Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Antonio José Planells De La Maza

Idiomas de impartición


  • Català
  • Castellano

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés. 

Competencias


Competencias específicas
  • E1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.

  • E2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

competencias transversales
  • T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.

Descripción


La asignatura de Introducción al Diseño de Juegos supone la primera aproximación a la ideación, prototipado y creación de un juego en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabaja desde la perspectiva del juego analógico en aspectos como las mecánicas, las dinámicas y la estética. La asignatura consta de sesiones teóricas, sesiones de juego y sesiones de prototipado. Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa por un lado la creación de un prototipo en grupo y por otro los conocimientos teóricos de manera individual.

Contenidos


Tema 1. El juego analógico y el diseñador de juegos

1.1. El juego de mesa contemporáneo: evolución y tipologías

1.2. De jugar a crear: tipologías y funciones del diseñador de juegos.

Tema 2. Elementos de los juegos

2.1. El juego como sistema

2.1.1. Las mecánicas: las reglas como acciones

2.1.2. La jugabilidad o gameplay: el sistema de loops

2.1.3 La experiencia de juego: el usuario en el centro del sistema

2.2 Elementos nucleares del juego

2.2.1. Estructura y retos

2.2.2. Turno de juego

2.2.3. Acciones y recursos

2.2.4. Resolución

2.2.5. Condiciones de victoria y finalización

Tema 3. Introducción a la Teoría del Juego

3.1. Según la estructura

3.1.1. Juegos simétricos y asimétricos

3.1.2. Juegos de suma cero y suma no cero

3.1.3. Juegos de estrategia, incertidumbre y azar

3.2. Según el conocimiento y la estrategia ganadora

3.2.1. Dilema del prisionero y Equilibrio de Nash 

3.2.2. Criterios "Maximin" y "Minimax"

3.2.3. Modelos de información

Tema 4. El diseño de juegos como disciplina

4.1. Metodologías de diseño de alto nivel

4.2. Métodos o herramientas de diseño

Tema 5. Creación y prototipado de juegos

5.1. ¿De dónde vienen las ideas? Brainstorming y otras estrategias

5.2. Escogiendo una perspectiva de diseño: de mecánica a tema, de tema a mecánica

5.3. El prototipado analógico

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Ejercicios a realizar en clase o en casa: Análisis de mecánicas y jugabilidad en juegos analógicos 20%

A2. Ejercicios a realizar en clase o en casa: Análisis de mecánicas y jugabilidad de juegos analógicos con soporte digital 20%

A3. Trabajo en grupo: Diseño e implementación de un prototipo de juego analógico 30%

A4. examen final 30%

Nota final = A1 0,2 + A2 0,2 + A3 0,3 + A4 0,3

Consideraciones Generales:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final / prueba equivalente para aprobar la asignatura.
  • Las faltas de ortografía, incorrecciones en la redacción y problemas formales y técnicos específicos de la asignatura se penalizarán con 0,10 puntos, hasta un máximo de 2 puntos, en todas las actividades y pruebas evaluables.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • En el caso de detectar un plagio, copia o fraude en cualquier actividad o prueba evaluable ésta obtendrá automáticamente una calificación final de 0. Adicionalmente, en casos de copia o fraude, es responsable de la conducta tanto quien copia como quien deja copiar, y las consecuencias de la conducta afectan a todos los estudiantes implicados en la actuación irregular. Independientemente del suspenso provocado por plagio, copia o fraude, el profesor comunicará a la Dirección del Departamento la situación para que se tomen las medidas aplicables en materia de régimen sancionador y la incoación del pertinente expediente disciplinario.
  • recuperación:

  • La recuperación se realizará con un examen de recuperación que tendrá el mismo formato y contenidos que el examen de la actividad 4.
  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a la nota de la actividad 4. Por tanto, se tendrá en cuenta la ponderación del resto de actividades para obtener la nota final de la recuperación.
  • No se admitirá la entrega del resto de actividades para ser reevaluadas en el marco de la recuperación.
  • En caso de superar la recuperación, la nota final máxima que puede obtenerse en el total de la asignatura es 8.

Bibliografía


Básico

Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003). Rulas of Play: Game Design Fundamentales. Cambridge: MIT Press.

Fullerton, Tracy (2014). Game design workshop: en playcentric approach para crear innovative games. Abingdon: CRC press. 

Zubek, Robert (2020). Elementos of game design. Cambridge: MIT Press.

Complementario

Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2005). The Game Design Reader: En Rules of Play Anthology. Cambridge: MIT Press.

Colleen, Macklin & Sharp, John (2016). Games, Design and Play: Aproximadamente al iterative game design. Boston: Addison-Wesley.

Ham, Ethan (2015). Tabletop Game Design for Video Game Designers. Abingdon: CRC Press.

Schell, Jesse (2014). The Art of Game Design: En book of lenses (3rd Edition). Abingdon: CRC Press. 

Rogers, Scott (2014). Level Up! The guide to great video game design (2nd Edition). West Sussex: John Wiley & Sons. 

Brathwaite, Brenda & Schreiber, Ian (2009). Challenges for game designers. Boston: Nelson Education. 

Koster, Raph (2013). Theory of fun for game design. Sebastopol: O'Reilly Media. 

Anthropy, Anna & Clark, Naomi (2014). A game design vocabulary: Exploring the foundational principles behind good game design. London: Pearson Education.

Selinker, Mike (2011). The Kobold guide to board game design. Kirkland: Kobold Press.

Engelstein, Geoffrey & Shalev, Isaac (2019). Building Blocks of Tabletop Game Design: En Encyclopedia of Mechanisms. Abingdon: CRC Press.

Suter, Beat; Kocher, Mela & Bauer, René (Eds.)(2018). Games and Rules. Game mechanics for the "magic circle". Bielefeld: Transcript Verlag.

Woods, Stewart (2012). Eurogames: The design, cultura y play of modern European board games. Jefferson: McFarland.