Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Jorge Oter González

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Jaume Teodoro Sadurní
Miguel Guillén Burguillos 

Idiomas de impartición


  • Castellano
  • Català

Impartición en catalán y materiales en español e inglés.

Se valora especialmente presentaciones de los trabajos de la asignatura en lengua inglesa.

Competencias


Competencias específicas
  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

  • E12_Planificar estrategias empresariales relacionadas con los fenómenos económicos y sociales típicos de la sociedad del bienestar y la industria del entretenimiento digital. Convertir ideas en actos de forma creativa e innovadora

  • E19_Creación, administración y gestión de empresas audiovisuales en su estructura industrial de producción, distribución y exhibición

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


La asignatura de Emprendeduría e Innovación, junto con la de Economía y Administración de Empresas, forman una materia compacta que tiene por objetivo capacitado al alumnado para trabajar en el entorno empresarial actual caracterizado por un alto nivel competitivo, una fuerte innovación y una necesidad de profesionales con iniciativa y empuje.

Es una asignatura de formación eminentemente práctica que se orienta a las competencias centrales de la emprendeduría/innovación según lo que recoge la investigación y la práctica actual en este campo.

Al terminar el estudiante debe alcanzar un buen nivel en competencias tales como: : i) alertividad (capacidad para detectar e identificar oportunidades), ii) creatividad (capacidad para dar respuesta a oportunidades de forma original) iii) iniciativa personal (capacidad para llevar a cabo la solución con autonomía movilizando los recursos necesarios para conseguirlo).

La competencia emprendedora/innovadora es esencial en la formación del alumnado titulado superior según lo establecido en el vigente Marco Europeo Universitario (Entrecomp Framework/EU) y el que regula el nivel MECES2 (Ministerio de Universidades). En este sentido se espera de las personas graduadas que tenga iniciativa, creatividad y autonomía para desarrollarse sea desde dentro de una organización ya establecida (como intraemprendedor/a) o creando una iniciativa propia (como emprendedores/as convencional o como emprendedores/as sociales).

1 ECTS = 10 horas de aprendizaje dirigido + 15 de aprendizaje autónomo = 25 horas de dedicación

  Planing GMA (6 ECTS)
# Teoría 1 (miércoles) Teoría 2 (jueves) Prácticas Entregas
1 Presentación asignatura  Conceptos I Introducción al ToolBoard Canvas A1: Actividad Individual Tarjeta de presentación
2 Conceptos II Trabajo en equipo Escena 0: Equipo (trabajo con A1) A2: Actividad Individual: comentario de texto
3 Diseño de pensamiento  Taller Design Thinking Escena 1: Identificación del reto  1er libremente de prácticas (escena 0 y 1)
4 Métodos de investigación en el diseño  Métodos de investigación en el diseño (observaciones y oportunidad) Escena 2: Observaciones A3: video Design Thinking
5 Métodos de creatividad (no clase/recuperaciones) Escena 3: Oportunidad  
6 Prueba parcial 1 Modelos de negocio Escena 4: Ideación 2º libremente de prácticas (escena 2 y 3)
7 Modelos de negocio Taller de modelos de negocio-2 Escena 5: Business Model A4: Actividad individual: modelos de negocio
8 Métodos de ideación (prototipo de la Oferta) Métodos de validación Escena 6: Oferta  3er libremente de prácticas (escenas 4, 5 y 6)
9 Finanzas para Emprendedores Taller sobre cómo abrir una empresa Escena 7,8 y 9: Validación  
10 Visita de un emprendedor Presentaciones públicas en equipo  4art. libremente de prácticas (Pitch final)
Examen.   Examen final (prueba 2)    
 

Contenidos


Bloque A: Fundamentos en emprendimiento e innovación (30%)

Conceptos en emprendimiento e innovación. Investigación y estado del arte en la materia. Casos de éxito en el sector. Innovación incremental e innovación disruptiva. Innovación abierta. Industrias culturales e industrias creativas (cadena de valor) y mercado. Gestión de la innovación Financiación e inversión en emprendimiento. Capital semilla y capital riesgo. Competencias emprendedoras. Creatividad. Pensamiento en el diseño (Design Thinking). Diseño centrado en la persona. Diseño de servicios. Metodologías ágiles. Lean StartUp. Herramientas en emprendimiento e innovación. Equipo emprendedor. Motivación, actitud y talento en emprendeduría e innovación. Equipo ecléctico.

