproducción creativa.
- Dominio de los lenguajes publicitarios verbal, gráfico y audiovisual.     

Metodología de trabajo


Todos los conceptos teóricos se expondrán en clases de teoría (grupos grandes).
En estas clases, ya discreción de la profesora también se resolverán ejercicios puntuables (Seguimiento), sin embargo, también se podrá pedir a los estudiantes y sin previo aviso, actividades/pruebas de evaluación de carácter puntuable, y de seguimiento, de máximo 25 min, de duración para constatar, tanto por parte de los estudiantes, como por parte de la profesora, un logro de los distintos temas tratados en dichas clases de teoría. El alumno dispondrá y puede utilizar como material de soporte, los apuntes de la asignatura que encontrará en formato digital en el campus virtual.
Los conceptos de carácter más práctico, se trabajarán en el laboratorio (grupos pequeños). En las sesiones programadas, se darán las herramientas necesarias para poder resolver estas actividades, aunque se espera que el estudiante las finalice más allá de las horas de laboratorio, pues, en el tiempo necesario de aprendizaje autónomo.
Dentro de las horas de aprendizaje autónomo se consideran las horas que el alumno dedica a realizar una lectura de los apuntes de la clase teórica correspondiente, la realización de ejercicios y de trabajos propuestos fuera del aula, el estudio de manuales necesarios para poder realizar las prácticas, redacción de los informes y memorias de las prácticas y trabajos, resolución de cuestionarios de autoaprendizaje, estudio y preparación de los exámenes parciales...
Siempre que se considere oportuno se pondrá a disposición de los estudiantes actividades de carácter totalmente opcional que le ayuden a preparar y prepararse para las de carácter obligatorio.

Asimismo, para cada contenido, se ampliará la bibliografía (básica y complementaria), referencias web (páginas, bancos de imágenes, de tipografía...), así como, se proveerá al estudiante de artículos y informaciones/guías de revistas especializadas en consultar con regularidad. Asimismo, se aconsejará al alumno visitar el FAD, el Museo del DISEÑO, GRAPHISPACK 2015... por ejemplo, en Barcelona, ​​así como muestras puntuales y específicas que aporten interés a la materia.

Material audiovisual: www.adobe.com/education


 

Contenidos


Título contenido 1: PRINCIPIOS BÁSICOS DEL DISEÑO GRÁFICO
Dedicación: 44 h. Grupo grande / teoría: 12 h
Grupo pequeño / laboratorio: 8 h
Actividades dirigidas: 2 h
Aprendizaje autónomo: 22 h
Descripción  
En este contenido se trabaja:
1.1. Introducción al diseño gráfico.
1.2. Breve recorrido histórico.
1.3. percepción visual
1.4. Imagen e ilustración.
1.5. Forma y composición.
1.6. Colorea.
1.7. Tipografía.
1.8. La identidad gráfica.
1.9. La propiedad intelectual en las imágenes.
Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.

Título contenido 2: LA CREATIVIDAD
 Dedicación: 15 h Grupo grande / teoría: 4 h
Actividades dirigidas: 1 h
Aprendizaje autónomo: 10 h
Descripción 
En este contenido se trabaja:
2.1. Introducción a la creatividad humana.
2.2. Definición del proyecto: briefing.
2.3. Elaboración gráfica de ideas.
2.4. Técnicas y métodos creativos.
2.5. Design Thinking Process.
Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
 

Título contenido 3: LA TELEVISIÓN Y EL DISEÑO GRÁFICO.
Dedicación: 36 h. Grupo grande / teoría: 9 h
Grupo pequeño / laboratorio: 5 h
Actividades dirigidas: 2 h
Aprendizaje autónomo: 20 h
Descripción 
En este contenido se trabaja:
3.1. Introducción al diseño gráfico televisivo.
3.2. Diseño conceptual: dimensión estético-comunicativa de la composición digital
 televisión.
3.3. Diseño Visual y las Interacciones entre los elementos clave:
Video/Audio/Fotografía
3.4. Diseño de Contenidos en televisión: La identidad corporativa de un canal de
televisión, la continuidad y las autopromociones. Diseño de caretas de programas.
Diseño de chyrons y tipografía adecuada. Escenografía, atrezzo y decorados virtuales.
3.5. Diseño de aplicaciones y rango de edad del usuario. Diseño adaptativo.
3.6. Diseño de campañas publicitarias televisivas.
3.7. Análisis de los ámbitos de trabajo de un departamento de diseño audiovisual en una
televisión.
3.8. Analizar casos de diseño audiovisual del departamento de gráfico de TV3 y
otros
Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.

Título contenido 4: EL CINE Y EL DISEÑO GRÁFICO
Dedicación: 33 h. Grupo grande / teoría: 9 h
Grupo pequeño / laboratorio: 4 h
Actividades dirigidas: 2 h
Aprendizaje autónomo: 18 h
Descripción 
En este contenido se trabaja:
4.1. Introducción al diseño gráfico cinematográfico.
4.2. Diseño conceptual, diseño visual, diseño de contenidos en el cine.
4.3. La identidad corporativa de una productora.
4.4. Los motion graphics: diseño de personajes animados y de créditos de
películas.
4.5. Diseño de escenarios y decorados. Los efectos especiales en el cine.
4.6. La promoción gráfica en la producción cinematográfica.
4.7. Merchandising y videojuegos relacionados.
Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.

Título contenido 5: LA WEB Y EL DISEÑO GRÁFICO 
Dedicación: 30 h. Grupo grande / teoría: 6 h
Grupo pequeño / laboratorio: 3 h
Actividades dirigidas: 1 h
Aprendizaje autónomo: 20 h
Descripción 
En este contenido se trabaja:
5.1. Introducción al diseño gráfico de aplicaciones interactivas.
5.2. Breve evolución histórica de las interfaces gráficas de usuario.
5.3. Diseño conceptual, diseño visual, diseño de contenidos en la web.
5.4. Retículas en pantallas.
5.5. Tipografía para interactivos. arquitectura de la información.
5.6. Uso y aplicación del color: psicología del color.
5.7. Optimización de archivos.
5.8. Prototipos.
5.9. Características gráficas de un portal corporativo. Diseño de intranet. Diseño
 de extranet.
5.10. El diseño publicitario digital. Características gráficas del diseño del
comercio electrónico, y de la educación a distancia.
5.11. Diseño de aplicaciones y rango de edad del usuario. Diseño adaptativo.
5.12. Diseño gráfico en las redes sociales y blogs. Uso de plantillas: limitaciones y
 posibilidades de personalización.
Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.

 

Actividades de aprendizaje


ACTIVIDADES RELACIONADAS

  • Creación de un pictograma. Análisis del diseño de un entorno gráfico específico en el que se ubicará el pictograma a desarrollar.
  • Creación de una marca corporativa. Organizar la información referente a la arquitectura gráfica y visual en torno a una marca, con su logotipo, imagotipo, ...entendiendo la creatividad aplicada y los sistemas de comunicación que comporta el diseño corporativo, institucional y de empresa, realizando un proyecto de análisis (marca existente) y creación (marca nueva) de un Manual de Identidad Corporativa.
  • Proyecto CROM. Funcionalidad, cultura y efectos de los colores. Analizar y expresar el contenido estético-simbólico de una información visual.
  • Tipografía en el espacio físico. Analizar una tipografía concreta para poder ser representada en el espacio (mediante su representación en volumen, digital, por proyecciones...)
  • Taller de CREATIVIDAD: elaboración de briefings, moodboards, tests, lluvia de ideas y elaboraciones gráficas de éstas por diferentes proyectos.
  • Debate en el campus virtual sobre diferentes artículos. Trabajar la información, en diferentes idiomas en su caso, sobre un tema de la realidad actual del diseño.
  • Diseño de grafismo televisivo. A partir de un guión de animación previamente estudiado fotograma a fotograma, se crea una pequeña animación para una cortinilla de continuidad de un canal televisivo concreto, adecuado a su habitual imagen gráfica.
  • Diseño gráfico en el cine. Aplicaciones. Creación de un personaje cinematográfico. A partir de una fotografía de un actor/actriz retocar la imagen hasta transformarlo en un personaje ficticio (por ejemplo: avatar, zombie, mutante, personaje fantástico...), animarle en un efecto de transformación y diseñar sus títulos y créditos por un trailer de promoción del mismo.
  • Diseño gráfico en el cine. Aplicaciones. Diseño de un Cartel &Títulos de crédito&Trailer Cinematográfico. Diseño de un cartel cinematográfico y trailer para promocionar a un nuevo personaje a partir de un filme sugerido.
  • Diseño gráfico en el cine. Aplicaciones. MATTE PAINTINGBACKGROUND FILMS. Creación de un fondo digital o parte del mismo para su incorporación a la filmación real.
  • Reestilización de la Web creada en el semestre anterior a la Asignatura de Sistemas Multimedia.
  • Diseño Flat UI del Homepage de una tienda online. Diseño y desarrollo del nuevo sitio web.

