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E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos
E14_Adquirir los conocimientos de la historia, estética, evolución y dinámica del cine, televisión, radio, prensa, Internet y videojuegos, así como reconocer la estética a través del visionado y el análisis
E15_Dimensionar y gestionar recursos humanos, técnicos y económicos necesarios para el desarrollo de un proyecto audiovisual o multimedia optimizando tiempo, costes y calidad
E19_Creación, administración y gestión de empresas audiovisuales en su estructura industrial de producción, distribución y exhibición
Esta asignatura pretende ser una aproximación a las narrativas transmedia y multiplataforma, la Producción y la producción ejecutiva de contenidos, ya la Producción transmedia y el "Showrunning". Se trabajará la Distribución audiovisual y multimedia, la Gestión de Empresas Audiovisuales y multiplataforma y los circuitos comerciales de contenidos.
A partir de ejemplos y ejercicios que se trabajarán en clase, la asignatura facilitará y permitirá: Iniciativa y creatividad para pensar y desarrollar nuevos projectes.Treball en equipo. Continuidad y viabilidad de un proyecto. Profesionalización en los circuitos de difusión y distribución de proyectos audiovisuales multimedia.
Al finalizar la asignatura, el estudiante debe ser capaz de:
-RA1: Estimular y descubrir aptitudes para relacionarse con el mundo profesional.
-RA2: Desarrollar la creatividad del estudiante.
-RA3: Adquirir capacidades básicas para posicionar un producto en el mercado.
-RA4: Evaluar oportunidades de negocio basándose en la información del mercado y las capacidades propias.
-RA5: Identificar los diferentes tipos de comunidades digitales.
-RA6: Describir las características psicológicas de los usuarios.
-RA7: Conocer las tendencias del mercado audiovisual.
-RA8: Profundizar en el conocimiento de los grandes grupos y empresas especializadas en la comercialización de productos audiovisuales, multimedia y transmedia.
-RA9: Conocer los circuitos comerciales y principales mercados de compra-venta y distribución de producciones audiovisuales.
-RA10: Conocer y saber desarrollar la propia marca y la presencia en redes para favorecer la difusión y el conocimiento de los propios productos.
La asignatura se impartirá mediante clases teóricas (clases magistrales con presentaciones - 4h semanales), combinadas con sesiones prácticas (2h semanales), estudio de artículos y casos, o bien algunas charlas de profesionales (conferencias) de diferentes ámbitos que complementarán la información.
En cada sesión se darán ejemplos actuales y vigentes (que también pueden ser cápsulas de vídeo) que ayudarán a entender mejor los diferentes conceptos teóricos, y se debatirá en clase con todo tipo de temas relacionados directamente con los conceptos teóricos.
Los esquemas de cada bloque temático estarán disponibles en el campus virtual de la asignatura una vez se hayan terminado las sesiones teóricas.
BLOQUE INTRODUCTORIO: Glosario de Términos
BLOQUE 1:
-Los gigantes de la Comunicación Audiovisual: Corporaciones, Grupos de Medios y Grupos de Comunicación; Mayores y Minors, Productoras.
Nuevas formas de consumo audiovisual: la TV a la carta, el transmedia y otras plataformas de consumo.
BLOQUE 2:
-Ferias y mercados internacionales. Festivales audiovisuales, escaparates de producciones audiovisuales.
-La compra-venta de derechos audiovisuales: Ideas y formatos.
-El dossier de producción: carta de presentación del proyecto.
-Speed markets: el pitching, el trailer y el teaser como garantías de venta.
-Las redes como intermediadores de consumo, conocimiento y venta.
BLOQUE 3:
-El negocio de la difusión y la distribución: productores, distribuidores, exhibidores.
-Contrataciones y derechos de autor. Derechos de propiedad. Derechos del productor
-El concepto de Creative Commons y los free-royalties.
-Nuevos conceptos de marca. Nuevas formas de difusión en redes y multiplataformas.
-El nuevo productor ejecutivo: figura reciclada. Promotor, difusor y vendedor del producto.
ACTIVIDAD 1: PITCHING transmedia (actividad individual - presentación) (se corresponde con los siguientes resultados del aprendizaje: RA1, RA2, RA3, RA4, RA6).
A partir de una sola idea como imput inicial, generar más ideas y desarrollarlas en diferentes soportes, géneros y medios para darles continuidad.
Se proporcionará el material en clase y se facilitará también al e-campus.
Presentación oral en clase. Asistencia obligatoria.
Al finalizar la actividad, el estudiante debe ser capaz de desarrollar nuevas ideas de forma rápida y presentarlas en público.
ACTIVIDAD 2: SPEED MARKET (actividad en grupo) (se corresponde con los siguientes resultados del aprendizaje: RA3, RA4, RA7, RA8, RA9).
Organización de un mercado o feria que, de manera ficticia, servirá para proponer la compra-venta de ideas o formatos / derechos audiovisuales y multiplataforma.
Se facilitarán las pautas a seguir en clase y en el e-campus.
La actividad se hace en clase. La asistencia es obligatoria.
ACTIVIDAD 3: DOSSIER DE PRODUCCIÓN / BIBLIA transmedia (actividad individual - portfolio) (se corresponde con los siguientes resultados del aprendizaje: RA1, RA2, RA3, RA4, RA5, RA6, RA7, RA8, RA9, RA10).
Realización del dossier de producción de un proyecto.
Se facilitará el índice y las pautas del dossier para su realización (en clase y en el e-campus).
El dossier se hará de manera autónoma, aunque también se podrá trabajar puntualmente a clase, y se realizará de forma individual o por grupos.
Al finalizar la actividad el estudiante debe ser capaz de: realizar un dossier de producción o biblia de venta transmedia.
OTRAS ACTIVIDADES
Trabajo en clase de casos prácticos. Análisis de artículos vinculados a los temas tratados. Ejemplos, visionados (se corresponde con los siguientes resultados del aprendizaje: RA1, RA2, RA7).
Examen asignatura:
-En terminar todos los bloques de la asignatura, habrá un examen sobre el temario, que tendrá un valor del 40% de la nota final (Método de evaluación: Examen).
Normas de realización de las actividades prácticas:
-Se establece las fechas de entrega / presentación de las actividades una vez empezado el periodo lectivo de la asignatura.
-Todas las actividades se realizarán en clase, o bien se entregarán de forma presencial, vía e-mail o e-campus.
El valor de cada actividad es:
-Pitching transmedia (Método de evaluación: exposición): 10%
-Speed Market (Método de evaluación: trabajo en grupo): 10%
-Dossier de producción / biblia (Método de evaluación: trabajo individual) 20%
Ejercicios en clase (Método de evaluación: participación en actividades planteadas en el aula): 20%
La suma de todas las actividades es del 60% del calor de la nota final.
Nota importante:
-Si se obtiene una calificación inferior a 5 en el examen, ya no se hará media con el resto de ejercicios, y por tanto la asignatura quedará automáticamente suspendida.
-Se tendrá muy en cuenta la ortografía, redacción y expresión oral.
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