 

Bloque B: Diseño del proyecto de emprendeduría e innovación (70%)

En emprendimiento e innovación el hilo conductor del proyecto está en la creación de valor. La creación de valor se basa en la búsqueda del encaje problema-solución y el encaje oferta- demanda. En base a esta asunción la persona emprendedora/innovadora es aquél que convierte en demanda un problema o una necesidad (no cubierta, mal solucionada o que se puede solucionar mejor con nuevas tecnologías o nuevo conocimiento).

Para llevar adelante un proyecto innovador desde la filosofía Agile pueden diferenciarse tres fases: investigación (problema a resolver), ideación (solución) y validación/implementación (iniciativa de mercado). En cada fase se desarrollan las competencias de emprendimiento/innovación del plan de estudios en un aprendizaje por acción: en investigación la competencia de identificar oportunidades, en ideación la competencia de la creatividad y en validación la competencia de la iniciativa / pasar a la acción.

 

1. Fase de Investigación (del problema/necesidad para identificar la oportunidad)

1.1. Reto de partida.

Conceptos: Tendencias. Tecnologías. Entorno. Cadena de valor. Análisis de Stakeholders

Métodos: Análisis de datos. DAFO.PESTEL. 5 fuerzas.

Herramienta: Mapa mental de encuadre del reto

2.2. Investigación en zona de problema

Concepto: Problema. Necesidad.

Métodos: Entrevista cualitativa. Etnografía.

Herramienta de desarrollo: Mural de observaciones.

2.3. Definición y marco de oportunidad

Concepto: Empatía. Insight. Innovación.

Métodos: Síntesis de problema. Persona.

Herramienta de desarrollo: Mapa de síntesis por empatía

 

2. Fase de Ideación en E&I (de la oportunidad identificada a la solución a partir de la ideación)

2.1. Propuesta de valor

Concepto: Valor. Idea.

Métodos: Lluvia de ideas. Co-creación. Selección / valoración de ideas

Herramienta de desarrollo: Mapa de ideas

2.2. Idea de Negocio

Concepto: Modelo de negocio. Variables de negocio

Métodos: Generación de valor.

Herramienta de desarrollo: Canvas de modelo de negocio

2.3. Oferta única de valor

Concepto: Experiencia de cliente. Producto mínimo viable.

Métodos. Prototipo conceptual. Prototipo funcional.

Herramienta de desarrollo: Mapa de viaje de cliente (service blueprint)

 

3. Fase de Validación en E&I (de la solución delimitada en una primera iteración a una oferta de mercado competitiva y capaz de captar demanda)

3.1. Generación de clientes

Concepto: Generación de Cliente. Mercado. Escalabilidad.

Métodos: Lean Startup. MVP.

Herramienta de desarrollo: Canvas de validación

3.2. Hoja de ruta financiera.

Concepto. Cuenta de resultados. Balance. Tesorería. inversión

Métodos: Métricas. Experimentos. Plan económico y financiero.

Herramienta de desarrollo: Hoja de ruta financiera

3.3. Lanzamiento de la Iniciativa /demanda

Concepto: Capital semilla. Foro de inversión. StartUp

Métodos: Caso de negocio.

Herramienta de desarrollo: Mapa mental del pitch

Sistema de evaluación


Evaluación
concepto ponderación Observación
actividades individuales 20% Entrega desde ecampus
Prácticas 40% 3 entregas de igual peso y diferente rúbrica (ver rúbrica en ecampus) . Asistencia obligada (solo se permite una falta sin ustificación oficial). 
Teoría 40%  Prueba 1: (40% nota de teoría)
 Prueba 2: (60% nota de teoría)
nota final 100% Para aprobar es necesario que nota media superior o igual a 5 y además es necesario que tanto a nota media de teoría como la de prácticas sea como mínimo de 5. En evaluación extraordinaria (recuperación únicamente de la parte de teoría) la nota final máxima posible es de 5. En caso de que la nota de prácticas sea menor a 5 la asignatura queda automáticamente suspendida sin opción de recuperación,

 

NOTA: 

La identificación de plagio se considera una circunstancia grave que puede comportar una calificación de suspenso en la asignatura. En caso de detección de plagio se informará a la coordinación del grado a fin de que se puedan tomar las medidas disciplinarias correspondientes.

Bibliografía


Básico

Osterwalder, Alexander et al. (2010). Business model generation: Handbook for visionaries, game changers, and challengers.

Teodoro, Jaume. 2017. Colección de apuntes de clase 

Complementario

Blank, Steve (2012). Starter owner's manual: Step-by-step guide for building a great company. Pescadero, Calif: K&S Ranch, Inc.

Rías, Eric. (2011). The lean startup: How today's entrepreneurs use continuous innovation to create radically successful businesses. New York: Crown Business.