 

ACTIVIDADES EVALUABLES

1. FUNCIONALIDAD, CULTURA Y LOS EFECTOS DE LOS COLORES

  •     Proyecto CROM. Analizar y expresar el contenido estético-simbólico de una información visual. (Actividad individual)

2. TALLER DE CREATIVIDAD. Elaboración de briefings, moodboards, tests, lluvia de ideas y elaboraciones gráficas de éstas para distintos proyectos. (Actividad de grupo)

Propuestas:

  • Creación de una marca corporativa. Organizar la información referente a la arquitectura gráfica y visual en torno a una marca, con su logotipo, imagotipo, entendiendo la creatividad aplicada y los sistemas de comunicación que comporta el diseño corporativo, Institucional y de empresa, realizando un proyecto de análisis (marca existente) y creación (marca nueva) de un Manual de Identidad Corporativa. (Actividad de grupo)
  • Tipografía en el espacio físico. Analizar una tipografía concreta para poder ser representada en el espacio (mediante su representación en volumen, digital, por proyecciones...)

3. DEBATE

  •     Debate sobre distintos artículos. Trabajar la información sobre un tema de la realidad actual del diseño. (Actividad individual)

4. DISEÑO GRÁFICO EN LA TELEVISIÓN: APLICACIONES

  •     Diseño de grafismo televisivo. A partir de un guión de animación previamente estudiado fotograma a fotograma, se crea a una pequeña animación para una cortinilla de continuidad de un canal televisivo concreto, adecuado a su habitual imagen gráfica. (Actividad individual)

5. DISEÑO GRÁFICO EN EL CINE: APLICACIONES

Propuestas:

  •    Creación de un personaje cinematográfico. A partir de una fotografía de un actor/actriz retocar la imagen hasta transformarlo en un personaje ficticio (por ejemplo: avatar, zombie, mutante, personaje fantástico...), animarle en un efecto de transformación y diseñar sus títulos y créditos por un trailer de promoción del mismo. (Actividad individual)
  •     Diseño gráfico en el cine. Aplicaciones. Diseño de un Cartel &Títulos de crédito&Trailer Cinematográfico. Diseño de un cartel cinematográfico y trailer para promocionar a un nuevo personaje a partir de un filme sugerido. (Actividad individual)
  •     Diseño gráfico en el cine. Aplicaciones. MATTE PAINTING BACKGROUND FILMS. Creación de un fondo digital o parte del mismo para su incorporación a la filmación real. (Actividad individual)

 

Sistema de evaluación


 

EXAMEN FINAL
(Contenido 1,2,3,4,5)
Grupo grande/teoría: 2 h Aprendizaje autónomo 18 horas

Descripción general 
Examen final individual.
Se realiza un examen donde se evalúan los conocimientos de los contenidos 1,2, 3, 4 y 5
Esta prueba consta de una parte de cuestiones sobre conceptos asociados a los
objetivos de aprendizaje de la asignatura, y de un conjunto de ejercicios de aplicación.
Los estudiantes disponen de 2 horas para la realización de la prueba en el período
de exámenes finales establecido por el jefe de estudios.
Se considera necesaria una dedicación adicional de 18 horas de aprendizaje
autónomo para preparar el examen.

Resultado de la Prueba
El resultado de la actividad se incorporará en la evaluación de la asignatura con un valor del 40% de la nota final.


Objetivos específicos El objetivo de esta actividad es eminentemente evaluativo, pues se trata de recabar información para la evaluación sumativa y valorar la consecución de los diferentes conocimientos de todos los contenidos trabajados en clase.
 

Sistema de calificación (evaluación)
La evaluación sumativa y final se obtiene de la siguiente ponderación de las calificaciones parciales:
 

NFINAL= 0.40NEFinal+ 0.45NPrácticas + 0.15 NSeguimiento
 

  • NFINAL (0.40) se refiere a la evaluación de la parte teórica de la Asignatura. Se evalúa los conocimientos de los contenidos 1,2,3,4, y 5.
  • NPrácticas (0.45) se obtiene con la media aritmética de las 5 actividades de carácter práctico realizadas durante el curso.
  • El seguimiento (0.15) consiste en la evaluación de diferentes actividades, tanto individuales como en grupo, de carácter aditivo, complementario y formativo, realizadas durante el curso y dentro del aula, paralelamente a las prácticas programadas.

- Para poder aplicar la suma de notas ponderadas a cada una de estas partes, es imprescindible haber aprobado parte teórica del examen; se considerará aprobada cuando la nota sea igual o mayor (≥) de 5 puntos.
(1) El examen tiene una ponderación total del 40%. 

Actividad evaluadora en período de recuperación

Ponderación Competencias evaluadas
Examen 40% E1 - CB5
De acuerdo con la normativa vigente, sólo se puede optar a la recuperación, si se ha suspendido la asignatura. Si la calificación es de No presentado / a, no podrá optar a la recuperación.

