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E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos
E12_Planificar estrategias empresariales relacionadas con los fenómenos económicos y sociales típicos de la sociedad del bienestar y la industria del entretenimiento digital. Convertir ideas en actos de forma creativa e innovadora
La asignatura pretende que los alumnos conozcan los fundamentos, los modelos teóricos más relevantes y los conceptos clave sobre el emprendimiento. El alumno comienza con el proceso emprendedor, desde la generación de la idea emprendedora, hasta la evaluación y la implementación del proyecto. Con la parte práctica de la asignatura, el alumno descubre las características de los emprendedores y los recursos necesarios para emprender, comprender y saber aplicar los conocimientos adquiridos para llevar a cabo un proyecto emprendedor.
Competencia básicas:
Competencias transversales:
Competencias específicas:
La metodología de trabajo combina tres aspastas:
1. Sesiones teóricas:
Clase magistral presencial sobre los distintos temas del programa. Las clases cuentan con soporte audiovisual (presentaciones en powerpoint y cápsulas de video de soporte) a los conceptos y aspectos teóricos tratados en clase. Las clases son dinámicas, con participación activa de los alumnos.
2. Aprendizaje individual.
A lo largo del curso, se van proponiendo diferentes actividades relacionadas con la teoría explicada en clase que se resuelven individualmente. Son actividades no presenciales dedicadas a lectura de temas complementarios, búsqueda de información, resolución de ejercicios, e investigación. Se entregan a través del campus virtual, dentro de unos plazos de entrega previamente establecidos.
3) Aprendizaje dirigido.
Formato presencial en pequeños grupos de trabajo. Se realizan diferentes prácticas que tienen por objetivo, profundizar y fijar los conocimientos adquiridos con la teoría, poniendo en práctica lo explicado en clase. Se parte de material especifico que se complementa con búsqueda de información y documentación externa para resolver las cuestiones prácticas. Las prácticas se realizan en grupos de 2 o 3 alumnos, que aprenden a trabajar en grupo. El profesor puede orientar a los distintos grupos, para que éstos alcancen los objetivos de la práctica. Se realizan regularmente exposiciones ante el resto de alumnos de clase, de los trabajos realizados a lo largo del curso, donde después de cada presentación, se hacen preguntas y sugerencias sobre los resultados obtenidos tanto por parte del profesor como del resto de alumnos, fomentando el intercambio de ideas y puntos de vista. Estas exposiciones pretenden mejorar las habilidades del alumno en la exposición y defensa de sus trabajos, a la vez que conseguir una participación más activa de los alumnos.
Tema 1. Introducción.
1.1. Objectivos del curso.
1.2. Evaluación de la asignatura.
1.3. Metodología del curso.
1.4. ¿Qué es el emprendimiento?
1.5. ¿Qué es la innovación?
1.6. Ejemplos de innovaciones en la industria audiovisual.
1.7. Tipo de innovación.
1.8. Sesiones prácticas.
T2. Generación de ideas. Design Thinking.
2.1. Principios básicos.
2.2. Factores de éxito en el mercado.
2.3. Ejemplos de personas influyentes.
2.4. Evaluación del talento.
2.5. Motivación.
2.6. Test de personalidad. Test de Meyers Briggs.
2.7. El liderazgo.
2.8. Competencias y características del emprendedor.
T3. Innovación.
3.1. Concepto de innovar.
3.2. Ejemplos de innovaciones.
3.3. El embudo de la innovación.
3.4. Visión de futuro.
3.5. Los unicornios.
3.6. Alcance de la innovación.
3.7. Tendencias y tecnologías emergentes.
3.8. Necesidad de innovar. Rol del equipo innovador. Proceso evolutivo.
3.9. Tipo de innovación.
3.10. Ejemplos de tecnologías disruptivas más recientes.
3.11. Parámetros fundamentales de una "startup".
3.12. Ejemplos de innovaciones que tienen éxito y otras que no.
3.13. Adopción de la innovación por el mercado.
3.14. Resultados de innovación.
3.15. Regreso de la inversión en innovación.
3.16. Innovación abierta.
3.17. Co-creación.
T4. Modelo de negocio.
