Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Maddalena Fedele

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Catalina Juan Navidad
Montserrat Rabassa Jou 

Competencias


Competencias específicas
  • E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

Descripción


Esta asignatura de Producción y Programación de Aplicaciones Interactivas pertenece al área de la Multimedia dentro del grado en Medios Audiovisuales. Los diversos conceptos trabajados en la asignatura están pensados ​​para capacitar al estudiante en el aprendizaje y utilización de los conceptos básicos de la programación para la producción de pequeñas aplicaciones interactivas que pueden incluir varias medias audiovisuales.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura, el estudiante será capaz de:

  • Utilizar un entorno de programación para la producción e implementación de piezas audiovisuales interactivas multimedia.
  • Desarrollar producciones interactivas.
  • Aplicar los conceptos y elementos básicos de la programación.
  • Conocer y utilizar algunas de las librerías que incluye el lenguaje de programación.

Metodología de trabajo


Todos los conceptos teóricos de la materia expondrán en clases de teoría (grupos grandes). En estas clases, ya discreción de los docentes impartidores, usarán ordenadores para resolver los ejercicios y problemas de carácter más práctico. Asimismo y siempre a discreción de los impartidores, se podrá pedir a los estudiantes que resuelvan, de manera individual o en grupo, problemas y / o ejercicios breves. Estas actividades, que por su naturaleza de optatividad y brevedad no aparecen reflejadas en la lista de actividades, servirán al estudiante como instrumento de autoevaluación de su adquisición de los contenidos de la materia y podrán ser utilizados por parte del docente para tomar decisiones sobre la calificación final del estudiante bueno y que nunca en detrimento de la calificación numérica calculada según el sistema de calificación indicado.


Los conceptos de carácter más práctico y todo lo que en esencia pueda considerarse la aplicación práctica de los conceptos teóricos serán trabajados en grupos pequeños (de laboratorio). En las sesiones que se programen al efecto se darán las herramientas adecuadas para resolver las actividades programadas, aunque se espera que éstas se alarguen desde el punto de vista temporal, más allá de las horas de laboratorio y que, en consecuencia , los estudiantes las tengan que finalizar durante el
tiempo de aprendizaje autónomo.


Siempre que se considere oportuno se pondrá a disposición de los estudiantes actividades de tipo totalmente opcional que le ayuden a preparar ya prepararse para las de carácter obligatorio.

contenidos


TEMA 1.- ALGORÍSMICA Y PROGRAMACIÓN. HERRAMIENTA DE TRABAJO: PROCESSING

Este bloque docente tiene una doble finalidad, por un lado la familiarización del estudiante con la herramienta de trabajo que se usará para la producción de aplicaciones interactivas y por la otra la introducción de conceptos básicos para con la algorítmica y la programación.

     1.- Introducción a la algorítmica y la programación.     

     2.- ¿Qué es Processing?

     3.- Herramienta de trabajo. Processing

     4.- Estructura de un programa: setup() y draw()

     5.- Variables de sistema

     6.- Interactividad: eventos de ratón y teclado

TEMA 2.- PROGRAMACIÓN BÁSICA

Este bloque docente tiene como finalidad realizar una producción multimedia con una interactividad conseguida haciendo uso de una programación básica.

  1. Conceptos básicos de la programación: variables, tipos de datos, operadores y expresiones.
  2. Formas de ejecución: secuencial, condicional/alternativa e iterativa.

TEMA 3.- PROGRAMACIÓN AVANZADA

Este bloque docente tiene como finalidad realizar una producción multimedia con una interactividad conseguida haciendo uso de estructuras de la programación más avanzadas.

  1. Funciones y procedimientos. parametrización
  2. Tablas de una dimensión. La variable de entorno pixels

     
 

Actividades de aprendizaje


PRÁCTICA 1

En esta práctica los estudiantes tienen un primer contacto con el entorno de desarrollo de programas que deberán utilizar en el resto de prácticas y actividades de la asignatura.

En la primera parte el profesor es quien hace la presentación del entorno, mostrándoles aquellos elementos que les serán de más utilidad.

