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El idioma de impartición es el que se determine en cada actividad en la que se participa.
B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que parta de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien tiene soporte en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que se deben demostrar mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3_Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio), para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de carácter social, científico o ético
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
E5_Analizar contextos empresariales, identificar mercados y clientes y establecer estrategias de marketing mediante la utilización de técnicas avanzadas e innovadoras.
E6_Interpretar normativa legal y de organización institucional y gestionar información de ámbito empresarial.
E7_Elaborar proyectos y propuestas de empresas innovadoras estableciendo principios de responsabilidad social en la gestión e integrando la perspectiva de género como indicadores de calidad e innovación.
E10_Reconocer y comprender los mecanismos de innovación y emprendimiento y desarrollar iniciativa emprendedora a través de modelos teóricos que se ajusten a una idea de negocio.
E12_Generar habilidades estratégicas contemplando el entorno operativo como un proyecto y estableciendo pautas a largo plazo ya gran escala
E14_Identificar los sectores emergentes y estrategias de innovación empresarial aplicadas en estos sectores y compararlas entre ellas.
G1_Ser capaz de trabajar en equipo, participando activamente en las tareas y negociando frente a opiniones discrepantes hasta llegar a posiciones de consenso, adquiriendo así la habilidad para aprender conjuntamente con otros miembros del equipo y crear nuevos conocimientos
G2_Ser capaz de innovar desarrollando una actitud abierta frente al cambio y estar dispuestos a reevaluar los viejos modelos mentales que limitan el pensamiento
T2_Mostrar disposición para conocer nuevas culturas, experimentar nuevas metodologías y fomentar el intercambio internacional
T3_Mostrar habilidades emprendedoras de liderazgo y dirección, que refuercen la confianza personal y reduzcan el miedo al riesgo
T5_Desarrollar tareas aplicando, con flexibilidad y creatividad, los conocimientos adquiridos y adaptándolos a contextos y situaciones nuevas
T1_Comunicar con propiedad de forma oral y escrita en las días lenguas oficiales en Cataluña
Esta asignatura es el reconocimiento interno a las actividades llevadas a cabo por los estudiantes que acrediten su recorrido emprendedor.
El itinerario emprendedor consta de 6 actividades curriculares y extra curriculares obligatorias que se pueden llevar a cabo a lo largo de los 4 o 5 cursos correspondientes a la etapa de formación universitaria. Es decir, NO es una asignatura optativa que se curse en un trimestre en un horario concreto. Las actividades propuestas se pueden distribuir en dos, tres o cuatro cursos académicos según el ritmo de trabajo del estudiante.
Puedes consultar las 6 actividades en la infografía del curso (abrir en este link: https://drive.google.com/file/d/1oAMjSq3ZSqFMJGCmAJWpEX-C72cz3Xkz/view?usp=sharing). Las actividades están divididas en tres colores: azul, rojo y AMARILLOS siguiendo el contenido de la asignatura
Las actividades pueden ser organizadas por Tecnocampus u otras entidades reconocidas en el ámbito de emprendimiento o la innovación.
El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, transfobia i discriminatorias, ja sea tapa un el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro on nos hace podamos equivocarse y aprender sentido que sufrir prejuicios otros.
Poner en práctica las competencias emprendedoras adquiridas a través de workshops, concursos, premios u otros eventos
Ser capaz de trasladar el conocimiento emprendedor adquirido a otros jóvenes emprendedores con inquietudes emprendedoras
Ampliar la red de contactos en el ámbito de la emprendeduría e innovación para facilitar el desarrollo de proyectos innovadores
Desarrollar un proyecto innovador propia o ajena que incorpore innovación en el mercado de manera sostenible
Clases teóricas
MD2. Conferencias: Sesiones presenciales o transmitidas en streaming, tanto en las aulas de la universidad como en el marco de otra institución, en la que uno o varios especialistas exponen sobre experiencias o proyectos ante los estudiantes.
