Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Maddalena Fedele

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Joan Jordi Miralles Broto
Daniel Rissech Roig 

Competencias


Competencias específicas
  • E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad

  • E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas

Descripción


Guión Interactivo focaliza el aprendizaje del grado en las nuevas formas de expresión narrativas digitales: concretamente en los videojuegos y el documental interactivo.

 

En este sentido, por un lado los contenidos se aproximan a la historia de la industria del videojuego, su actual ecosistema y su potencial narrativo. Además, el alumno aprenderá a diseñar y escribir videojuegos eminentemente narrativos, mediante los conocimientos teóricos, la redacción de documentos propios de la industria.

 

Por otra parte, el temario también se centra en el estudio, el diseño, la elaboración y la producción de documentales interactivos o documentales multimedia. El alumno aprenderá a identificar y dominar las potencialidades de la narrativa no lineal y / o participativa aplicada al género documental.

Resultados de aprendizaje


· Adquirir conocimientos avanzados y demostrar plena comprensión de los aspectos teóricos y prácticos y de la metodología de trabajo en los campos de estudio pertinentes.

 

· Poder, mediante argumentos, aplicar sus conocimientos, la comprensión de éstos y sus capacidades de resolución de problemas en ámbitos laborales complejos o profesionales y especializados que requieran el uso de ideas creativas e innovadoras.

 

· Tener la capacidad de recopilar e interpretar datos e informaciones sobre las que fundamentar sus conclusiones incluyendo, en su caso, la reflexión sobre asuntos de índole social, científica o ética dentro de su campo de estudio.

 

· Diseñar, planificar, y redactar un GDD (Game Design Document) de aplicación práctica para el diseño y producción de un videojuego, preferentemente del género Aventura Gráfica.

 

· Adquirir el conocimiento y la capacidad de redacción de los principales documentos profesionales que forman parte del diseño de videojuegos.

 

· Diseñar, planificar y escribir un documental interactivo, desde la idea y sinopsis del proyecto hasta su realización y distribución, diseñando su nivel de interactividad y multimodalidad siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad, y pasando por las fases de pre-producción, producción, y post-producción.

Metodología de trabajo


La asignatura combina clases teóricas (GRUPO GRAN), clases prácticas (GRUPO PEQUEÑO) y horas de aprendizaje autónomo (APRENDIZAJE AUTÓNOMO).

 

Las clases teóricas (GRUPO GRAN) consisten tanto en clases expositivas, con la explicación de los contenidos de la asignatura y actividades aplicadas, como seminarios de discusión, estudios de caso y presentaciones de temas por parte de los alumnos. Algunas de estas actividades pueden realizarse sin previo aviso y pueden ser necesarias para el desarrollo posterior de los trabajos evaluables, los exámenes y de las prácticas de la asignatura.

 

Las clases prácticas (GRUPO PEQUEÑO) consisten en la realización práctica de actividades individuales y / o de grupo evaluables. La asistencia a las clases prácticas es imprescindible, obligatoria y necesaria para la aprobación de las mismas. Además, se aprovechan las prácticas para fomentar la competencia transversal de trabajo en un equipo interdisciplinar.

 

Las horas de aprendizaje autónomo (APRENDIZAJE AUTÓNOMO) consisten en el trabajo de estudio individual de cada alumno / a, que puede estar finalizado tanto el aprendizaje de contenidos como a la producción de trabajos tanto individuales como de grupo, tanto teóricos como prácticos. Estas horas incluyen el estudio de casos, la investigación y la lectura crítica de artículos y materiales propuestos por el equipo docente.

 

Asimismo, la metodología de trabajo incluye el uso de:

 

· Cápsulas de vídeo: Uso de YouTube y material online para ejemplificar conceptos presentes en el temario.

 

· Presentaciones: Proyecciones de presentaciones de GDC, Gamelab y similares donde se trate algún tema o concepto interesante y relacionado con el tema que se está impartiendo en la clase.

 

· Debates y foros: Los alumnos deberán dialogar constantemente de manera ordenada y debatir diferentes aspectos del análisis y diseño de videojuegos y documentales interactivos, buscando siempre la crítica constructiva, la comunicación profesional y la evasión del ego.

