Que estàs buscant?
Quasi tota la informació que ha de consultar l'estudiant està en anglès, però, els apunts i les classes s'imparteixen en català.
B2_Que els estudiants sàpiguen aplicar els seus coneixements a la seva feina o vocació d'una forma professional i tinguin les comptències que demostren mitjançant l'elaboració i defensa d'arguments i la resolució de problemes dins de la seva àrea d'estudi
B4_Que els estudiants puguin transmetre informació, idees, problemes i solucions a un públic tan especialitzat com no especialitzat
B5_Que els estudiants hagin desenvolupat aquelles habilitats d'aprenentatge necessàries per emprendre estudis posteriors amb un alt grau d'autonomia
EFB3_Capacitat per comprendre i dominar els conceptes bàsics de matemàtica discreta, lògica, algorítmica i complexitat computacional, i la seva aplicació per a la resolució de problemes propis de l'enginyeria
EFB4_Coneixements bàsics sobre l'ús i programació dels ordinadors, sistemes operatius, bases de dades i programes informàtics amb aplicació a l'enginyeria
T1_Que els estudiants coneixin un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit, d'acord amb les necessitats que tindran les graduades i els graduats a cada titulació
T2_Que els estudiants tinguin capacitat per a treballar com a membres d'un equip interidisciplinar ja sigui com un membres més, o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos tenint en compte els recursos disponibles
L’objectiu final d’aprenentatge de l’assignatura és el disseny, codificació, depuració i prova d’aplicacions interactives multimèdia amb els llenguatges estàndards de la web: HTML5 (Canvas), CSS3 i javascript (jQuery). El tipus d’aplicació que es treballarà seran els jocs multimèdia amb les següents característiques de programació: utilització d’objectes, utilització de l’estructura de dades adequada, l’usuari interacciona amb el ratolí i el teclat, incorporació de so, conté animacions interactives amb els objectes principals i, finalment, s’ha de poder guardar el joc (estat i puntuacions).
Per aconseguir aquest objectiu final caldrà estudiar els llenguatges HTML i CSS per dissenyar la interfície gràfica de l’usuari, especialment, l’objecte Canvas de l’HTML5. També serà objecte d’estudi el llenguatge de programació, javascript, per a la programació de la lògica del joc i la programació en resposta a events.
A nivell general, aquesta assignatura contribueix als següents resultats d'aprenentatge (RA) especificats per a la matèria a la qual pertany (Algorísmica i Programació):
A un nivell més concret, en finalitzar el curs, l'estudiant o estudianta ha de ser capaç de:
La metodologia docent que es vol implementar és la d’aprenentatge mitjançant projectes (ABP). A teoria, grup gran, es fa una presentació i discussió de les activitats que l’alumne desenvoluparà en el laboratori i fruit d’aquest anàlisi, s’expliquen els conceptes més importants per tal d’assolir els objectius d’aprenentatge de l’assignatura.
Les activitats estan pensades perquè s’assoleixin els objectius de forma incremental, és a dir, en cada activitat es presenten i treballen aspectes nous que ens serviran en totes les activitats futures.
Títol contingut 1: Llenguatges HTML, CSS i javascript.
Descripció:
En aquest contingut es treballa:
1.Sintaxi d’un element HTML.
2.Text, imatges, vídeo i àudio en HTML.
3.Sintaxi CSS.
4.Model de caixa dels elements HTML.
5.Selectors i propietats.
6.Posicionament de les capes.
7.Noves característiques de CSS3: transicions i transformacions.
8.Sintaxi javascript vs Java.
9.Estructuració d’un programa javascript en funcions.
10. Construcció d'Objectes: propietats i mètodes.
11. Classes, herència i modularitat.
12. Exercicis.
Activitats vinculades
Activitat 1: Joc basat en el DOM.
Activitat 2: Joc multimèdia basat en Canvas
Activitat 3: Examen de programació i validació
Títol contingut 2: HTML Dinàmic (DHTML).