En la segunda parte del estudiante se enfrenta a la resolución de varios enunciados que incorporarán interactividad, se usará el ratón y el teclado para interactuar con el usuario.

PRÁCTICA 2

Esta práctica está destinada a que los estudiantes practiquen la codificación de programas de naturaleza secuencial usando:

  • la librería que permite controlar el tiempo y
  • las que permiten incorporar a las producciones medias audiovisuales, como el sonido y el video.

Por la naturaleza de la asignatura, cada práctica usará todos los conceptos trabajados en las anteriores. 

PRÁCTICA 3

Esta práctica está destinada a que los estudiantes practiquen la codificación de programas de naturaleza condicional que incorporen el trabajo con imágenes.

Esta práctica incorporará el trabajo con los conceptos de las prácticas anteriores.

PRÁCTICA 4

Esta práctica está destinada a que los estudiantes practiquen la codificación de programas de naturaleza iterativa. Estos programas permitirán crear objetos dinámicos.

Esta práctica incorporará el trabajo con los conceptos de las prácticas anteriores.

PRÁCTICA 5

Esta práctica está destinada a que los estudiantes practiquen la codificación de programas que usando las diferentes formas de ejecución incorporen el trabajo con Tablas.

El objetivo es que los estudiantes usando todos los conceptos trabajados en la asignatura implementen un juego interactivo. En la producción de este juego el estudiante deberá usar todos los conceptos trabajados a lo largo del trimestre y su entrega será imprescindible para aprobar la asignatura.

Normas de realización de las actividades

Para cada actividad, los docentes informarán de las normas y condiciones particulares que las rijan.

Las actividades unipersonales presuponen el compromiso del estudiante de realizarlas de manera individual. Se considerarán suspendidas todas aquellas actividades en que el estudiante no se ajuste a este compromiso, independientemente de su papel (emisor o receptor).

Igualmente, las actividades que se deban realizar en grupos presuponen el compromiso por parte de los estudiantes que lo integran de realizarlas en el seno del grupo. Se considerarán suspendidas todas aquellas actividades en las que el grupo no haya respetado este compromiso con independencia de su papel (emisor o receptor).

En las actividades realizadas en grupo el docente puede, en base a la información de que disponga, personalizar la calificación para cada integrante del grupo.


Cualquier actividad no entregada se considerará puntuada con cero puntos. No se aceptará ninguna entrega fuera de plazo.

Sistema de evaluación


La calificación final es la suma ponderada de las calificaciones de las siguientes actividades:

ACTIVIDAD PESO

PRUEBA ESCRITA Y 10%

PRUEBA ESCRITA II 40%

PRÁCTICA 1 6%

PRÁCTICA 2 6%

PRÁCTICA 3 6%

PRÁCTICA 4 6%

PRÁCTICA 5 20%

EJERCICIOS HECHOS A CLASE DE PRÁCTICAS 6%

Con las ponderaciones anteriores, las actividades de laboratorio (prácticas) tienen un peso del 50% y las actividades de carácter teórico tienen también un peso del 50%. consideraciones:

  • Para aprobar la asignatura es imprescindible que se apruebe la parte de prácticas y tener mínimo un 3,5 de la parte de teoría.
  • Antes de finalizar cada sesión de prácticas, cada estudiante deberá entregar la resolución de un ejercicio propuesto por el profesor, y sólo si se han hecho todas las entregas se aplicará la ponderación indicada previamente por el cálculo de la calificación final de la parte de prácticas. En caso contrario las prácticas estarán suspendidas.
  • Para superar la asignatura es imprescindible que el estudiante haya entregado al menos 3 prácticas.
  • Para superar la asignatura es imprescindible que el estudiante tenga una calificación mínima de 4 en la actividad PRACTICA 5, si no es así la calificación de la asignatura será la de esta actividad.

La recuperación sólo posibilita recuperar la calificación de las actividades teóricas, PRUEBA ESCRITA I y II, y se aplicará la misma norma descrita anteriormente.

Bibliografía


Básico

Casey Reas, Ben Fry. A Programming Handbook for Visual Designers. The Mid Press

Rabassa Montse, Juan Lina. PPAI: Notas de clase. ESUP Tecnocampus