Que estás buscando?
B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3_Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio), para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de carácter social, científico o ético
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado
B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
EFB6_Conocimiento adecuado del concepto de empresa, marco institucional y jurídico de la empresa. Organización y gestión de empresas
EIS1_Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario y que se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la ingeniería del software
EIS2_Capacidad para valorar las necesidades del cliente y especificar los requisitos software para satisfacer estas necesidades, reconciliando objetivos en conflicto, mediante la búsqueda de compromisos aceptables, dentro de las limitaciones derivadas del coste, del tiempo, de la existencia de sistemas ya desarrollados y de las propias organizaciones
EIS3_Capacidad para dar solución a problemas de integración en función de las estrategias, estándares y tecnología disponibles
EIS4_Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales
EIS5_Capacidad de identificar, evaluar y gestionar los riesgos potenciales asociados que se puedan presentar
EIS6_Capacidad para diseñar soluciones apropiadas en uno o más dominios de aplicación, utilizando métodos de la ingeniería del software que integren aspectos éticos, sociales, legales y económicos
ESI1_Capacidad para integrar soluciones de Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones y procesos empresariales para satisfacer las necesidades de información de las organizaciones, permitiendo alcanzar sus objetivos de forma efectiva y eficiente, consiguiendo así ventajas competitivas
ESI2_Capacidad para determinar los requisitos de los sistemas de información y comunicación de una organización, atendiendo a aspectos de seguridad y cumplimiento de la normativa y legislación vigente
ESI3_Capacidad para participar activamente en la especificación, diseño, implementación y mantenimiento de los sistemas de información y comunicación
ESI4_Capacidad para comprender y aplicar los principios y prácticas de las organizaciones, de modo que puedan ejercer como enlace entre las comunidades técnicas y de gestión de una organización y participar activamente en la formación de los usuarios
ESI5_Capacidad para comprender y aplicar los principios de la evaluación de riesgos y aplicarlos correctamente en la elaboración y ejecución de planes de actuación
ESI6_Capacidad para comprender y aplicar los principios y técnicas de gestión de la calidad y de la innovación tecnológica en las organizaciones
T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura de Gestión de Proyectos Informáticos del primer trimestre del cuarto curso trata los problemas específicos de los proyectos de carácter propiamente informático.
En su desarrollo se dedican 3 ECTS en la parte teórica y 1 ECTS a la práctica.
Se introducirán los conceptos de estimación de tiempo, costes, gestión de riesgos, gestión de entregables, gestión del equipo de desarrollo y planificación de las actividades propias del proyecto.
Otro tema que se toca en la asignatura es el uso de herramientas colaborativas para controlar determinadas etapas de un proyecto.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19.
De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:
Los conceptos teóricos de la asignatura se tratan en clase de teoría (grupos grandes). En estas clases se explicarán todos los conceptos y técnicas básicas necesarias para poder gestionar un proyecto de tamaño medio pequeña (equipos de entre 5 y 7 personas).
En clase de teoría se harán algunas dinámicas pequeñas (3o minutos) para permitir que los alumnos experimenten algunas de las herramientas que se intentan transmitir.
Es recomendable que antes de cada sesión teórica, los alumnos deben leer el material indicado en la plataforma virtual. Durante las clases se pedirá la resolución de situaciones propias de la gestión de proyectos, siempre remarcando la importancia del trabajo en equipo.
Normas de realización de las actividades
Por cada actividad los docentes informarán de las normas y condiciones particulares de la misma. Las actividades unipersonales presuponen el compromiso del estudiante de realizarlas de forma individual.
Se consideran suspendidas todas aquellas actividades en las que el estudiante no cumpla este compromiso.
Del mismo modo, las actividades a realizar en grupo presuponen el compromiso por parte de los estudiantes que el integren de realizarlas dentro de la dinámica del grupo.
Se consideran suspendidas todas aquellas actividades en las que el grupo no cumpla este compromiso.
En las actividades realizadas en grupo, el docente puede, en base a la información de que dispone, personalizar la calificación por cada integrante del grupo.
Cualquier actividad no entregada, se considerará puntuada con cero puntos.
Se potestad de los docentes aceptar o no entregas fuera de los plazos indicados.
En caso de entregas fuera de plazo que sean aceptados la nota máxima a la que puede aspirar el o los libradores es un 6.
Este curso, debido a la situación generada por la Covidien, algunas de las sesiones de grupo grande se harán en formato híbrido: presencial y en línea (vía en streaming).
Esto permitirá que los estudiantes puedan ir rotativamente en las clases presenciales, respetando el máximo de estudiantes por aula que imponen las medidas de distanciamiento. Cuando no les toque sesión presencial podrán seguir la clase en línea desde casa.
En cuanto a las sesiones de prácticas en espacios más reducidos (como laboratorios, estudios o plató), en su caso se trabajará simultáneamente en varios espacios para garantizar que se cumplen las condiciones establecidas por los protocolos de seguridad.
1. Introducción a los proyectos informáticos, definiciones y elementos
1.1 El contexto de los proyectos informáticos (servicio, sistemas y tecnología o plataforma)
1.2 Definición básica de proyecto informático
· Tipos de proyectos
· Proyectos de tecnología
· Proyectos con tecnología
1.3 Elementos de un proyecto
1.4 Claves para que un proyecto acabe bien
1.5 Procesos
2. La gestión de proyectos informáticos
2.1 Introducción a la gestión de proyectos
2.2 Ciclo de vida de un proyecto
2.3 Factores críticos de éxito
2.4 Gestión de proyectos de desarrollo
2.5 Gestión de proyectos de implantación
2.6 Gestión de proyectos de instalación
2.7 Gestión de proyectos de mantenimiento
3. Definición de proyectos
3.1 Definición del proyecto
3.2 Definición de objetivos
· Objetivos del proyecto
· Objetivos del producto
· Objetivos de los participantes
· Objetivo del servicio
3.3 Definición de requisitos
3.4 Límites del proyecto
3.5 Estudio de costes
3.6 Análisis del riesgo
4. Planificación de proyectos
4.1 Plan de proyecto
Definición
Partes del plan
4.2 Proceso de software y metodología
· Procesos de software actuales.