4.1. Visión.
4.2. Evolución interna.
4.3. Análisis PESTEL.
4.4. Análisis VRIO.
4.5. Análisis DAFO.
4.6. Ejemplos de DAFO.
4.7. Modelo de negocio.
4.8. Método Canvas.
4.9. Clasificación del modelo de negocio.
4.10. Ejemplos de Canvas.
4.11. Estrategia de negocio.
4.12. Concepto de océano azul y océano rojo.
4.13. Desarrollo de un océano azul.
4.14. Océano azul: cuatro acciones.
4.15. Estrategia Canvas.
4.16. Ejemplos de estrategias Canvas océano azul.
T5. Marketing.
5.1. Definición de marketing.
5.2. Tipo de marketing.
5.3. Análisis de viabilidad.
5.4. Orientación del marketing.
5.5. Marketing masivo y marketing "one to one".
5.6. Valor entregado al cliente.
5.7. Segmentar y localizar al cliente.
5.8. Análisis RFM.
5.9. Diagrama de Pareto.
5.10. Comportamiento del cliente.
5.11. Mercado. Análisis de los competidores.
5.12. Análisis PEST.
5.13. Análisis de las cinco fuerzas.
5.14. Descripción general del mercado. Mercado de referencia.
5.15. Criterios y estrategias de segmentación del mercado.
5.16. Crecimiento del mercado. Matriz BCG.
5.17. Ejemplo de aplicación de la matriz BCG.
5.18. Atractividad del mercado y posición competitiva. Matriz de GE/McKinsey.
5.19. Factores relativos al atractivo del mercado y la posición competitiva.
5.20. Ejemplo de cálculo de la matriz GE/McKinsey.
5.21. Análisis de los competidores.
5.22. Plan de marketing.
5.23. Mapa de posicionamiento.
5.24. Ejemplos de mapas de posicionamiento.
5.25. Marketing mix.
5.26. Ciclo de vida del producto.
T6. Finanzas.
6.1. Plan económico y financiero.
6.2. Previsión de ingresos.
6.3. Previsión de gastos.
6.4. Financiación.
6.5. Concepto de valor activo y pasivo.
6.6. Amortizaciones.
6.7. Ejemplo de cálculo de amortización.
6.8. Análisis coste - beneficio.
6.9. Costes fijos y variables.
6.10. Costes directos e indirectos.
6.11. Costes de producción.
6.12. Punto de equilibrio.
6.13. Cálculo del punto de equilibrio.
Los alumnos realizan tres tipos de actividades:
Evaluación sigue a lo largo del trimestre. Los alumnos deben aprobar obligatoriamente la evaluación continua para poder aprobar la asignatura completa.
Evaluación durante el período de recuperación:
Business Model Generation. Alenchandre Osterwalder.
The Startup Owner's Manual. Steve Blank, Bob Dorf.
Guía de gestión de la innovación: Diagnóstico. Cidemos 2002.
Lean Startup. Eric Ries
Guía de gestión de la innovación: La gestión de proyectos. Cidemos 2002.
Innovación y entrepreneurship. Peter F. Drucker.
Blue Ocean Strategy. W. Chan Kim, René Mauborgne.
Entrepreneurship. David A. Kirby.
Innovation as a learning process: Embedding Design Thginking. Sara L. Beckman, Michael Barry.
El libro negro del emprendedror: no digas que nunca te lo advirtieron. Fernando Trias de Bes.
Causas de fracaso de los emprendedores. Jaume Valls, Claudio Cruz, Albert Torruella, Eduardo Juanes, Miguel Cannesa, Esther Hormiga.
Mini guía: una introducción al design Thinking. Hasso Plattner.