Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Albert Rof Bertrans

Idiomas de impartición


  • Català
  • Castellano

Durante la asignatura se utilizan materiales (artículos, vídeos, guías, etc.) en inglés y castellano. 

Competencias


Competencias específicas
  • E13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.

Competencias generales
  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

competencias transversales
  • T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.

  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


Desarrollar videojuegos, así como en otras industrias creativas y culturales, significa diseño y capacidades técnicas, pero también la creación de productos y servicios que hay que distribuir y cobrar. Rentabilizar los videojuegos en un mercado cada vez más competitivo y cambiante, puede significar convertir esta pasión en nuestra forma de vida. La asignatura de Marketing aborda este apasionante ámbito profesional como ciencia y como arte, sin perder de vista que es una pieza de algo más grande llamado negocio.

Los conocimientos y competencias que cubre la asignatura se alcanzan a partir de las diferentes sesiones de teoría, de trabajo en equipo, de discusiones grupales, de investigación, etc. Es por este hecho que el sistema de evaluación premia el trabajo constante en equipo y la adquisición del conocimiento teórico a título individual.

Contenidos


1. EL ROL DEL MARKETING AYER Y HOY
1.1 ¿Qué es Marketing y para qué sirve? 
1.2 Marketing Estratégico vs Marketing Operativo
1.3 Cuando interviene el marketing? Orientación GAAP VS GaAs
1.4 fases
1.5 Perfiles profesionales.
1.6 Alternativas para el desarrollador de videojuegos.
1.6.1 Auto-publicación
1.6.2 Publishing
1.6.3 Servicios de terceros

2. MARKETING ESTRATÉGICO y OPERATIVO
2.1 El business-product-market fit:
2.1.1 La propuesta de valor (empresa / producto)
2.1.2 Valor entregado y percibido
2.1.3 Manos vs Puntos de venta
2.2 El Branding
2.2.1 Imagen de marca
2.2.2 Estrategia de marca y tribus de marca
2.2.3 personal Branding
2.3 El Mercado y la importancia del Market Research

3. FASE DE MARKET RESEARCH
3.1 Análisis de Mercado:
3.1.1 Concentración, Competencia, Madurez y Ciclo de vida.
3.1.2 Herramientas análisis (red océanos / blue océanos, tendencias, benchmarking)
3.1.3 Situación del mercado Indie
3.2 Testeo de mercado
3.2.1 Hipótesis de valor y de crecimiento.
3.2.2 Métodos de validación.
3.3 STP (Segmentation, Targeting, Positioning)
3.3.1 Segmentation. User Research, secondary fecha, qualitative data mining
3.3.2 Targeting. ¿Qué es? estrategias
3.3.3 Positioning. Pasos. Componentes estáticos y dinámicos

4. FASE DE PREPRODUCCIÓN 
4.1 Games as a Product y las 4 P'S o Marketing Mix
4.1.1 Product (benchmarking)
4.1.2 Place (plataformas, stores, datos, Metrics and algorithms, herramientas de análisis, etc.)
4.1.3 Price (coste / beneficio, revenue modelos)
4.1.4 Promotion (hook y el pitch)
4.2 Games as a Service (GaAs) y las 7Ps del Marketing Mix
4.2.1 Physical Evidence (evidencias de calidad para productos intangibles)
4.2.2 People (RRHH necesarios para ofrecer GaAs)
4.2.3. Process (procesos necesarios para ofrecer GaAs)
4.3 Pruebas de mercado
4.3.1 El Crowdfunding y el Early Access
4.3.2 Pruebas geográficas

5. FASE DE PRODUCCIÓN 
5.1 Comunicación Tradicional vs Moderna. Inbound vs Outbound
5.1.1 Relaciones Públicas (PR). Tipo de audiencias, Creación de audiencias, Agencias, Community Management, Buzz Marketing, Marketing de Influencers.
5.1.2 Publicidad. Apunte histórico, Determinantes, Agencias y Campañas de ads.
5.1.3 Posicionamiento SEO / SEM y ASO.
5.2 Cuando comunicar? 
5.2.1 Momento del año
5.2.2 Tipo de consumidor
5.2.3 Customer Journey y los Touch Points
5.3 Creación de Materiales.
5.4 Herramientas de comunicación.
5.5 El Roadmap.

