Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Jaume Teodoro y Sadurní
Robert Barti Domingo 

Competencias


Competencias específicas
  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

  • E12_Planificar estrategias empresariales relacionadas con los fenómenos económicos y sociales típicos de la sociedad del bienestar y la industria del entretenimiento digital. Convertir ideas en actos de forma creativa e innovadora

  • E19_Creación, administración y gestión de empresas audiovisuales en su estructura industrial de producción, distribución y exhibición

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


Es una asignatura de formación eminentemente práctica que parte de la disciplina de la emprendeduría y la innovación. En el acabar el estudiante debe alcanzar la competencia de la emprendeduría y la innovación la que a su vez se trabaja a partir de 3 capacidades: i) La alertividad (capacidad de detección de oportunidades), ii) la capacidad creativa (capacidad para dar respuesta a oportunidades de forma original) iii) la iniciativa personal (capacidad para llevar a cabo la solución movilizando los recursos necesarios). La competencia emprendedora / innovadora es esencial en la formación de un titulado superior de quien se espera que tenga iniciativa, visión y autonomía dentro de una organización

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19.
De esta manera se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

 

Resultados de aprendizaje


Al terminar el estudiante debe ser capaz de:

 

- Entender los retos de emprender y saber evaluar una decisión de emprendimiento personal

- Comprender el marco de innovación y gestión de la innovación en una empresa

- Utilizar la metodología Design Thinking para llevar a cabo una actividad innovadora, como emprendedor o como agente de cambio en una organización ya establecida.

- Analizar problemas / necesidades y detectar oportunidades de emprendimiento / innovación

- Diseñar el modelo de negocio de un proyecto

- Validar proyectos de emprendimiento e innovación (prototipar y testear)

- Levantar iniciativas a partir de la planificación económica financiera del proyecto de emprendimiento o innovación

- Defender el proyecto de emprendimiento ante foros de inversión (StartUp) o comités internos de inversión (Intra emprendimiento)

 

Metodología de trabajo


La metodología de la asignatura combina las clases magistrales (clase de teoría en el aula o no presenciales pero con simultaneidad según planificación horaria) y las clases de prácticas. El emprendimiento y la innovación es una disciplina y como tal parten de un cuerpo teórico amplio. Sin embargo se trata de una disciplina de aplicación práctica y por ello las prácticas en laboratorio de empresa son un pilar fundamental para conseguir los objetivos de aprendizaje.

 

Los formatos docentes son:

 

• Clases: El profesor explica los conceptos en el aula (o en videoconferencia no presencial con simultaneidad). Durante la clase se busca la participación del estudiante abriendo temas de discusión y compartiendo contenidos de referencia (artículos, vídeos, casos del sector, actualidad, ...).

• Ejercicios. El profesor propone desde campus virtual ejercicios para trabajar conceptos concretos.

• Foros. El profesor abre foros en línea donde cada estudiante debe aportar un mínimo de 2 entradas comentadas. Además a en clases de teoría se abren debates

• Métodos. El aprendizaje es conducido por métodos propios del entorno emprendedor: Design Thinkimg, Canvas Business Model, Lean StartUp.

• Proyecto práctico en grupo: A lo largo del curso se desarrolla un proyecto de emprendimiento / innovación en grupo (3-4 estudiantes). Se parte de identificar un reto, convertir el reto en un problema a tratar en forma de oportunidad, buscar una solución y validar la solución. Para llevar a cabo el trabajo se trabaja en formato de prácticas con horario diferenciado. El trabajo práctico requiere un esfuerzo relevante por parte del grupo de trabajo

 

Plantilla de dedicación

 

Carga: 6 ECTS (créditos europeos) del EEES (Espacio Europeo de Educación Superior)

 

1 ECTS = 10 horas de aprendizaje dirigido + 15 de aprendizaje autónomo = 25 horas de dedicación

 

Organización de la Dedicación: 4 ECTS

dedicación

Horas

%

aprendizaje dirigido

clase magistral

40

 

prácticas Laboratorio

20

 

 

 

 

Total

60

40%

aprendizaje

autónomo

Participación (foros online / en clases o videoconferencia o ejercicios entregables o preparación test de control periódicos)

45

 

Prácticas en grupo de trabajo (x 3 personas)

45

 

 

Total

90

60%

Total

 

100%

 

 

 

Contenidos


El contenido parte de la metodología de emprendimiento e Innovación con Design Thinking desarrollada por el profesor Jaume Teodoro y denominada ToolBoad ©. Se estructura a partir del esquema siguientes 

 

Bloque A: Reto de emprendimiento e innovación

 

  1. Emprendimiento e innovación

Conceptos de emprendimiento e innovación. Investigación y estado del arte. Competencias emprendedoras.