 

· Estudio de casos: Con papeles y postmortems de diferentes portales, alumnos y profesor recorreremos diferentes conceptos del temario en base a videojuegos y documentales interactivos concretos y las vivencias documentadas de sus creadores.

 

Resolución de problemas: los alumnos tendrán a su disposición rondas de preguntas, dudas y problemas después de cada tema o concepto que sea propenso a la confusión o ambigüedad.

 

· Actividades dirigidas: a lo largo de las sesiones teóricas, se incluirán algunas actividades en grupos reducidos, en el que se profundizará sobre conceptos tratados durante las sesiones. Estas actividades serán asistidas por el profesor y no serán evaluables.

 

· Investigación y lectura crítica de artículos divulgativos y de investigación: Será una práctica constante tomar como referencias puntuales para una clase, casos concretos de análisis de los medios y de la comunidad de diferentes aspectos del mundo de los videojuegos y de los documentales interactivos.

Contenidos


1. Introducción al videojuego.

1.1. ¿Qué es un juego? ¿Por qué jugamos?

1.2. El ecosistema del videojuego y juego no digital: publishers, plataformas y medios.

1.3. Breve historia del videojuego.

1.4. Quién es quién en el estudio de desarrollo.

1.5. Los roles del diseñador narrativo y el Game Writer.

1.6. Géneros de juegos.

1.7. Glosario.

 

2. Mecánicas, dinámicas y experiencia de juego.

2.1. Las dimensiones del juego: la elegida MDE.

2.1.1. La mecánica.

2.1.2. La dinámica.

2.1.3. Mecánicas, dinámicas y retos.

2.1.4. Experiencia de juego y usuario final.

2.2. Narratologia vs. Ludología.

2.3. Narrativa vs. mundos de ficción.

2.4. Los mundos ludoficcionals del videojuego.

 

3. Elementos de un videojuego narrativo: diseño y documentación.

3.1. Backstory, Story, Setting.

3.2. El personaje: roles y principal documentación.

3.3. Espacio: punto de vista, fragmentación y escenarios.

3.4. Progresión narrativa: estructuras y puzzles.

3.5. La temporalidad en el videojuego.

3.6. Los diálogos no lineales: documentación y software.

3.7. La figura del narrador.

 

4. Modelos narrativos actuales.

4.1. Narración incrustada. De los juegos F2P los filmes jugables.

4.2. Narración emergente. Simuladores y MMORPG.

4.3. Narraciones alternativas. Papel please, Journey, The Stanley Parable o Irse a casa.

4.4. La narración en los juegos no ficcionales: abstractos, serious games.

 

5. Definición y conceptos básicos del documental interactivo.

5.1. Distinción entre documental lineal y documental interactivo.

5.2. La representación de la realidad.

5.3. Atemporalidad.

5.4. Puntos de vista.

 

6. Interactividad y multimodalidad en el documental interactivo.

6.1. La narrativa participativa de no ficción.

6.2. Experiencia del usuario. Inmersión y expansión.

6.3. Multimodalidad de navegación e interacción.

6.4. Horizontes, límites y posibilidades.

Actividades de aprendizaje


  Nº de la actividad Sesiones Título de la práctica Peso evaluativo

 

               1 2 Análisis de Videojuegos (práctica-teoría) 10%

 

2 3 Videojuegos - GDD (práctica) 15%

           

              3 1 Videojuegos - Pitching (teoría) 10%

           

             4 2 Análisis de Documental Interactivo (práctica-teoría) 10%

 

             5 3 Documental Interactivo - Bíblia (práctica) 15%

           

             6 1 Documental Interactivo - Pitching (teoría) 10%

 

             7 - Examen Final (teoría) 30%

 

 

Criterios generales de las actividades.

 

· Todas las prácticas se realizarán en grupos de 5-6 alumnos, ni más ni menos. Los alumnos podrán organizarse libremente al iniciar el curso. En el caso de falta de consenso el profesor decidirá la conformación de los grupos.

 

· La entrega fuera de plazo de cualquier práctica supone automáticamente un 0 o una penalización a determinar por el profesor. Del mismo modo, es responsabilidad del alumno que los documentos se puedan abrir sin problemas. También se penalizará el plagio con un 0, lo que puede generar consecuencias previstas por la normativa como suspender la asignatura o el trimestre entero.