6. FASE DE PUBLICACIÓN y POST-LANZAMIENTO
6.1 Hype y Timing de lanzamiento
6.2 Distribución y Plataformas
6.3 Earned Media
6.3.1 Tipos de Prensa
6.3.2 Tipos de Cobertura 
6.4. POST-LANZAMIENTO
6.4.1 Reviews y Follow-up de prensa
6.4.2 Redes Sociales, Apoyo, Community-driven programs y juego de Pricing
6.4.3 Updates, extensiones de contenido y series
6.4.4 Otros: Awards, Merchandising y técnica back catalog
6.4.5 Post-mortem: Budgeting e Informes de aprendizaje

 

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

  • A1. Ejercicios a realizar en clase o en casa: Ejercicios 10%
  • A2. Trabajo en grupo: Análisis de Mercado 15%
  • A3. Trabajo en grupo: Plan de Marketing 25%
  • A4. Examen parcial: Examen parcial 20% 
  • A5. Examen final 30%

Nota final = A1 x 0,1 + A2 x 0,15 + A3 x 0,25 + A4 x 0,2 + A5 x 0,3

consideraciones:

  • Los exámenes (parcial y final), deben superarse con una nota mínima de cinco (5) para superar la evaluación continua.
  • Una actividad no librada o librada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un cero (0).
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio en alguna actividad, independientemente de su alcance, corresponderá a tener una nota de cero (0). Además, se comunicará a la Dirección de Departamento la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

recuperación:

  • Los alumnos con una calificación inferior a cinco (5) en la nota de alguno de los exámenes (parcial o final), podrán recuperar la asignatura mediante la realización de un único examen que recogerá todo el contenido de la misma. La nota del examen de recuperación será la nota final de la asignatura.
  • Los alumnos con una calificación inferior a cinco (5) en la nota ponderada de las actividades de evaluación de primera convocatoria, podrán recuperar la asignatura mediante la realización de un único examen que recogerá todo el contenido de la misma. La nota del examen de recuperación será la nota final de la asignatura.
  • La calificación máxima que puede alcanzarse en convocatoria extraordinaria o segunda convocatoria es un cinco (5).

Bibliografía


Básico

DRESKIN, Joel (2016). En Practical Guide to Indie Game Marketing. FL: Taylor & Francis.

KOTLER, Philip (1999). Kotler on Marketing. NY: The Free Press.

ZACKARIASSON, Peter, & DYMEK, Mikolaj (2017). Video Game Marketing. A student textbook. NY: Routledge.

Complementario

de BONO, Edward. (2016). Six Thinking Hats. Life.

HOLIDAY, Ryan (2014). Growth Hacker Marketing: Primero en el futuro de PR, Marketing, y Advertising. NY: Penguin Group.

KLEIN, Laura (2018). UX for Lean Startups: Faster, Smarter User Experience Research and Design. OS: O'Reilly Media Inc.

NAGLE, Thomas, & MÜLLER, Georg (2017). Strategia y tácticos de pricing: A guide to growing more profitably. Routledge.

DRACHEN, Anders, MIRZA-BABAEI, ​​Pejman, & NACKE, Lennart (Eds.). (2018). Games User Research. Oxford University Press.

FUTTER, Michael (2017) The Gamedev Business Handbook: How to build the business you'll build games with! Bithell Games: London, UK.

FUTTER, Michael (2018) The Gamedev Budgeting Handbook: Hoy para terminar su juego en el tiempo y en el presupuesto! Bithell Games: London, UK.