  1. Investigación en diseño.

Design Thinking. Diseño Centrado en la Persona. Diseño de Servicios. metodologías ágiles

  1. Metodología de Diseño

Fases. Escenas. Métodos y herramientas

  1. Equipo de diseño

Motivación. Actitud. Talento. Autoconocimiento. equipo ecléctico

Mapa del equipo emprendedor

 

Bloque B: Diseño de emprendimiento e innovación

 

1. Fase de Investigación en E & Y

 

1.1. Reto de partida.

Conceptos: Tendencias. Tecnologías.

Métodos: Cadena de valor. Análisis de Stakeholders

Herramienta: Mapa mental de encuadre del reto

2.2. Investigación en zona de problema

Concepto: Problema. Necesidad.

Método: Entrevista. Etnografía.

Herramienta de desarrollo: Mural de observaciones.

2.3. Definición y marco de oportunidad

Concepto: Empatía. Insight. Innovación.

Método: Síntesis de problema. Persona.

Herramienta de desarrollo: Mapa de empatía

 

2. Fase de Ideación en E & Y

 

2.1. Propuesta de valor

Concepto: Valor. Idea.

Método: Lluvia de ideas. Co-creación. Selección / valoración de ideas

Herramienta de desarrollo: Mapa de ideas

2.2. Idea de Negocio

Concepto: Modelo de negocio. Variables de negocio

Método: Generación de valor.

Herramienta de desarrollo: Canvas de modelo de negocio

2.3. oferta única

Concepto: Experiencia de cliente. Producto mínimo viable.

Método. Prototipo conceptual. Prototipo funcional.

Herramienta de desarrollo: Mapa de viaje de cliente

 

3. Fase de Validación en E & Y

 

3.1. clientes

Concepto: Generación de Cliente. Mercado. Escalabilidad.

Método: Lean start up.

Herramienta clave: Canvas de validación

3.2. Caso de negocio

Concepto. Cuenta de resultados. Balance. Tesorería. inversión

Método: Métricas. PEF

Herramienta clave: Hoja de ruta financiera

3.3. iniciativa

Concepto: Capital semilla. Foro de inversión. StartUp

Método: DAFO.

Herramienta clave: Mapa mental del pitch

 

Actividades de aprendizaje


 

• Ejercicios con casos del sector. Se busca la inmersión en un caso práctico que el estudiante identifica con su sector de futura actividad profesional

• Foros. A lo largo del curso se abren foros para invitar a la reflexión y profundizar. A algunos casos los foros parte de un artículo o contenido audiovisual o de actualidad

• Visitas. Se visita la incubadora de empresas. Se reciben visitas de emprendedores que cuenta su proyecto y su vivencia

• Audiovisual. Se desarrolla una videoteca donde se ilustran temas tratados a lo largo del curso

• Herramientas Online. Se presentan recursos y herramientas online a lo largo de las sesiones de prácticas para que el estudiante se habitúe a trabajar de forma profesional

• Trabajo práctico real. El trabajo práctico es un compendio de toda la asignatura y se desarrolla a medida que ésta discurre

 

 

Planificación

10 semanas de curso de 6 horas por semana presenciales o no presenciales siempre con simultaneidad (caso Covidien-19)

Distribuidas en 4 horas de Teoría por semana y 2 horas de Prácticas

 

aprendizaje dirigido

 

aprendizaje autónomo

Horas

Teoría

Contenido / temario

Horas

PD

Prácticas

actividades:

Foro / ejercicio / test

Entrega Activ 's

Entrega Pract s

horas personales

semana 0

 

Presentación temario y metodología ToolBoard © de E & Y

 

 

 

 

 

 

semana 1

(Introductoria)

4

Introducción:

i) Conceptos de emprendimiento e innovación (E & Y)

2

P1: Equipos de alto rendimiento

E1. Ejercicio individual 1: Tarjeta de presentación personal

 

 

8

semana 2

4

ii) Design Thinking:

Fases y métodos.