Descripció:
En aquest contingut es treballa:
1.Model d’Objectes del Document (DOM).
2.Introducció a la llibreria jQuery.
3.Accés i modificació del DOM amb jQuery.
3.1.Selectors: bàsics, avançats i filtres.
3.2.Afegir, canviar i esborrar elements HTML.
3.3.Llegir i canviar propietats CSS.
3.4.Efectes jQuery: mostrar/amagar, animacions.
4.Programació en resposta a events de l’usuari.
4.1.Model d’events bàsic.
4.2.Obtenció d’informació de l’event (objecte Event).
4.3.Model d’events de jQuery.
5. Exercicis.
Activitats vinculades:
Activitat 1: Joc basat en el DOM.
Activitat 2: Joc multimèdia basat en Canvas
Activitat 3: Examen de programació i validació
Títol contingut 3: Jocs multimèdia amb HTML5 Canvas.
Descripció:
En aquest contingut es treballa:
1.Dibuixar en el Canvas.
2.Animació.
3.Col•lisions.
4.Text, imatges, vídeo i àudio interactiu en el Canvas.
5. Seleccionar i arrossegar elements en el Canvas.
6. Exercicis.
Activitats vinculades:
Activitat 2: Joc multimèdia basat en Canvas.
Activitat 3: Examen de programació i validació
Amb l'objectiu de recollir evidències de l'assoliment dels resultats d'aprenentatge esperats es realitzaran 3 activitats amb caràcter d'avaluació.
Per tal de superar (aprovar) les activitats avaluatives, els estudiants hauran de demostrar
En relació a les competències bàsiques assignades a l’assignatura, aquestes queden cobertes especialment pel que fa als aspectes que s’expliciten:
Pel que fa a les competències transversals associades a l’assignatura:
Títol de l’activitat 1: Joc multimèdia basat en el DOM.
Descripció general:
En aquesta activitat es presenta l’entorn de desenvolupament web que s’usarà en l’assignatura. L’alumne es familiaritzarà en l’edició del programa així com la prova i depuració del mateix. S’utilitzaran les eines de desenvolupament consola (per veure els errors de programació), depurador (per executar pas a pas el programa) i l’inspector de variables (per veure la traça del programa).
Caldrà completar la codificació de part de la lògica d'un joc la interfície del qual seran diferents elements HTML. L’estudiant disposarà d’un preprojecte (inacabat) del joc que ha d'implementar.
Material de suport:
Enunciat de la pràctica.
Preprojecte del joc on ja està elaborada la interfície gràfica d’usuari amb objectes del DOM.
Lliuraments i vincles amb l’avaluació:
Cal entregar el projecte acabat, és a dir, que compleixi amb totes les especificacions de l'enunciat. Caldrà també lliurar un document amb una breu memòria on es detallen els aspectes de programació que l’alumne ha implementat raonant la idoneïtat i eficiència dels algorismes emprats.
El resultat de l'activitat s'incorporarà a l'avaluació de l'assignatura amb un valor del 20% de la nota final.
Objectius específics:
En finalitzar l’activitat l’estudiant o estudianta ha de ser capaç de:
Vinculació amb els resultats d'aprenentatge i competècnies de l'assignatura:
Aquesta activitat és una evidència dels resultats d'aprenentatge: RA2, RA4, RA6, RA7 i RA8.
Aquesta activitat contribueix a l'assoliment de les competencies comúnes i específiques següents (entre parèntesis els aspectes més rellevants de cada competència als quals l’activitat contribueix):
Títol de l’activitat 2: Joc multimèdia basat en Canvas.
Descripció general:
Cal dissenyar un joc multimèdia en que la part més important de la interfície gràfica d'usuari sigui un o varis elements Canvas.
La interacció serà amb el teclat i amb el ratolí i caldrà resoldre col·lisions entre els objectes dibuixats en el canvas.
