Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Jorge Oter González

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Marco Antonio Rodríguez Fernández
Luca-antonio Saavedra Todd 

Idiomas de impartición


  • Català

Las clases de la asignatura se realizarán principalmente en catalán, aunque la bibliografía y el material de apoyo podrán ser en otras lenguas (castellano e inglés)

Competencias


Competencias específicas
  • E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

Descripción


Al llegar a esta asignatura, los alumnos han trabajado los conceptos de algorítmica básica y estructuración de datos mediante lenguajes de marcas en asignaturas previas. Tomando estos conocimientos como base, esta asignatura amplia el espectro de posibilidades para capacitar al estudiante en la producción de aplicaciones interactivas que utilizan diferentes medios audiovisuales para generar resultados multimedia reactivos que pueden ser incluidos en distintos medios.

Contenidos


Tema 1.- Algorísmica básica

1.1.- Peculiaridades de la librería gráfica (p5js)

1.2.- Herramientas básicas de dibujo

1.3.- Variables, condicionales y secuencialidad

1.4.- Interacción

1.4.1.- Interacción con ratón

1.4.2.- Cálculo de colisiones

1.4.3.- Interacción con el teclado

1.4.- Bucles

Tema 2.- Imágenes y vídeo

2.1.- Precarga de archivos multimedia

2.2.- Reproducción de vídeos

2.3.- Filtros

2.4.- Manipulación píxeles

2.5.- Gestión del streaming de vídeo

2.6.- Audio

2.6.1.- Reproducción de archivos de audio

2.6.2.- Osciladores y filtros

2.6.3.- Streaming de audio

2.6.4.- Análisis de audio

Tema 3.- Animaciones

3.1.- Framerate, velocidad y aceleración

3.2.- Puntos de anclaje y transformaciones

3.3.- Push y pop

Tema 4.- Otras funciones de utilidad

4.1.- Posiciones relativas

4.2.-La function map

4.3.- Interpolación lineal

4.4.- Oscilaciones con seno y coseno

4.5.- Ruido, aleatorios y Perlin

Sistema de evaluación


La calificación final es la suma ponderada de las calificaciones de las siguientes actividades:

A1: Examen final (50%)

A2: Práctica de laboratorio 1 (13%)

A3: Práctica de laboratorio 2 (13%)

A4: Práctica de laboratorio 3 (13%)

A5: Actividad de clase 1 (2%)

A6: Actividad de clase 2 (2%)

A7: Actividad de clase 3 (2%)

A8: Actividad de clase 4 (5%)

Consideraciones:

• Para aprobar la asignatura es imprescindible que la nota de teoría sea 5 o superior.

• El examen de recuperación sólo recupera la nota de teoría.

• Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar plagio en alguna actividad, independientemente de su alcance, equivaldrá a tener una nota de 0. En este caso el profesor comunicará al jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

• La asistencia a prácticas es obligatoria.

Bibliografía


Básico

McCarthy Lauren, Reas Casey, & Fry Ben (2015). Getting started with P5. js: Making interactive graphics in JavaScript and processing. Maker Media, Inc.

Arslan Engin (2018). Learn JavaScript with P5. js: Coding for Visual Learners. Apress.

Bohnacker Hartmut, Gross Benedikt, Laub Julia, Lazzeroni Claudius (2018). Generative design: visualize, program, y create with JavaScript in p5.js

Shiffman Daniel (2023). The coding train. https://thecodingtrain.com/tracks/code-programming-with-p5-js

Complementario

Shiffman Daniel (2012). The Nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing.