Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Maddalena Fedele

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Robert Barti Domingo

Competencias


Competencias específicas
  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

  • E12_Planificar estrategias empresariales relacionadas con los fenómenos económicos y sociales típicos de la sociedad del bienestar y la industria del entretenimiento digital. Convertir ideas en actos de forma creativa e innovadora

Descripción


La asignatura pretende que los alumnos conozcan los fundamentos, los modelos teóricos más relevantes y los conceptos clave sobre el emprendimiento. El alumno comienza con el proceso emprendedor, desde la generación de la idea emprendedora, hasta la evaluación y la implementación del proyecto. Con la parte práctica de la asignatura, el alumno descubre las características de los emprendedores y los recursos necesarios para emprender, comprender y saber aplicar los conocimientos adquiridos para llevar a cabo un proyecto emprendedor.

Resultados de aprendizaje


Competencia básicas:

  • Poseer y comprender los conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relativos a su campo de estudio.
  • Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incumplida o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos jurídicos.
  • Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados de una forma clara y sin ambigüedades.
  • Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de una manera que deberá ser en gran medida autodirigida o autónoma.

Competencias transversales:

  • Liderar a un equipo y trabajar con equipos multidisciplinares, participando activamente en las tareas y negociando ante opiniones discrepantes hasta llegar a posiciones de consenso.
  • Reconocer la diversidad de puntos de vista, entender la multiculturalidad y ser capaz de dar a conocer las propias opiniones respetando las opiniones divergentes.

Competencias específicas:

  • Planificar y gestionar eventos, seminarios y congresos relacionados con temas de emprendimiento y creación de negocios innovadores.
  • Aplicar herramientas de planificación y control de proyectos emprendedores de carácter local o internacional y entornos reales o virtuales.
  • Aplicar la inteligencia competitiva para detectar señales de cambio, analizar tendencias, reacciones y estrategias de competidores actuales y potenciales.
  • Saber aplicar y adaptar la tecnología para la creación de proyectos emprendedores.
  • Fomentar el capital relacional mediante la creación de redes sociales y la incorporación a las ya existentes para sacar el mayor provecho posible de ellas en el desarrollo y aplicación de su idea de negocio.

Metodología de trabajo


La metodología de trabajo combina tres aspastas:

1. Sesiones teóricas:

Clase magistral presencial sobre los distintos temas del programa. Las clases cuentan con soporte audiovisual (presentaciones en powerpoint y cápsulas de video de soporte) a los conceptos y aspectos teóricos tratados en clase. Las clases son dinámicas, con participación activa de los alumnos.

2. Aprendizaje individual.

A lo largo del curso, se van proponiendo diferentes actividades relacionadas con la teoría explicada en clase que se resuelven individualmente. Son actividades no presenciales dedicadas a lectura de temas complementarios, búsqueda de información, resolución de ejercicios, e investigación. Se entregan a través del campus virtual, dentro de unos plazos de entrega previamente establecidos.

3) Aprendizaje dirigido.

Formato presencial en pequeños grupos de trabajo. Se realizan diferentes prácticas que tienen por objetivo, profundizar y fijar los conocimientos adquiridos con la teoría, poniendo en práctica lo explicado en clase. Se parte de material especifico que se complementa con búsqueda de información y documentación externa para resolver las cuestiones prácticas. Las prácticas se realizan en grupos de 2 o 3 alumnos, que aprenden a trabajar en grupo. El profesor puede orientar a los distintos grupos, para que éstos alcancen los objetivos de la práctica. Se realizan regularmente exposiciones ante el resto de alumnos de clase, de los trabajos realizados a lo largo del curso, donde después de cada presentación, se hacen preguntas y sugerencias sobre los resultados obtenidos tanto por parte del profesor como del resto de alumnos, fomentando el intercambio de ideas y puntos de vista. Estas exposiciones pretenden mejorar las habilidades del alumno en la exposición y defensa de sus trabajos, a la vez que conseguir una participación más activa de los alumnos.

Contenidos


Tema 1. Introducción.

1.1. Objectivos del curso.

1.2. Evaluación de la asignatura.

1.3. Metodología del curso.

1.4. ¿Qué es el emprendimiento?

1.5. ¿Qué es la innovación?

1.6. Ejemplos de innovaciones en la industria audiovisual.

1.7. Tipo de innovación.

1.8. Sesiones prácticas.

 

T2. Generación de ideas. Design Thinking.

2.1. Principios básicos.

2.2. Factores de éxito en el mercado.

2.3. Ejemplos de personas influyentes.

2.4. Evaluación del talento.

2.5. Motivación.

2.6. Test de personalidad. Test de Meyers Briggs.

2.7. El liderazgo.

2.8. Competencias y características del emprendedor.

 

T3. Innovación.

3.1. Concepto de innovar.

3.2. Ejemplos de innovaciones.

3.3. El embudo de la innovación.

3.4. Visión de futuro.

3.5. Los unicornios.

3.6. Alcance de la innovación.

3.7. Tendencias y tecnologías emergentes.

3.8. Necesidad de innovar. Rol del equipo innovador. Proceso evolutivo.

3.9. Tipo de innovación.

3.10. Ejemplos de tecnologías disruptivas más recientes.

3.11. Parámetros fundamentales de una "startup".

3.12. Ejemplos de innovaciones que tienen éxito y otras que no.

3.13. Adopción de la innovación por el mercado.

3.14. Resultados de innovación.

3.15. Regreso de la inversión en innovación.

3.16. Innovación abierta.

3.17. Co-creación.

 

T4. Modelo de negocio.