 

· Esta normativa podrá precisarse en un documento más amplio en su caso. En caso de conflicto con normativa propia del Grado prevalece la establecida por la Dirección de los estudios.

 

· Aunque no es obligatorio, todos los grupos están invitados a implementar total o parcialmente su proyecto de documental interactivo en una web o proyecto de videojuego en un motor de juego. A modo de incentivo, aquellos grupos que desarrollen una demo jugable de su videojuego diseñado a nivel documental o que implementen total o parcialmente su proyecto documental en un sitio web pueden recibir una bonificación de hasta 2 puntos en la nota final de la parte práctica de la asignatura.

 

 

 

Actividad 1 - Análisis de videojuegos.

 

Actividad en grupo. Los alumnos analizarán el videojuego La maldición de Monkey Island desde la perspectiva del modelo MDA (mecánica, dinámica, estética), la teoría de géneros y el diseño narrativo. Habrá aplicar los conceptos que se hayan explicado en clase, y rellenar una ficha del videojuego donde cada grupo deberá responder una serie de preguntas propuestas por el profesor. La actividad se llevará a cabo en dos sesiones: una de prácticas para jugar al juego y una de teoría para llenar la ficha correspondiente. El documento en PDF se entregará vía Campus Virtual mediante una tarea. Esta actividad supondrá un 10% de la nota de la parte teórica de la asignatura.

 

Actividad 2 - Videojuegos. Creación de un GDD.

 

Actividad en grupo. Los alumnos comenzarán a diseñar un juego, preferentemente del género de aventura gráfica, cuyo deberán entregar un dossier completo (GDD) que incluya los apartados mencionados en las sesiones prácticas, proponiendo un Backstory, storyline, setting, las fichas de personajes, descripción de las mecánicas, un documento de puzzles (en su caso) y una muestra de diálogos no lineales. La actividad se llevará a cabo en tres sesiones prácticas en las que el profesor realizará un seguimiento de la evolución de cada proyecto. El documento final en PDF se entregará vía Campus Virtual mediante una tarea. Esta actividad supondrá un 15% de la nota de la parte práctica de la asignatura.

 

Actividad 3 - Videojuegos. Pitching.

 

Actividad en grupo. Los alumnos realizarán una Game Concept Presentation de su GDD donde expondrán ante el resto de la clase su proyecto. La actividad se realizará en una sesión de teoría. El documento con la presentación se entregará vía Campus Virtual mediante una labor. Esta actividad supondrá un 10% de la nota de la parte teórica de la asignatura.

 

Actividad 4 - Análisis de un documental interactivo.

 

Actividad en grupo. Los alumnos analizarán un documental interactivo de su elección teniendo en cuenta los conceptos explicados en clase, y harán una presentación ante el resto de la clase. Este análisis permitirá hacer visible ciertos aspectos y características del documental interactivo, tratar las diferentes modalidades interactivas y su relación con los usuarios. La actividad se llevará a cabo en dos sesiones: una de prácticas para visionar el documental y una de teoría para hacer las presentaciones correspondientes. El documento con la presentación se entregará vía Campus Virtual mediante una tarea. Esta actividad supondrá un 10% de la nota de la parte teórica de la asignatura.

 

Actividad 5 - Documental Interactivo. Creación de una Bíblia.

 

Actividad en grupo. Los alumnos empezarán a diseñar un documental interactivo o transmedia original, del que tendrán que entregar un dossier completo (Biblia), que incluya los apartados mencionados en las sesiones prácticas. La Bíblia deberá incluir una descripción del proyecto, una sinopsis, un plan de implementación transmedia y los apartados que procedan. La actividad se llevará a cabo en tres sesiones prácticas en las que el profesor realizará un seguimiento de la evolución de cada proyecto. El documento final en PDF se entregará vía Campus Virtual mediante una labor. Esta práctica supondrá un 15% de la nota de la parte práctica de la asignatura.

 

Actividad 6 - Documental Interactivo. Pitching.

 

Actividad en grupo. Los alumnos realizarán un pitching en el que expondrán ante el resto de la clase su proyecto de documental interactivo. La actividad se realizará en una sesión de teoría. El documento con la presentación se entregará vía Campus Virtual mediante una labor. Esta actividad supondrá un 10% de la nota de la parte teórica de la asignatura.