Normas de realización de las actividades Para cada actividad, se informará de la normativa a seguir, y de las condiciones particulares que las rijan. La realización de las prácticas es obligatoria. Se valorará la puntualidad en la entrega de las diferentes actividades, así: -No se aceptarán formatos distintos al requerido -No se aceptarán trabajos fuera de plazo -No se aceptarán trabajos no entregados en el campus digital. Cualquiera de estas tres incidencias, repercutirá automáticamente en la calificación de NA (no evaluado, es decir, contabilización 0 respecto a la calificación final de la suma de las diferentes actividades). Si no se realiza alguna de las actividades de prácticas o de seguimiento, se considerará no evaluada (NA). Se obtendrá una calificación de No presentado en NPrácticas si existen más de 3 actividades de prácticas no evaluadas (NA). Una calificación de No presentado en NPrácticas, no permitirá aplicar la ponderación del resto de calificaciones parciales. Una calificación de No presentado en NEFINAL, no permitirá aplicar la ponderación del resto de calificaciones parciales.

Dado el contenido de la asignatura, se valorará la creatividad a partir de una comprensión de los aspectos teóricos y prácticos concretados en la metodología de trabajo, la correcta organización de la información, los esbozos preparativos, la búsqueda de soluciones innovadoras, la pulcritud y claridad gráfica en el resultado de las actividades y de los distintos trabajos de seguimiento, así como, en los mismos parciales.

 

Bibliografía


Básico

Satué, Enric. El Diseño Gráfico. Desde los orígenes Hasta Nuestros días. Madrid: Alianza, 1999.

CHAVES, N .. La imagen corporativa. Teoría y práctica de la identificacion institucional. 3ª. Barcelona: Gustavo Gili, 2012

DELGADO, JM. PAZ, F .. Illustrator CS4. Madrid: Anaya Multimedia, 2009.

KANE, J .. Manual de Tipografía. 2ª. Barcelona: Gustavo Gili, 2012.

LARREA, Q., PÉREZ, X .. Marcas & Trademarks Mex .. Barcelona: Gustavo Gili, 2009

LUPTON, E.. Intuición, acción, creación. Graphic Desing Thinking. Barcelona: Gustavo Gili, 2012

Munar, Bruno. Diseño y Comunicación Visual. Barcelona: G.Gili, 1987.

Pring, Roger. www.color. Barcelona: G.Gili, 2001.

ROYO, Javier. Diseño Digital. Barcelona: Paidós, 2004.

WONG, W .. Fundamentos del diseño. Barcelona: Gustavo Gili, 2012.

Bergstrom, Bo. Tengo algo en el ojo.Técnicas esenciales de Comunicación Visual. Barcelona: Promopress 2009

HELLER, E .. Psicología del color. Cómo actuan los colores sobre los sentimientos y la razón. Barcelona: Gustavo Gili, 2012.

PENDER, Key. El color digital en el diseño gráfico. Guipúzcoa: Antza, 2003.

RÀFOLS, R., COLOMER, A. Diseño Audiovisual. Barcelona: Gustavo Gili, 2012

Frutiger, A .. Signos, Símbolos, marcas, señales. Barcelona: Gustavo Gili, 2012.

ZEEGEN, LC Principios de la nueva ilustración. Cómo generar ideas, interpretar un brief y promocionarse. Análisis de la teoría, la realidad y la profesion en el mundo de la ilustración manual y digital. Barcelona: Gustavo Gili, 2009.

BAINES, Phil y Haslam, Andrew. Tipografía. Función, Forma y Diseño. Barcelona: G.Gili, 2002.

BEIRUT, Michael. Fundamentos del Diseño Gráfico. Madrid: Infinito, 2001.

CAPILLA, Juli y ÚBEDA, Ramón. COCOS. Copias y coincidencias. En defensa de la innovación en el diseño. Barcelona: Electa, 2003.

LYNCH, Patrick. Manual de Estilo Web. Madrid: G.Gili, 2004

Complementario

Dondo, Donis, A .. La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. Barcelona: Gustavo Gili, 2011.

Frutiger, A .. El libro de la Tipografía. Barcelona: Gustavo Gili, 2007.

MARCUS, George H .. What is Design Today ?. New York: Harry Abrams Publishers, 2002.

Bayley, Stephen. La guía Conran del Diseño. Madrid: Alianza, 1992

CLAZIE, Y .. Cómo crear un portfolio digital. Guía práctica para mostrar tu trabajo on line. Barcelona: Gustavo Gili, 2012.

LUPTON, E.. Pensar con tipos. Una guía clave para estudiantes, diseñadoras, editoras y escultoras. Barcelona: Gustavo Gili, 2011.

DELGADO, JM .. Photoshop CS5. Madrid: Anaya Multimedia, 2010

RIVERS, C .. Nueva impresión tipográfica. BARCELONA: GUSTAVO GILI 2012.

WONG, W .. Principios del diseño en color. Barcelona: Gustavo Gili, 2008.