Herramientas de DT. Ejemplos. Metodología Toolboard ©

2

P2: Mapa mental de encuadre del reto

F1. 1er Foro clase: El emprendedor: competencias y rol en la economía y la sociedad

 

E1

P1

8

semana 3

(Fase de investigación)

4

Fase de Investigación en E & Y:

Encuadre del Reto:

Stakeholders. Tendencias. Tecnología. industria

 

2

P3: Mural de observaciones

E2. Ejercicio individual 2: Comentario del texto "Mantras de la innovación"

E2

 

8

semana 4

 

4

Fase de Investigación en E & Y:

Descubrimiento de problema. Síntesis y marco de oportunidad

2

P4: Síntesis de problema con Mapa de empatía

1er Test

F1

P2

8

semana 5

4

Fase de Investigación en E & Y:

Herramientas. Insights. ejemplos

2

P5: Mapa de ideas

F2. 2do Foro de clase: Las necesidades las crea el mercado o existen a la persona? Insight vs. Idea?

 

 

8

semana 6

(Fase de ideación)

4

Fase de Ideación en E & Y:

Ideación. Propuesta de valor

Modelo de negocio

2

P6: Canvas del modelo de negocio

2do TEST

F2

P3

8

semana 7

4

Fase de Ideación en E & Y:

Idea de negocio

Ejemplos y casos

2

P7: Modelo de Negocio

E3. Ejercicio individual 3: Análisis de un modelo de negocio con un caso del sector

 

 

8

semana 8

4

Fase de Ideación en E & Y:

Prototipos y Test

Herramientas. ejemplos

2

P8: Prototipos y test de validación

F3. 3er Foro de clase: Como de importante es la innovación disruptiva en la empresa o en emprendimiento?

 

 E3

P4

8

semana 9

(Fase de validación)

4

Fase de Validación en E & Y:

Lean StartUp. Hipótesis. Métricas. Experimentos y medición.

 

2

P9: Hoja de ruta plan financiero

E4. Ejercicio 4: Ejercicio de finanzas

F3

 

8

semana 10

4

Fase de Validación en E & Y:

Diseño del caso de negocio Pitch.

Defensa pública de proyectos

2

P10: Defensa pública con PITCH

3er Test

E4

P5

8

 

 

 

 

 

examen final

 

 

10

Total

40

 

20

 

 

 

 

90

 

Sistema de evaluación


La evaluación ordinaria se lleva a cabo mediante evaluación continua a partir del siguiente esquema (todos los tres grupos de notas serán calificados con nota mayor o igual a 4 para optar a ser calificado en evaluación continua):

 

i) Examen final: 35% Demostrando la comprensión de los aspectos teóricos y prácticos (el examen se resuelve a partir de contenido de clases de teoría y clases de prácticas). Se trata de desarrollar un caso práctico de emprendimiento / innovación de principio a fin, planificar su desarrollo, seleccionar métodos y herramientas y desarrollarlo.

ii) Actividades vía campus: 35%

a. Test: 20%

b. Ejercicios y foros / participación: 15%

iii) Trabajo prácticas (en grupo): 30%

a. La asistencia a prácticas es obligatoria. Si la asistencia es menor del 70 se considera no superado / no presentado

b. El seguimiento de las prácticas y la participación activa en equipo es obligatorio para ser calificado. Si la nota de prácticas individual es menor a 4 se considera no superado / no presentado

 

 

La recuperación se lleva a cabo cuando alguna de las notas es menor a cinco y se hace mediante examen en periodo de recuperación en base al siguiente esquema:

 

• Deben acudir todos los estudiantes suspendidos que quieran ser evaluados (siempre y cuando tengan superadas las prácticas)

• El examen es de tipo test e incluye un ejercicio práctico

• La nota final máxima en recuperación es Aprobado (5)

 

 

Bibliografía


Básico

Osterwalder, A., Pigneur, Y., In Clark, T., & Smith, A. (2010). Business modelo generation: A handbook for Vision, game CHANGERS, and challengers.

Ries, E. (2011). The lean startup: How today s entrepreneurs use continuous innovation to create radically successful businesses. New York: Crown Business.

Teodoro, Jaume. 2017. Colección de apuntes de clase 

Teodoro, Jaume. 2018. Colección de casos prácticos (business casas) 

Complementario

Blank, SG, & Dorf, B. (2012). The startup owner s manual: The step-by-step guide for building en great compañero. Pescadero, Calif: K & S Ranch, Inc.