MD4. Cápsulas de vídeo: Recurso en formato vídeo, que INCLUYE Contenidos o demostraciones de los Ejes temáticos de las asignaturas. Estas cápsulas están integradas en la estructura de la asignatura y sirven a los estudiantes para revisar tantas veces como sea Necesario las ideas o Propuestas que el profesor necesita destacar de sobre clases.
aprendizaje Dirigido
MD5. Seminarios: Formato presencial en pequeños grupos de trabajo (entre 14 y 40). Son Sesiones relacionadas a las Sesiones presenciales de la asignatura que permita ofrecía una perspectiva práctica de la asignatura y en la que la participación del estudiante se clave.
MD7. Estudio de casos: Dinámica que Parte del estudio de un caso, que sirve para contextualizar al estudiante en una situación en concreto, el profesor Reducir texto <br> proponente diferentes actividades, tanto a nivel individual como en grupo, entre sobre estudiantes.
MD8. Juegos de rol: Dinámica de simulación en el que cada estudiante figura un papel especificado por el profesor. Como "rol", tendrá acceso a una información específica y Debe "jugar" sobre bases, segun las reglas del juego, para Resolver o vivenciar la situación de referencia de la dinámica.
aprendizaje Autónomo
MD9. Resolución de Ejercicios y problemas: Actividad no presencial dedicada a la resoluÂción de Ejercicios prácticos a partir de los datos suministrados por el profesor.
MD11. Tutorías no presenciales: porque el alumno dispondrá de recursos telemáticos como el correo electrónico y los recursos de la intranet del ESCSET.
Hacen referencia a las materias obligatorias en el ámbito de conocimiento de emprendimiento e innovación de los diferentes grados del Tecnocampus donde se hayan puesto en práctica herramientas de emprendimiento e innovación. En el caso de tratarse de un grado donde no hayan asignaturas del ámbito, el estudiantado realizará el MOOC Inntools 2.0.
Competencias emprendedoras: Hay de diferentes niveles, desde las más básicas en cuanto a actividades de autoconocimiento, de comunicación, ...; otras más específicas sobre uso de la tecnología, redes, modelos de gestión, .... Las actividades concretas donde desarrollar competencias emprendedoras serán elegidas por el estudiante según perfil, inquietudes y proyecto que desarrolla. El estudiante deberá evidenciar la adquisición de las competencias emprendedoras a través del resultado de aprendizaje obtenido en cada taller realizado. La evidencia es necesario que demuestre la proactividad de los estudiantes en las actividades escogidas y la mejora de las competencias emprendedoras.
Mentor @ jóvenes emprened @ rs: Una vez finalizadas las actividades para desarrollar competencias emprendedoras, estarás listo para ser mentor / a en programas como por ejemplo: Proyectos emprendedores de estudiantes de Bachillerato y Ciclos, Horizontes, otros programas de voluntariado en Emprendimiento , Campo de Innovación Social.
Acelera tu Red emprendedora: Demuestra la evolución (crecimiento) de tu Social Selling Index (SSI LinkedIn) en el ámbito del emprendimiento y la innovación.
Reto emprendedor: Participa en hackaton, Challenges, Concursos y Premios nacionales o internacionales en el ámbito del emprendimiento y la innovación.
Proyecto propio: Resumen ejecutivo del plan de empresa del proyecto emprendedor o intraemprendedor realizado
Infografía emprendedora: Sintetizar todo el itinerario emprendedor propio de manera gráfica y visual
Asistencia a jornadas, conferencias eventos de networking en el ámbito de la emprendeduría y la innovación. La evidencia es el registro de entrada, una fotografía donde se vea el estudiantado en el acto y la aportación del evento a tu perfil emprendedor
10% Asignatura curricular en el ámbito de la emprendeduría y la innovación
10% Competencias emprendedoras
10% Mentor @ Jóvenes emprened @ rs
10% Acelera tu Red emprendedora
20% Reto emprendedor
30% Proyecto propio
10% Infografía emprendedora