Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Juan José Pons López

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Víctor Manuel Navarro Remesal

Idiomas de impartición


  • Inglés

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés. 

Competencias


Competencias específicas
  • E12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.

  • E13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.

  • E14. Liderar a equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada según la metodología establecida para la gestión del proyecto.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.

competencias transversales
  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


La asignatura "Empresas: Estudio de casos" pertenece al Grado en Diseño y Producción de Videojuegos y forma parte de las asignaturas vinculadas al área de empresa. La asignatura contribuye a que estudiante desarrolle unas capacidades analíticas para ayudar a tomar decisiones económicas y de gestión en un proyecto de videojuegos, considerando especialmente el encaje de la producción en el mercado en términos sociales y culturales. Se trabaja el mercado de los videojuegos tanto desde la perspectiva de productores (industria de los videojuegos) como la perspectiva del clientes (sector de los videojuegos), siempre desde la vertiente de negocio de producto o servicio competitivo y analizando el discurso, la participación y la recepción. Se quiere que el estudiante sea capaz de entender el producto o servicio como un proyecto sobre el que hay que tomar no sólo decisiones técnicas sino también decisiones de negocio (estrategia, canal distribución, inversión y retorno de la inversión, competencia y posicionamiento, actividades de marketing del lanzamiento, etc), así como que sea capaz de ubicar las producciones de la industria dentro de un marco social y cultural.

Contenidos


Tema 0. Introducción. Industrias culturales, estudios culturales, game production studies

Tema 1. Planificación laboral

Tema 2. Comunidades y participación. Fans, playbour.

Tema 3. Polémica de contenidos. Representación.

Tema 4. Polémica (inter)cultural. Códigos de regulación, mercados y circulación.

Tema 5. Cuestiones legales. Loot boxes, streaming, e-sports.

 

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Trabajo grupal: Lectura y presentación de artículos de investigación 20%

A2. Examen parcial 1: Examen de evaluación continua del alumno 20%

A3. Examen parcial 2: Examen de evaluación continua del alumno 20%

A4. Trabajo grupal: Estudio y presentación de casos 40%

Nota final = A1 x 0,2 + A2 x 0,2 + A3 x 0,2 + A4 x 0,4

Consideraciones:
- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- En el caso de detectar un plagio, copia o fraude en cualquier actividad o prueba evaluable ésta obtendrá automáticamente una calificación final de 0. Adicionalmente, en casos de copia o fraude, es responsable de la conducta tanto quien copia como quien deja copiar, y las consecuencias de la conducta afectan a todos los estudiantes implicados en la actuación irregular. Independientemente del suspenso provocado por plagio, copia o fraude, el profesor comunicará a la Dirección del Departamento la situación para que se tomen las medidas aplicables en materia de régimen sancionador y la incoación del pertinente expediente disciplinario.
- Las faltas de ortografía, incorrecciones en la redacción y problemas formales y técnicos específicos de la asignatura se penalizarán con 0,10 puntos, hasta un máximo de 2 puntos, en todas las actividades y pruebas evaluables.
- Tres de las cinco actividades con NP implican que el curso no se ha seguido y dan lugar a un NP.

 

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación equivaldrá a la nota final.

Bibliografía


Básico

Olli Sotamaa, Jan Svelch (eds) (2021) Game Production Studies. Amsterdam University Press

Navarro Remesal, Víctor. "Pensar el juego. 25 caminos para los game studies". Shangrila, 2020.

Schreier, Jason. "Sangre, sudor y píxeles". Héroes de papel, 2020.

Complementario

Lee, Seungcheol Austin, Pulo, Alexis (Eds.). "Transnational Contextos of Development History, Sociality, and Society of Play. Video Games in East Asia". Palgrave, 2016.

Webster, James G. "The marketplace of attention. How audiences take shape in a digital age". MIT Press, 2014.

Watson, Jeff (2021). Infraestructuras of Play: Labor, Materiality, and Videogame Education http://todigra.org/index.php/todigra/article/view/120

Werning, Stefan (2021) Making Games. The Politics and Poetics of Game Creation Tools. MIT Press

Lemarchand, Richard (2021) En Playful Production Process: For Game Designers (and Everyone). MIT Press