Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Jordi Arnal Montoya

Idiomas de impartición


  • Català
  • Castellano
  • Inglés

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • E6. Desarrollar videojuegos en lenguajes de programación de alto nivel en motores gráficos a partir de sus especificaciones.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.

  • G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

competencias transversales
  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


La asignatura de Programación gráfica avanzada se enmarca en la especialidad de desarrollo. Aunque dentro del grado se han visto asignaturas relacionadas con la programación de Motor y Gameplay, en esta asignatura se hablará más detalladamente de la creación de efectos gráficos avanzados mediante la programación de las tarjetas de vídeo actuales. Esta asignatura a pesar de estar relacionada con la rama de programación y tener relación con las asignaturas de Programación I, Programación II, Fundamentos matemáticos de los videojuegos y Motores de juegos es muy cercana a la rama artística del grado ya que los resultados que se buscan es la mejora visual del producto mediante programación gráfica. La asignatura se presenta como una asignatura eminentemente práctica en la que los alumnos implementan y experimentan con shaders.

Contenidos


Tema 1: Render pipeline

  1. fixed pipeline
  2. Shaders
  3. Vertex Shader / Pixel Shader

 

Tema 2: Iluminación

  1. fixed pipeline
  2. Forward rendering / deferred rendering
  3. Lambert
  4. Phong
  5. PBR
  6. Oscuridad

 

Tema 3: PostProcessing

  1. La profundidad de campo
  2. Iluminación volumétrica
  3. SSR
  4. Corrección de color
  5. ruido
  6. Viñeado
  7. niebla
  8. Oclusión ambiental del espacio de pantalla (SSAO)

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Práctica de laboratorio: Custom shader con Unity 25%

A2. examen parcial 25%

A3. Práctica de laboratorio: Custom shader con Unity usando Shader Graph 25%

A4. Examen final 25%

Nota final = A1 0.25:2 + A0.25 3:0.25 + A4 0.25:XNUMX + AXNUMX XNUMX:XNUMX

Consideraciones:

  • Hay que obtener una nota superior a 4 a ambos exámenes para aprobar la asignatura.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Dirección de Departamento la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

recuperación:

  • Es necesario obtener una nota superior a 5 en el examen de recuperación para aprobar la asignatura.
  • En caso de superar la recuperación, la nota final máxima de la asignatura será de 5

Bibliografía


Básico

Engel, Wolfgang. ShaderX4: Advanced Rendering Techniques (2006).

Engel, Wolfgang. GPU PRO 3: Advanced Rendering Techniques (2012).

Fernando, Randima. GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks para Real-Time Graphics (2004).