· Metodologías aplicables a proyectos.
4.3 Fases de un proyecto
4.4 Tareas y actividades de cada fase
· Tareas de cada fase.
· Actividades de cada tarea
4.5 Diagramas de Gantt y Redes de Pert
4.6 Camino crítico, margen de demora y early-time
4.7 Método del Work Breakdown Structure (WBS)
4.8 Determinación de recursos
4.9 Creación de un calendario y de los marcos temporales del proyecto
5. Estimación de costes y métricas del proyecto
5.1 Estimación del esfuerzo
5.2 Estimación de costes
· Recursos humanos
· Recursos materiales
· Otros: licencias, suministros, servicios
5.3 Métricas del software para estimar el esfuerzo
5.4 Análisis coste-beneficio
6. Organización de proyectos
6.1. La parte humana de la gestión de proyectos.
6.2 El Jefe de proyecto.
6.3 Roles y responsabilidades dentro del equipo.
6.4. La comunicación dentro del proyecto.
6.5. La comunicación fuera del proyecto (actores implicados o stakeholders).
6.6 Matrices Roles-Habilidades-Tareas.
7. Elementos de control de proyectos
7.1 Gestión del cambio
7.2 Gestión de los entregables de cada fase.
7.3 Gestión de problemas
7.4 Gestión de conflictos
7.5 Gestión de riesgos
7.6 Gestión de calidad
7.7 Gestión de recursos humanos
8. Herramientas para la gestión de proyectos
8.1 Microsoft Project
Código 8.2
8.3 Subversion
8.4 trello
8.5 Lucid chart
8.6 Source safe
8.6 Otras herramientas
9. Ejecución de proyectos
9.1 Componentes principales de la ejecución
9.2 El lanzamiento de un proyecto
9.3 Gestión diaria del proyecto
9.4 Gestión de la comunicación
9.5 Tratamiento de las expectativas
9.6 Gestión del equipo
9.6. Seguimiento y control
9.7 Indicadores, KPI, medidas y métricas
10. Documentación de un proyecto
10.1 Entregables
10.2 Herramientas de documetnació
10.3 Actos de trabajo
10.4 Informes de requisitos
10.5 Documentos de gestión de cambios
10.6 Informe final del proyecto
10.7 Instrucciones de uso
10.8 Manual de instalación y configuración
10.9 Manual del administrador
10.10:XNUMX Sistemas de ayuda al usuario
11. Cierre y evaluación del proyecto
11.1 Elementos de cierre de un proyecto
12. Aplicación de la gestión de proyectos en la gestión del TFG (Trabajo Fin de Grado)
12.1 El proceso de realización de los TFG
12.2 La planificación y la estimación
12.3 Evaluación de costes y estudio de viabilidad
12.4 Técnicas de comunicación oral y escrita
12.5 Los documentos del TFG:
12.5.1 El anteproyecto
12.5.2 La memoria intermedia
12.5.3 La memoria final
12.5.4 La defensa
práctica Única
La asignatura tiene el objetivo de que los estudiantes sepan hacer un proyecto informático, en definitiva es una de las grandes áreas de la industria en la que algunos de ellos se dedicarán.
Con el fin de lograr este gran objetivo, durante el desarrollo del curso, se irá construyendo un proyecto "medio" (es decir un proyecto que en la vida real involucra un equipo de 5-7 personas durante 1-1,5 años)
en el que cada equipo hará su versión del plan de proyecto del problema que se requiere.
El caso de estudio será explicado mediante un conjunto de vídeos donde los usuarios del programa transmitirán a los alumnos lo que necesita (es lo mas cercano a la realidad dado que no es posible tener un "conjunto estable" de usuarios que acudan a clase de forma regular).
SI los alumnos tienen dudas de cosas que necesitan saber, harán vídeos con sus preguntas que los usuarios responderán.
Objetivos específicos: El objetivo de esta actividad es evaluar si el estudiante:
La nota final se calculará con las calificaciones de las actividades ponderadas de la forma siguiente:
Con las ponderaciones anteriores, las prácticas de laboratorio tienen un peso del 40% y las pruebas un 60%.
Sólo podrán recuperarse las pruebas 1 y 2 en una única prueba de toda la asignatura (las prácticas no se podrán recuperar).
El 60% de la nota final de la asignatura será la mayor entre la prueba de recuperación y la obtenida en las pruebas 1 y 2.
Para poder realizar la prueba de recuperación del estudiante deberá cumplir las tres condiciones siguientes:
. La nota de la asignatura es inferior a cinco.
. Al menos tiene un tres de las pruebas.
. Al menos tiene un tres de la práctica ..
"Guía de los Fundamentos de la Dirección de Proyectos". Tercera Edición. (Guía del PMBOK®). 2004. Project Management Institute, Inc. ISBN - 1-930699-73-5
McConnell, Steve. Desarrollo y gestión de proyectos informáticos, McGraw-Hill., 1997, ISBN-9788448112295
Horine, Gregory M. Absolute Beginner s Guide to Project Management. Que Publishing, 2009. ISBN 978-0-7897-3821-9
Sommerville Ian. Software Engineering 9ª edición, Addison-Wesley, 2011. ISBN 978-0-13-703515-1
Pressman, Roger S .. Software Engineering: a practical approach. 7. McGraw-Hill, 2010. ISBN 9786071503145.