4.1. Visión.

4.2. Evolución interna.

4.3. Análisis PESTEL.

4.4. Análisis VRIO.

4.5. Análisis DAFO.

4.6. Ejemplos de DAFO.

4.7. Modelo de negocio.

4.8. Método Canvas.

4.9. Clasificación del modelo de negocio.

4.10. Ejemplos de Canvas.

4.11. Estrategia de negocio.

4.12. Concepto de océano azul y océano rojo.

4.13. Desarrollo de un océano azul.

4.14. Océano azul: cuatro acciones.

4.15. Estrategia Canvas.

4.16. Ejemplos de estrategias Canvas océano azul.

 

T5. Marketing.

5.1. Definición de marketing.

5.2. Tipo de marketing.

5.3. Análisis de viabilidad.

5.4. Orientación del marketing.

5.5. Marketing masivo y marketing "one to one".

5.6. Valor entregado al cliente.

5.7. Segmentar y localizar al cliente.

5.8. Análisis RFM.

5.9. Diagrama de Pareto.

5.10. Comportamiento del cliente.

5.11. Mercado. Análisis de los competidores.

5.12. Análisis PEST.

5.13. Análisis de las cinco fuerzas.

5.14. Descripción general del mercado. Mercado de referencia.

5.15. Criterios y estrategias de segmentación del mercado.

5.16. Crecimiento del mercado. Matriz BCG.

5.17. Ejemplo de aplicación de la matriz BCG.

5.18. Atractividad del mercado y posición competitiva. Matriz de GE/McKinsey.

5.19. Factores relativos al atractivo del mercado y la posición competitiva.

5.20. Ejemplo de cálculo de la matriz GE/McKinsey.

5.21. Análisis de los competidores.

5.22. Plan de marketing.

5.23. Mapa de posicionamiento.

5.24. Ejemplos de mapas de posicionamiento.

5.25. Marketing mix.

5.26. Ciclo de vida del producto.

 

T6. Finanzas.

6.1. Plan económico y financiero.

6.2. Previsión de ingresos.

6.3. Previsión de gastos.

6.4. Financiación.

6.5. Concepto de valor activo y pasivo.

6.6. Amortizaciones.

6.7. Ejemplo de cálculo de amortización.

6.8. Análisis coste - beneficio.

6.9. Costes fijos y variables.

6.10. Costes directos e indirectos.

6.11. Costes de producción.

6.12. Punto de equilibrio.

6.13. Cálculo del punto de equilibrio.

Actividades de aprendizaje


Los alumnos realizan tres tipos de actividades:

  1. Aprendizaje en clase, donde se imparten tanto los conceptos teóricos como los ejercicios de soporte.
  2. Actividades individuales, donde el alumno realiza búsqueda de información, o realiza ejercicios.
  3. Trabajo en grupo, donde el alumno aprende a trabajar en grupo en casos prácticos.

Sistema de evaluación


Evaluación sigue a lo largo del trimestre. Los alumnos deben aprobar obligatoriamente la evaluación continua para poder aprobar la asignatura completa.

  • Actividades individuales 30%. Se trata de actividades relacionadas con los temas tratados en clase, realizadas de forma individual. Tienen que superar los trabajos con una nota mínima de 5/10.
  • Prácticas en grupo 30%. Se trata de prácticas relacionadas con la teoría vista en clase. Las prácticas se realizan en grupos de 2 a 3 personas por grupo, y la nota es para el grupo de prácticas. Tienen que superar los trabajos con una nota mínima de 5/10 por grupo.
  • Examen final 40%. Es necesario superar el examen final con una nota mínima de 5/10. Los alumnos deben aprobar el examen final para aprobar la asignatura completa.

Evaluación durante el período de recuperación:

  • Se recupera el examen final, con el examen de recuperación.
  • Las prácticas y ejercicios individuales no se recuperan.

 

Bibliografía


Básico

Business Model Generation. Alenchandre Osterwalder.

The Startup Owner's Manual. Steve Blank, Bob Dorf.

Guía de gestión de la innovación: Diagnóstico. Cidemos 2002.

Lean Startup. Eric Ries

Guía de gestión de la innovación: La gestión de proyectos. Cidemos 2002.

Innovación y entrepreneurship. Peter F. Drucker.

Blue Ocean Strategy. W. Chan Kim, René Mauborgne.

Complementario

Entrepreneurship. David A. Kirby.

Innovation as a learning process: Embedding Design Thginking. Sara L. Beckman, Michael Barry.

El libro negro del emprendedror: no digas que nunca te lo advirtieron. Fernando Trias de Bes.

Causas de fracaso de los emprendedores. Jaume Valls, Claudio Cruz, Albert Torruella, Eduardo Juanes, Miguel Cannesa, Esther Hormiga.

Mini guía: una introducción al design Thinking. Hasso Plattner.