El joc ha de tenir so i rànquings.
S'ha de poder emmagatzemar l'estat del joc: punts, ranquing, etc.
Els alumnes que conformen el grup que ha desenvolupat la pràctica, faran una presentació i defensa oral del seu treball a classe.
Material de suport:
Enunciat de la pràctica.
Lliuraments i vincles amb l’avaluació:
Cal entregar el projecte acabat així com una memòria on es detallen els aspectes de programació que l’alumne ha implementat.
El resultat de l'activitat s'incorporarà a l'avaluació de l'assignatura amb un valor del 40% de la nota final.
Objectius específics:
En finalitzar l’activitat l’estudiant o estudianta ha de ser capaç de:
Vinculació amb els resultats d'aprenentatge i competècnies de l'assignatura:
Aquesta activitat és una evidència relacionada amb tots els resultats d'aprenentatge de l'assignatura: RA1... RA9, però, especialment, s'avalua el RA5 i RA9.
Aquesta activitat contribueix a l'assoliment de les competencies comúnes i específiques següents (entre parèntesis els aspectes més rellevants de cada competència als quals l’activitat contribueix):
Títol de l’activitat 3: Examen de programació i validació
Descripció general:
Examen final.
Es realitza un únic examen final on s'avalua els coneixements dels continguts 1, 2 i 3. Aquesta prova consta d'una part de qüestions sobre conceptes associats als objectius d'aprenentatge de l'assignatura pel que fa al coneixement i comprensió, i d'un conjunt d'exercicis d'aplicació.
Material de suport:
Enunciat de la prova.
Lliuraments i vincles amb l’avaluació:
Resolució de la prova, per escrit.
El resultat de l'activitat s'incorporarà a l'avaluació de l'assignatura amb un valor del 40% de la nota final.
Objectius específics:
En finalitzar l'activitat, l'estudiant o estudianta ha de ser capaç de:
Vinculació amb els resultats d'aprenentatge i competècnies de l'assignatura:
Aquesta activitat és una evidència dels resultats d'aprenentatge: RA1, RA3, RA4 i RA5
Aquesta activitat contribueix a l'assoliment de les competencies comúnes i específiques següents (entre parèntesis els aspectes més rellevants de cada competència als quals l’activitat contribueix):
És necessari treure una nota mínima de 5 a l'examen de programació per poder aprovar l'assignatura.
La nota final del curs s’obtindrà de la següent ponderació:
NotaFinal = 0,2 NotaPràctica1 + 0,4 NotaPràctica2 + 0,4 NotaExamenProgramació (mínim un 5)
Si la nota de l'examen final és inferior a 5 no és farà mitja amb les notes de les pràctiques i la NotaFinal serà de suspès. Si en acabar el curs l’estudiant no ha obtingut una NotaFinal igual o superior a 5.0, podrà presentar-se a un examen de programació de recuperació, en les dates que determini el Cap d’estudis. L'examen de recuperació no fa mitja amb les notes de les pràctiques.
Normes de realització de les activitats:
Les pràctiques són en grup i es realitzaran en el laboratori d’ordinadors amb un IDE professional.
L’examen de programació és una activitat individual.
Physics for JavaScript Games, Animation, and Simulations with HTML5 Canvas. Adrian Dobre, Dev Ramtal, Apress 2014, ISBN 978-1-4302-6338-8
JavaScript Cookbook, 3rd Edition by Adam D. Scott, Matthew MacDonald, Shelley Powers Released July 2021 Publisher(s): O'Reilly Media, Inc. ISBN: 9781492055754
Learning jQuery 3 - Fifth Edition by Adam Boduch, Jonathan Chaffer, Karl Swedberg Released May 2017 Publisher(s): Packt Publishing ISBN: 9781785882982
The Modern JavaScript Tutorial https://javascript.info/
MDN, Web technology for developers > JavaScript, https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript