Que estàs buscant?
Durant l'assignatura es fan servir materials (articles, vídeos, guíes, etc.) en anglès i castellà.
B2_Que els estudiants sàpiguen aplicar els seus coneixements a la seva feina o vocació d'una forma professional i tinguin les comptències que demostren mitjançant l'elaboració i defensa d'arguments i la resolució de problemes dins de la seva àrea d'estudi
B4_Que els estudiants puguin transmetre informació, idees, problemes i solucions a un públic tan especialitzat com no especialitzat
V12. Aplicar la iniciativa emprenedora i la innovació per a la creació de nous videojocs i línies de negoci.
V13. Aplicar la visió sobre el negoci, el màrqueting i les vendes, l'anàlisi econòmic i el coneixement tècnic per a la producció de videojocs.
T1_Que els estudiants coneixin un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit, d'acord amb les necessitats que tindran les graduades i els graduats a cada titulació
T2_Que els estudiants tinguin capacitat per a treballar com a membres d'un equip interidisciplinar ja sigui com un membres més, o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos tenint en compte els recursos disponibles
L'assignatura de "Models de Negoci" parteix de l'exploració conceptual del que és un model de negoci per se i la seva aplicabilitat a la indústria del videojoc. L'assignatura cobreix un recorregut ampli de formes de rendibilitzar les diferents activitats econòmiques actualment existents a la indústria, models de monetització de videojocs, estratègies de producte i possibles contingències derivades d'entendre el joc com a producte o servei.
Els coneixements i competències que cobreix l'assignatura s'assoleixen a partir de les diferents sessions de teoria, de treball en equip, de discussions grupals, de recerca, etc. És per aquest fet que el sistema d'avaluació premia el treball constant en equip i l'adquisició del coneixement teòric a títol individual.
1. CONCEPTUALITZACIÓ: MODELS DE NEGOCI
1.1 Què és un Model de Negoci?
1.1.1 Activitat Econòmica de l'Empresa.
1.1.2 Unitats Estratègiques de Negoci vs Divisions.
1.1.3 Models de Negoci vs Models d'Ingressos.
1.1.4 El Business Model CANVAS.
1.2 Activitats Econòmiques i Models de Negoci a la indústria del videojoc.
1.2.1 Desenvolupament: amateur, indie i desenvolupament a tercers (serious games, gamificació, servei de desenvolupament)
1.2.2 Publishing: plataformes, publicació, distribució, màrqueting i PR, consultoria, finançament, etc.
1.2.3 Serveis: incubació, acceleració, coworking, porting, traducció i localització, so, música, voiceover, QA, UX, agències de mitjans, agències de publicitat, legal, motors, sistemes de control de versions, programaris de desenvolupament (Hack'n'Plan, Jira, Trello), etc.
1.2.4 Altres agents: premsa, formació, gestió de dades, associacions, streamers i influencers, etc.
1.2.5 Possibles combinacions per assegurar la supervivència del petit estudi de desenvolupament.
1.3 Posibles canvis d'activitats econòmiques o UENs i decisions importants que fan canviar el negoci.
1.3.1 Canvis Intrínsecs
1.3.2 Canvis Extrínsecs
1.4 Protecció de desenvolupaments pròpis davant de possibles canvis.
1.4.1 Tipus d'IPs i com protegirles.
1.4.2 Avantatges i inconvenients a l'hora de fer negoci amb les IPs originals.
1.4.3 Com arribar a desenvolupar llicències pròpies o de tercers.
2. CONCEPTUALITZACIÓ: MODELS D'INGRESSOS
2.1 Models d'Ingressos vs Fonts d'Ingressos
2.2 B2B vs B2C
2.3 Fonts d'Ingressos vs Sistemes de Monetització.
2.4 Sistemes de Monetització
2.4.1 Pay to Play vs Free to Play + Sistemes de Monetització Híbrids.
2.4.1.1 P2P: Pay per Play, Pay per Copy, Pay Per Download, Episodic Sales, Subscription.
2.4.1.2 F2P: In-game purchases, Advertising, Auciton and Player Trades, Expansions, Donations
2.4.1.3 Híbrids: Freemium vs Paymium
2.5 Principis de disseny econòmic
2.5.1 Desenvolupaments pròpis: què monetitzar, a qui, com i anàlisi de KPIs
2.5.2 Sistemes econòmics de fertilització creuada entre UENs
3. ESTRATÈGIES DE PRODUCTE
3.1 Estratègies competitives
3.1.1 Mercats vs Productes. Matriu d'Ansoff.
3.1.2 Estratègies Genèriques de Porter
3.1.3 Diversificació vs Concentració.
3.2 Estratègies corporatives:
3.2.1 Anàlisi de Portfoli. Matriu BCG.
3.2.2 Fases de cicle de vida del joc en un mercat
3.2.3 Abast: Cobertura geogràfica.
3.2.4 Decisions sobre el Mètode de Desenvolupament de Negoci.
3.3 Estratègies operatives:
3.3.1 Ventatja competitiva global
3.3.1.1 Configuració Activitats de Valor
3.3.1.2 Coordinació Activitats de Valor
3.4 Aterrant: Estratègies Dominants a la Indústria del Videojoc
3.4.1 Organitzativa: Outsourcing
3.4.2 Corporativa: Partnership
3.4.3 Competitiva: Diversificació
4. GAMES AS PRODUCTS VS GAMES AS SERVICES
4.1 Lògica de producte vs Lògica de servei
4.2 Contextualització: el joc abans i ara
4.3 El joc com a producte i el joc com a servei (Game as a Service o GaaS)
4.4 GaaS: problemàtica i requisits de negoci
4.5 Decisions prèvies: creativitat i proposta de valor
4.6 Models d'ingressos associats
4.7 Co-creació i la relació amb l'usuari
4.7.1 Negociació i punts d'inflexió
4.7.1.1 Feedback i la simetria de poder
4.7.1.2 Canvi de mans
4.7.1.3 La fi del cicle de vida del joc
La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:
Nota final = A1 x 0,25 + A2 x 0,25 + A3 x 0,15 + A4 x 0,35
Consideracions:
Recuperació:
Osterwalder, Alexander, y Pigneur, Yves. (2013): "Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers." Wiley, 2013.
Nichols, Randy. (2014) The Video Game Business (International Screen Industries). British Film Institute
Osterwalder, Alexander, et al. (2015): "Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want." Wiley, 2015.
Davidovici-Nora, Myriam. (2014). Paid and free digital business models innovations in the video game industry. Digiworld Economic Journal, (94), 83.
Lovell, Nichollas. (2017). The Pyramid of Game Design. CRC Press: Taylor & Francis Group.