 

Actividad 7 - Examen Final.

 

Actividad individual. Examen tipo test. Esta actividad se llevará a cabo en la fecha establecida según el calendario académico. Esta actividad supondrá un 30% de la nota de la parte teórica de la asignatura.

 

 

Sistema de evaluación


La asignatura consta de una parte teórica y una práctica.

 

La nota de la parte teórica de la asignatura corresponde a un 70% de la nota final de la asignatura, y es la resultante de:

 

Actividad 1 - Análisis de Videojuegos (10%)

Actividad 3 - Pitching del GDD (10%)

Actividad 4 - Análisis de Documental Interactivo (10%)

Actividad 6 - Pitching del Documental Interactivo (10%)

Actividad 7 - Examen Final (30%)

 

La nota de la parte práctica de la asignatura corresponde al 30% restante de la nota final de la asignatura, y es la resultante de:

 

Actividad 2 - Creación de un GDD (15%)

Actividad 5 - Creación de una Bíblia de Documental Interactivo (15%)

 

Es necesario aprobar las prácticas para disfrutar de la evaluación continuada y aprobar la asignatura. Es necesaria la asistencia de al menos el 80% de las sesiones de prácticas para poder disfrutar de la evaluación continua. Se aceptarán un máximo de dos faltas de asistencia justificadas.

 

Un examen con nota inferior a 5 sobre 10, independientemente del resto de notas de las actividades, implica que el alumno deberá recuperar la asignatura. En la recuperación se calculará la nota teniendo en cuenta el resto de actividades según los porcentajes mencionados anteriormente. Si se suspende la asignatura, la recuperación del examen se realiza en el período establecido por el Jefe de Estudios. Es necesario obtener un 5 sobre 10 también en el examen de recuperación para poder superar la asignatura.

 

En caso de suspender o bien la parte teórica o parte práctica, la asignatura queda automáticamente suspendida. En el examen de recuperación se podrán recuperar las partes teórica y práctica de la asignatura.

Sobre las faltas de ortografía y la corrección en la redacción.

 

En el contexto universitario y de educación superior, la redacción y la cuestión formal en los entregables en lengua catalana y castellana son objeto de evaluación. Las faltas de ortografía se penalizan con un 0,25 por falta sin contar duplicaciones. Las incorrecciones graves en la redacción o la imposibilidad en la comprensión del texto también pueden penalizarse, sin límite en lo que se refiere a la nota. La redacción en inglés debe ser apropiada y correcta, si bien errores puntuales no serán tenidos en cuenta a nivel de evaluación (no así la reiteración o graves fallos).

 

Sobre el plagio.

 

Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, el entregable en cuestión y toda la actividad que forme parte pasará automáticamente a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará al Jefe de Estudios la situación para que se tomen las medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

 

Bibliografía


Básico

Planells, Antonio José (2016). "Videojuegos y mundos de ficción". Ediciones Cátedra. Madrid.

Navarro, Víctor (2016). "Libertad dirigida Una gramática del análisis y diseño de videojuegos". Shangila. Santander.

Aranda, Daniel; Gómez, Salvador; Navarro, Víctor y Planells, Antonio José (2015). "Game & Play. Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico". Editorial UOC. Barcelona.

Walton, Marek & Suckling, Maurice (2012). "Video Game Writing: From Macro to Micro". Mercury Learning and Information. Dulles.

Gifreu, Arnau (2013). "El documental interactivo. Evolución, caractertización y perpectivas de desarrollo ". UOC. Barcelona.

Complementario

Murray, Janet (1999). "Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio". Paidós. Barcelona

Sheldon, Lee (2014). "Character development and storytelling for games" (2nd Edition). Course Technology. Boston.

Marx, Christy (2007). "Writing for animation, comics & games". Taylor & Francis. London.

Heussner, Tobias; Finley, Toya; Hepler, Jennifer & Lemay, Ann (2015). "The Game Narrative Toolbox". CRC Press. Abingdon.

Catalán, Josep Maria (2017). "Viaje al centro de las imágenes". Shangrila: Santander.