Tipología del proyecto

Investigación, transferencia y cultura científica

Modalidad

Individual

Ámbito de actuación

Estatal

Web del proyecto

Estado del proyecto

Abierto

Fecha de inicio

01/09/2021

Fecha de fin

31/08/2025

La principal hipótesis del proyecto es que los mitos, tanto desde una perspectiva trascendente (mitos en el presente) como una inmanente (mitos del presente), tienen en el videojuego un espacio de desarrollo ideológico y narrativo para comprender a la sociedad contemporánea.

Los objetivos del proyecto son analizar los tráficos, mutaciones y crisis de los mitos clásicos en el videojuego, así como localizar el origen de nuevos mitos inmanentes y establecer un vínculo histórico y cultural entre ambos. Por tener una estructura más precisa, el proyecto se divide en dos áreas: primero, mitos en el presente, mitemas, tradición e imaginario en el videojuego contemporáneos; segundo, mitos del presente, poder, libertad y significado en el videojuego contemporáneos. Cada área tiene su propio subconjunto de metas científicas, cada una vinculada a varios hitos operativos, incluyendo dos seminarios académicos y un profesional, análisis de medios digitales y comunidades de usuarios y de un amplio corpus de videojuegos en cada área y creación de varios informes y publicaciones. Estos objetivos se alinean con objetivos de la Estrategia Española de Ciencia y Tecnología e Innovación 2021-2027, como el eje 11 (transferencia, cooperación e intercambio entre el sector público y privado) y de Horizonte Europa 2021-2027, como el cluster 2, "Cultura, creatividad y sociedad inclusiva".

El proyecto ha sido diseñado para una duración de 4 años en un conjunto de 3 fases en las que las dos áreas, los mitos del presente y los mitos del presente, se trabajan en sincronía. Para cada objetivo operativo se ha establecido un investigador principal como responsable (excepto en los compartidos) y se han elegido a diferentes miembros de los equipos de investigación y trabajo en función de su perfil investigador. Se aplica la metodología más adecuada para el objeto, enfoque y muestra del objetivo operativo en cuestión.

Este proyecto busca impactar en al menos 3 niveles: académico, social y económico. A nivel académico, busca tender puentes entre los Game Studies y otras disciplinas con una tradición más larga a través del nexo del mito. A nivel social, abre el debate social sobre el papel del videojuego en el ecosistema cultural, el disenso político y, en general, en todos los conflictos actuales y futuros entre lo imaginario y la realidad. Por último, también creemos que puede jugar un papel fundamental en la dimensión económica del campo. El auge de los juegos narrativos, unido a una mayor capacidad de producción en el tejido español (especialmente en Barcelona, ​​Madrid, Sevilla, Valencia y Bilbao), es el marco en el que nuestro proyecto plantea la reflexión sobre los contenidos creativos y artísticos del videojuego actual.

Responsables de proyecto

Antonio José Planells de la Maza

Investigador Principal

Víctor Manuel Navarro Remesal

Investigador Principal

Equipo de proyecto

Ana Patricia Trapero Llobera

Investigadora Universidad de las Islas Baleares

Alexandra Samper Martínez

Investigadora Tecnocampus Mataró-Maresme

Alfonso Cuadrado Alvarado

Investigador Universidad Rey Juan Carlos

Beatriz Pérez Zapata

Investigadora Tecnocampus Mataró-Maresme

Núria Vidal Trapero

Investigadora / Equipo de trabajo

Alberto Murcia Carbonell

Investigador / Equipo de trabajo

Fuentes de financiación

Proyecto financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación y Universidades MICIU/AEI /10.13039/501100011033 mediante la "Convocatoria 2020 de Proyectos de I+D, en el marco de los Programas Estatales de Generación del Conocimiento y Fortalecimiento Científico y Tecnológico del Sistema de I+ D+i orientada a los Retos de la Sociedad", Nº de expediente PID2020-118776GA-E00.

 

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Importe concedido

80.223,00€

Importe del proyecto

80.223,00€

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