Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Marco Antonio Rodríguez Fernández
Alejandro Jiménez Encinas 

Idiomas de impartición


  • Castellano
  • Català

Las clases de la asignatura se realizarán principalmente en catalán, aunque la bibliografía y el material de apoyo podrán ser en otras lenguas (castellano e inglés)

Competencias


Competencias específicas
  • E7. Desarrollar videojuegos en lenguajes interpretados para prototipar la jugabilidad, la experiencia de usuario y el balanceo.

Competencias generales
  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

competencias transversales
  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


Los lenguajes interpretados son ampliamente utilizados como recurso en la programación de aplicaciones y videojuegos, por su gran flexibilidad, versatilidad, sencillez y eficiencia. Asimismo, integrados en aplicaciones compiladas más complejas, proporcionan herramientas de gran valor como el desarrollo, ejecución y depuración interactiva en tiempo real, ahorrando recursos y tiempo de compilación en la aplicación (o motor) principal.

En esta asignatura introduciremos uno de los lenguajes interpretados de más uso actualmente en la industria de los videojuegos: Lua (www.lua.org).

Al tratarse de una asignatura de segundo curso (donde ya se han cursado tres asignaturas previas de programación) se da por hecho que el alumno/a tiene un conocimiento adecuado de los fundamentos de programación, la programación orientada a objetos y la programación aplicada a los videojuegos. En este sentido, cabe destacar que se hará una breve introducción al lenguaje y sus características particulares, para centrarse de forma rápida en las aplicaciones de la programación mediante scripting en entornos de juego. Es muy recomendable que el alumno/a haya alcanzado satisfactoriamente los contenidos de las asignaturas previas de programación, para poder seguir con normalidad la asignatura.

Contenidos


1. Introducción a los lenguajes interpretados
1.1. Clasificación de los lenguajes de programación
1.2. Lenguajes compilados vs lenguajes interpretados
1.3. Conceptos básicos de lenguajes interpretados
2. Programación con Lua
2.1. características básicas
2.2. usos habituales
2.3. Intérprete / IDE
2.4. Modos de desarrollo
2.5. Chunks y blogs
2.6. reglas gramáticas
2.7. Reglas no escritas y estilo de programación
2.8. Variables locales y variables globales
2.9. Operadores habituales (aritméticos, relacionales y lógicos)
2.10:XNUMX. Operadores específicos (concatenación y tamaño)
2.11. Constructores de tablas
2.12:XNUMX. retorno múltiple
2.13. Funciones de orden superior
2.14:XNUMX. argumentos variables
2.15. Metataules y metamètodes
2.16. Programación orientada a objetos
3. Programación gráfica con el motor Love
3.1. eventos
3.2. gráficos
3.3. Máquinas de estado finitas (FSM)
4. Aplicación del scripting en entornos de juego: Modding
4.1. Ficheros de datos (csv, xml, json).
4.2. Archivos de configuración de juego.
4.3. Integración en aplicaciones y motores de juego
4.4. Análisis estructural de un juego comercial.
4.5. Uso de Lua y Xml, para la generación de mods.
5. Aplicación del scripting en entornos de juego: Incrustación de Lua en el motor Unity3D
5.1. Integración de un intérprete de Lua como asset.
5.2. Carga en tiempo de ejecución.
5.3. Interacción con los objetos de Unity3D

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

 

A1. Ejercicio en clase: Tablas con Lua 1.8%

A2. Ejercicio en clase: Imágenes con Love 1.8%

A3. Ejercicio en clase: Sprites con Love 1.8%

A4. Ejercicio en clase: Luathon 2.8%

A5. Ejercicio en casa: Modding con Lua 1.8%

A7. Práctica de laboratorio: Sesión introductoria con el intérprete de Lua 4%

A8. Práctica de laboratorio: Programación guiada de un juego con la librería Love 6%

A9. Práctica de laboratorio: Programación libre de un juego estructurado con Love 12%

A10. Práctica de laboratorio: Realización de scripts en Lua para un juego comercial 12%

A11. Práctica de laboratorio: Integración del scripting en Lua con un juego realizar sobre un engine gráfico 6%

A12. examen Final 50% 

 

Nota final = A1 0,018 + A2 0,018 + A3 0,018 + A4 0,028 + A5 0,018 + A7 0,04 + A8 0,06 + A9 0,12 + A10 0,12 + A11 0,06 + A12 0,5

 

Consideraciones:

  • Es necesario obtener una nota superior a 5 en el examen final para poder aprobar la asignatura.
  • Una actividad no entregada o librada con retraso y sin justificación cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además el profesor comunicará a la jefa de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.
  • La asistencia a las prácticas de laboratorio es obligatoria.
  • El examen de recuperación sólo recupera la nota de teoría.

Bibliografía


Básico

Lerusalimschy Roberto. (2006). Programming in lua. Roberto Ierusalimschy.

Lerusalimschy Roberto, De Figueiredo Luis Henrique & Celes Waldemar (2006). Lua 5.1 reference manual. Lua.org

Kasuba Mario. (2015). Lua game development cookbook. Packt Publishing

Complementario

Paxton Derek (2016). Mooder's guide to Civilization V. Recuperado de https://forums.civfanatics.com/resources/modders-guide-to-civilization-v.23669/

 

Young David (2014). Learning game AI programming with Lua. Packt Publishing Ltd.