Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Noemi Blanch De La Cueva

Idiomas de impartición


  • Català

La asignatura se imparte en catalán, pero tanto las aportaciones en clase como los trabajos se pueden realizar en catalán o en castellano.

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.

 

Competencias


Competencias específicas
  • E2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.

  • E3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

Descripción


La Psicología del Usuario es parte importante de cualquier desarrollo de productos interactivos, especialmente del videojuego. Es necesario conocer la demografía y cómo piensan, aprenden y se motivan de las personas que juegan. Además es necesario tener una visión global de cómo los videojuegos impactan a las personas, tanto a nivel positivo como negativo, desarrollando así conciencia crítica a la hora de diseñar juegos. 

Conocer el perfil del usuario-comprador y cómo satisfacerlo es de vital importancia. Para conseguir los conocimientos la asignatura se evalúa con trabajos individuales y grupales y un examen escrito.

 

Contenidos


  1. Introducción e historia de la psicología

    1. La experiencia psicológica de jugar
    2. ¿Qué es la Psicología?
    3. Historia de la Psicología
  2. Cognición y percepción humana

    1. atención

    2. Percepción

    3. Memoria

    4. Inteligencia 

    5. Toma de decisiones

  1. Teorías Básicas de Psicología

    1. Teorías de Aprendizaje

    2. Psicología Social

  2. Aspectos Individuales

    1. Teorías de personalidad

    2. Motivaciones básicas 

    3. emociones

    4. Género y Videojuegos

    5. Perfil de Gamers

  3. Análisis Crítico de los Videojuegos en la sociedad actual

    1. Beneficios de los videojuegos a nivel personal y social

    2. Riesgos de los videojuegos a nivel personal y social

 

 

Sistema de evaluación


A 1: Trabajo en grupo: Análisis de los aspectos psicológicos de un juego tradicional y su aplicación en el diseño de videojuegos (Evidencia del resultado de aprendizaje E2.1 y E3.3)

Analizar una actividad de juego y proponer 1 videojuegos que se consideren relacionados con el juego clásico escogido. Después se debe realizar un comentario crítico por escrito relacionándolo con los aspectos psicológicos trabajados

A.2: Ejercicios en clase: Preguntas teóricas en clase sobre el contenido de la asignatura (Evidencia del resultado de aprendizaje Todas) Durante todas las clases se realizarán diversas actividades evaluativas en forma de preguntas para fomentar la participación y la asistencia.

A.3: Examen Final: Preguntas de Desarrollo (Evidencia del resultado de aprendizaje Todas) Examen final de curso, se integran todos los conocimientos aprendidos en clase y puestos en práctica.

Criterios generales de las actividades:

  • Se presentará un enunciado por cada actividad y los criterios de evaluación.

  • Se informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

La nota de cada alumno se calculará en base a los siguientes porcentajes:

  • A1: 45%
  • A2: 10%
  • A3: 45%

Nota final = A1 0,4 + A2 0,2 + A3 0,4

Consideraciones:

Una actividad no entregada o entregada con retraso es un 0. Las notas de las actividades tendrán en cuenta el correcto seguimiento de los requisitos. Las faltas de ortografía, las incorrecciones en la redacción y los problemas formales y técnicos específicos de la asignatura se penalizarán con 0,10 puntos, hasta un máximo de 2 puntos, en todas las actividades y pruebas evaluables

Para aprobar la asignatura es necesario que la actividad de aprendizaje A.3, al menos, obtenga una nota mínima de 5.

En el caso de detectar un plagio, copia o fraude en cualquier actividad o prueba evaluable ésta obtendrá automáticamente una calificación final de 0. Adicionalmente, en casos de copia o fraude, es responsable de la conducta tanto quien copia como quien deja copiar, y las consecuencias de la conducta afectan a todos los estudiantes implicados en la actuación irregular. Independientemente del suspenso provocado por plagio, copia o fraude, el profesor comunicará a la Dirección del Departamento la situación para que se tomen las medidas aplicables en materia de régimen sancionador y la incoación del pertinente expediente disciplinario.

recuperación:

La recuperación se realizará por medio de un examen escrito u oral en el que entrará todos los contenidos indicados en la bibliografía básica dentro del periodo establecido por el Jefe de Estudios. Este examen contará un 100% de la nota

Bibliografía


Básico

Rozenzweig, MR & Leiman, AI (1993) Psicología Fisiológica. Madrid: McGraw-Hill.

Shaffer, DR (2000) Psicología del desarrollo. Infancia y Adolescencia. Madrid: Thompson.

VVAA (2012) El libro de la Psicología AKAL

Barrecheguren, P. (2021) Neurogamer. Paidos

Hoden, C (2017) The Gamer's Brain: How Neuroscience y UX Can Impact Video Game Design. CRC Press

Balsameda, R y Calvo,A (2022) Neuropsicología aplicada Ampliando horizontes

Complementario

Reeve, J. (2002) Motivación y Emoción. Madrid: Alianza.

Pearce, C. (2009). Communities of play. Emergente culturas in multiplayer games and virtual worlds. Cambridge: MIT Press.

Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla. Barcelona: Paidos.

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata

Kahneman, D (2012) Pensar rápido, pensar despacio. Debate