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Impartición en catalán y materiales en español e inglés.
Se valora especialmente presentaciones de los trabajos de la asignatura en lengua inglesa.
E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos
E12_Planificar estrategias empresariales relacionadas con los fenómenos económicos y sociales típicos de la sociedad del bienestar y la industria del entretenimiento digital. Convertir ideas en actos de forma creativa e innovadora
E19_Creación, administración y gestión de empresas audiovisuales en su estructura industrial de producción, distribución y exhibición
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura de Emprendeduría e Innovación, junto con la de Economía y Administración de Empresas, forman una materia compacta que tiene por objetivo capacitado al alumnado para trabajar en el entorno empresarial actual caracterizado por un alto nivel competitivo, una fuerte innovación y una necesidad de profesionales con iniciativa y empuje.
Es una asignatura de formación eminentemente práctica que se orienta a las competencias centrales de la emprendeduría/innovación según lo que recoge la investigación y la práctica actual en este campo.
Al terminar el estudiante debe alcanzar un buen nivel en competencias tales como: : i) alertividad (capacidad para detectar e identificar oportunidades), ii) creatividad (capacidad para dar respuesta a oportunidades de forma original) iii) iniciativa personal (capacidad para llevar a cabo la solución con autonomía movilizando los recursos necesarios para conseguirlo).
La competencia emprendedora/innovadora es esencial en la formación del alumnado titulado superior según lo establecido en el vigente Marco Europeo Universitario (Entrecomp Framework/EU) y el que regula el nivel MECES2 (Ministerio de Universidades). En este sentido se espera de las personas graduadas que tenga iniciativa, creatividad y autonomía para desarrollarse sea desde dentro de una organización ya establecida (como intraemprendedor/a) o creando una iniciativa propia (como emprendedores/as convencional o como emprendedores/as sociales).
1 ECTS = 10 horas de aprendizaje dirigido + 15 de aprendizaje autónomo = 25 horas de dedicación
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Bloque A: Fundamentos en emprendimiento e innovación (30%)
Conceptos en emprendimiento e innovación. Investigación y estado del arte en la materia. Casos de éxito en el sector. Innovación incremental e innovación disruptiva. Innovación abierta. Industrias culturales e industrias creativas (cadena de valor) y mercado. Gestión de la innovación Financiación e inversión en emprendimiento. Capital semilla y capital riesgo. Competencias emprendedoras. Creatividad. Pensamiento en el diseño (Design Thinking). Diseño centrado en la persona. Diseño de servicios. Metodologías ágiles. Lean StartUp. Herramientas en emprendimiento e innovación. Equipo emprendedor. Motivación, actitud y talento en emprendeduría e innovación. Equipo ecléctico.
Bloque B: Diseño del proyecto de emprendeduría e innovación (70%)
En emprendimiento e innovación el hilo conductor del proyecto está en la creación de valor. La creación de valor se basa en la búsqueda del encaje problema-solución y el encaje oferta- demanda. En base a esta asunción la persona emprendedora/innovadora es aquél que convierte en demanda un problema o una necesidad (no cubierta, mal solucionada o que se puede solucionar mejor con nuevas tecnologías o nuevo conocimiento).
Para llevar adelante un proyecto innovador desde la filosofía Agile pueden diferenciarse tres fases: investigación (problema a resolver), ideación (solución) y validación/implementación (iniciativa de mercado). En cada fase se desarrollan las competencias de emprendimiento/innovación del plan de estudios en un aprendizaje por acción: en investigación la competencia de identificar oportunidades, en ideación la competencia de la creatividad y en validación la competencia de la iniciativa / pasar a la acción.
1. Fase de Investigación (del problema/necesidad para identificar la oportunidad)
1.1. Reto de partida.
Conceptos: Tendencias. Tecnologías. Entorno. Cadena de valor. Análisis de Stakeholders
Métodos: Análisis de datos. DAFO.PESTEL. 5 fuerzas.
Herramienta: Mapa mental de encuadre del reto
2.2. Investigación en zona de problema
Concepto: Problema. Necesidad.
Métodos: Entrevista cualitativa. Etnografía.
Herramienta de desarrollo: Mural de observaciones.
2.3. Definición y marco de oportunidad
Concepto: Empatía. Insight. Innovación.
Métodos: Síntesis de problema. Persona.
Herramienta de desarrollo: Mapa de síntesis por empatía
2. Fase de Ideación en E&I (de la oportunidad identificada a la solución a partir de la ideación)
2.1. Propuesta de valor
Concepto: Valor. Idea.
Métodos: Lluvia de ideas. Co-creación. Selección / valoración de ideas
Herramienta de desarrollo: Mapa de ideas
2.2. Idea de Negocio
Concepto: Modelo de negocio. Variables de negocio
Métodos: Generación de valor.
Herramienta de desarrollo: Canvas de modelo de negocio
2.3. Oferta única de valor
Concepto: Experiencia de cliente. Producto mínimo viable.
Métodos. Prototipo conceptual. Prototipo funcional.
Herramienta de desarrollo: Mapa de viaje de cliente (service blueprint)
3. Fase de Validación en E&I (de la solución delimitada en una primera iteración a una oferta de mercado competitiva y capaz de captar demanda)
3.1. Generación de clientes
Concepto: Generación de Cliente. Mercado. Escalabilidad.
Métodos: Lean Startup. MVP.
Herramienta de desarrollo: Canvas de validación
3.2. Hoja de ruta financiera.
Concepto. Cuenta de resultados. Balance. Tesorería. inversión
Métodos: Métricas. Experimentos. Plan económico y financiero.
Herramienta de desarrollo: Hoja de ruta financiera
3.3. Lanzamiento de la Iniciativa /demanda
Concepto: Capital semilla. Foro de inversión. StartUp
Métodos: Caso de negocio.
Herramienta de desarrollo: Mapa mental del pitch
Evaluación | ||
concepto | ponderación | Observación |
actividades individuales | 20% | Entrega desde ecampus |
Prácticas | 40% | 3 entregas de igual peso y diferente rúbrica (ver rúbrica en ecampus) . Asistencia obligada (solo se permite una falta sin ustificación oficial). |
Teoría | 40% | Prueba 1: (40% nota de teoría) |
Prueba 2: (60% nota de teoría) | ||
nota final | 100% | Para aprobar es necesario que nota media superior o igual a 5 y además es necesario que tanto a nota media de teoría como la de prácticas sea como mínimo de 5. En evaluación extraordinaria (recuperación únicamente de la parte de teoría) la nota final máxima posible es de 5. En caso de que la nota de prácticas sea menor a 5 la asignatura queda automáticamente suspendida sin opción de recuperación, |
NOTA:
La identificación de plagio se considera una circunstancia grave que puede comportar una calificación de suspenso en la asignatura. En caso de detección de plagio se informará a la coordinación del grado a fin de que se puedan tomar las medidas disciplinarias correspondientes.
Osterwalder, Alexander et al. (2010). Business model generation: Handbook for visionaries, game changers, and challengers.
Teodoro, Jaume. 2017. Colección de apuntes de clase
Blank, Steve (2012). Starter owner's manual: Step-by-step guide for building a great company. Pescadero, Calif: K&S Ranch, Inc.
Rías, Eric. (2011). The lean startup: How today's entrepreneurs use continuous innovation to create radically successful businesses. New York: Crown Business.