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B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado
B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
EFB4_Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en la ingeniería
EIS1_Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario y que se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la ingeniería del software
EIS2_Capacidad para valorar las necesidades del cliente y especificar los requisitos software para satisfacer estas necesidades, reconciliando objetivos en conflicto, mediante la búsqueda de compromisos aceptables, dentro de las limitaciones derivadas del coste, del tiempo, de la existencia de sistemas ya desarrollados y de las propias organizaciones
EIS3_Capacidad para dar solución a problemas de integración en función de las estrategias, estándares y tecnología disponibles
EIS4_Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales
T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura de Laboratorio de Software 1 del tercer trimestre de segundo curso, es la primera de las dos asignaturas llamadas Laboratorio de Software. Su impartición está pensada en dedicar 1 ECTS en la parte de teoría y 3 ECTS practicar los conceptos expuestos en teoría y los adquiridos al resto de asignaturas de primer y segundo curso.
Esta asignatura será la que introducirá la persistencia de objetos a base de datos relacionales utilizando la API JDBC, profundizará con las técnicas de programación y se introducirá los conceptos de REST API.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
En el ámbito general, esta asignatura contribuye a siguientes resultados de aprendizaje especificados para la materia a la que pertenece (Ingeniería del Software)
A un nivel más concreto, al finalizar la asignatura el estudiante debe ser capaz de:
En esta asignatura sólo unas cuantas sesiones estarán dedicadas preferentemente a introducir los conceptos teóricos, mostrando su aplicación con ejercicios resueltos por el docente. Se recomienda que antes de cada sesión los estudiantes se lean el material publicado en la plataforma virtual.
La mayoría de sesiones serán para desarrollar el software propuesto en el enunciado de la práctica, se hará en grupos reducidos (entre 3 y 5 estudiantes) y habrá que aplicar los conocimientos adquiridos en los 3 bloques de la asignatura además de los conocimientos de las asignaturas de programación, bases de datos y de ingeniería del software. En estas sesiones se darán las herramientas adecuadas para desarrollar el software propuesto pero se espera que estas alarguen desde el punto de vista temporal, más allá de las horas de laboratorio y que, en consecuencia, los estudiantes deban finalizar durante el tiempo de aprendizaje autónomo.
Normas de realización de las actividades
Para cada actividad, los docentes informarán de las normas y condiciones particulares que las rijan.
Las actividades unipersonales presuponen el compromiso del estudiante de realizarlas de manera individual. Se considerarán suspendidas todas aquellas actividades en que el estudiante no se ajuste a este compromiso, independientemente de su papel (origen o destino).
Igualmente, las actividades que se deban realizar en grupos presuponen el compromiso por parte de los estudiantes que lo integran de realizarlas en el seno del grupo. Se considerarán suspendidas todas aquellas actividad en la que el grupo no haya respetado este compromiso con independencia de su papel (origen o destino).
En las actividades realizadas en grupo el docente puede, en base a la información de que disponga, personalizar la calificación para cada integrante del grupo.
Cualquier actividad no entregada se considerará puntuada con cero puntos.
Es potestativo de los docentes aceptar o no entregas fuera de los plazos que se indiquen. En caso de que estas entregas fuera de plazo se acepten, es potestativo del docente decidir si aplica alguna penalización y la cuantía de la misma.
1. Perfeccionamiento de la Programación: patrones y buenas prácticas.
Se perfeccionarán las capacidades de programar de cada alumno, para que sea fácil de mantener y escalar proyectos de software en entorno de producción.
2. Conceptos básicos de entorno REST
Se trata de introducir los conceptos necesarios para poder desarrollar una apio REST con JAVA.
3. Persistencia de objetos Java base de datos relacionales
Se trabajará con JDBC para persistir los objetos de JAVA a base de datos.
PRIMERA PARTE DEL PROYECTO EN GRUPO
Analizar y programar el dominio del proyecto grupal.
A partir de un enunciado, el grupo ha diseñar el diagrama UML de clases del dominio y desarrollar el dominio del software final.
Ponderación: 16% de la nota final.
Objetivos específicos: Al finalizar la actividad los estudiantes deben ser capaces de:
SEGUNDO PARTE DEL PROYECTO EN GRUPO
Implementación de las principales funcionalidades del software con el patrón capas y persistencia con JDBC.
Se deberá entregar el proyecto funcional que cumpla los requisitos detallados previamente.
Ponderación: 18% de la nota final.
Objetivos específicos: Al finalizar la actividad los estudiantes deben ser capaces de:
TERCERA PARTE DEL PROYECTO EN GRUPO
Diseño, implementación del módulo REST API.
Se deberá entregar el proyecto final con REST API que cumpla los requisitos que se han detallado anteriormente.
Ponderación: 16% de la nota final.
Objetivos específicos: Al finalizar la actividad los estudiantes deben ser capaces de:
prueba 1
Prueba individual eminentemente práctica del bloques 1, 2 y 3.
Se deberá entregar la resolución de la prueba.
Esta prueba representa el 50% de la calificación final de la asignatura.
Objetivos específicos: El objetivo de esta actividad es evaluar si el estudiante sabe:
Para superar esta prueba, los estudiantes deberán demostrar
A continuación se explicitan los aspectos más importantes de cada competencia asignada a la asignatura:
La nota final se calculará con las calificaciones de las actividades ponderadas de la forma siguiente:
· Prueba 1: 50%
. Primera entrega del proyecto en grupo 16%.
· Segunda entrega del proyecto en grupo 18%.
· Tercera entrega del proyecto en grupo 16%.
La asistencia a las prácticas es obligatoria. Al inicio de cada sesión se pasará lista y si el alumno no ha asistido al menos al 80% de las prácticas, supondrá una penalización de 3 puntos en el total de la parte práctica.
Si el alumno llega una vez comprobada la asistencia, se contará como no asistido.
Sólo podrá recuperarse la prueba 1 (el proyecto en grupo no se podrá recuperar). El 50% de la nota final de la asignatura será la mayor entre la prueba de recuperación y la obtenida en la prueba 1.
Para poder realizar la prueba de recuperación del estudiante deberá cumplir las tres condiciones siguientes:
. La nota de la asignatura es inferior a cinco.
. La nota de la prueba 1 es superior a 3.
. La nota que ha obtenido de la práctica de grupo es superior a 3.
Larman, CRAI; Moros Valle, begonias. UML y patrones: una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y el Proceso unificada. 2ª ed. Madrid [etc.]: Prentice Hall, golpe. 200. ISBN 9788420534381.
Pressman, Roger S. Ingeniería del software: un enfoque práctico. 7e. McGraw-Hill, 2010. ISBN 9786071503145.
Bolaños Alonso, Danie; Sierra Alonso, Almuden; Alarcón Rodríguez, Miren Idoi. Pruebas de software y JUnit: un análisis en Profundidad y Ejemplos prácticos.Madrid: Pearson, golpe. 200. ISBN 9788483223543.
Martin, Robert C .. UML para programadores Java. 1a.Pearson, 2004. ISBN 9788420541099.