Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Ester Bernadó Mansilla

Idiomas de impartición


Durante la asignatura se utilizan materiales (artículos, vídeos, guías, etc.) en inglés y castellano. 

Competencias


Competencias específicas
  • E12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.

  • E13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.

  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

  • G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

competencias transversales
  • T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.

  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


La asignatura "Emprendimiento e Innovación" del Grado en Diseño y Producción de Videojuegos forma parte de las asignaturas vinculadas al área de empresa que conjuntamente con "Administración de Empresas", "Modelos de negocio", "Marketing" y otros asignaturas, pretenden potenciar la actitud emprendedora entre los alumnos y dotarles de herramientas que puedan ser de utilidad si deciden vincularse a la emprendeduría en el camino a la incorporación al mundo laboral. En este caso, esta asignatura es posterior a la de "Administración de Empresas" (1r curso) y previa a "Modelos de negocio" y "Marketing" que se imparten en los siguientes trimestres del 2º curso. Cabe destacar, por tanto, que esta asignatura sigue un hilo conductor sobre los conocimientos empresariales que han adquirido los alumnos en el 1r curso y no profundiza en los conceptos de "Modelos de negocio" y "Marketing" dado que se entra en detalle en los siguientes trimestres del mismo curso.

Los contenidos de esta asignatura se han diseñado para dar una visión general al alumnado sobre el emprendimiento, desde el conocimiento de la situación de la industria del videojuego y la generación de ideas hasta la ejecución de las mismas de forma viable y sostenible. Dada la necesidad de proyectos empresariales diferenciadores en un entorno altamente competitivo con empresas de alta cultura innovadora, la asignatura da un alto protagonismo a la creatividad y herramientas prácticas que hoy en día se utilizan en empresas de éxito. 

La asignatura cuenta con sesiones teóricas, sesiones de trabajo en equipo, discusiones grupales, ejercicios de investigación, ponencias de profesionales de la industria, etc. Para conseguir la base fundamental de la asignatura se premia el trabajo en equipo por un lado, y por otro, la adquisición del conocimiento teórico de forma individual.

 

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura el alumno debe ser capaz de:

  • E12.1. Generar ideas innovadoras de productos de videojuegos y analizarlas como oportunidad de negocio.
  • E12.2. Demostrar conocimientos sobre la creación y puesta en marcha de nuevos negocios o start-ups.
  • E12.3. Describir referentes de estudios independientes de videojuegos.
  • E12.4. Testear prototipos de start-ups y analizar el feedback de los usuarios.
  • E12.5. Desarrollar proyectos emprendedores, teniendo en cuenta el modelo de negocio, la viabilidad del mismo, el plan de marketing y ventas y el cliente.
  • E13.1. Demostrar conocimientos sobre la estructura y organización de una empresa.
  • E13.2. Utilizar herramientas de previsión y planificación empresarial.
  • E13.3. Describir los fundamentos de marketing e investigación de mercados.
  • E13.4. Diseñar una estrategia de marketing de un videojuego.
  • E13.5. Describir los modelos de negocio referentes a la industria de videojuegos.
  • E13.6. Diseñar un modelo de negocio y monetización de un videojuego.
  • E13.7. Analizar la viabilidad económica de un negocio o línea de negocio.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza distintas metodologías de trabajo: clase magistral, conferencias, presentaciones, cápsulas de vídeo, debates y foros, estudio de casos, aprendizaje colaborativo, resolución de problemas, investigación y lectura crítica de artículos.

Para la realización del trabajo grupal, los estudiantes tendrán que desarrollar una idea de negocio en equipos de cuatro personas. La metodología utilizada es "Learning by doing".

 

Contenidos


1. INTRODUCCIÓN A LA EMPRENDIMIENTO E INNOVACIÓN

1.1 El qué y por qué del emprendimiento
1.2 Innovación y tipos de innovación
1.3 Industrias creativas y culturales
1.4 Demografía del ecosistema industrial del videojuego
1.5 Empresas de desarrollo de videojuegos. El panorama nacional.

2. DETECCIÓN DE OPORTUNIDADES

2.1 Detección de tendencias
2.2 Oportunidades y necesidades
2.3 Las oportunidades se crean o se descubren
2.4 Design thinking

3. CREATIVIDAD E IDEACIÓN
3.1. Cimentación de la creatividad
3.2. Técnicas de creatividad
3.3. Generación de ideas y soluciones a los retos identificados

4. PROTOTIPAJE

4.1. Prototipaje
4.2. Validación con usuarios

5. MODELO DE NEGOCIO

5.1. Lienzo de modelo de negocio
5.2. Plan de negocio

6. LEAN STARTUP

6.1. Introducción a Lean Startup.
6.2. Producto mínimo viable (MVP)
6.3. Experimentos y medidas

7. PLAN FINANCIERO Y VIABILIDAD

7.1. Finanzas para emprendedores
7.2. Punto de equilibrio
7.3. Fuentes de financiación
7.4. Pérdida “asequible” o affordable loss

8. CREACIÓN Y GESTIÓN DEL START-UP

8.1. El equipo emprendedor
8.2. aspectos legales
8.3. Gestión de la empresa
8.4. Crecimiento y expansión
8.5. Modelos de expansión

9. PITCHING

9.1. Tipo de pitching
9.2. Estructura
9.3 Contenido
9.4. Presentación

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Ejercicios en clase o en casa: Ejercicios (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E12.3, E12.4, E13.2 y E13.5)
Ejercicios prácticos realizados en clase o en casa. Algunos de los ejercicios consisten en el análisis, alguno de ellos basados ​​en casos reales, protagonizados por empresas de videojuegos a nivel nacional e internacional, que tratan sobre decisiones estratégicas o que terminan en éxito o fracaso. Normalmente apoyados por textos, visionados en clase: vídeos o presentaciones en clases. 

A2. Trabajo en grupo: Diseño de Startup (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.1, E12.4, E12.5, E13.2, y E13.6) 

El objetivo de este trabajo en grupo es realizar una simulación de idea o proyecto de start-up, desde la fase de detección de oportunidades e ideación, pasando por prototipaje y la validación con usuarios, el análisis de la viabilidad del negocio y por último, la presentación frente a potenciales inversores. Al realizarlo, no sólo se expone a los estudiantes a un caso concreto de aprender haciendo, sino que los estudiantes pueden experimentar con una idea de negocio o solución y testearla. El trabajo debe presentarse en un documento y de forma oral en un pitching.

A3. Pitching (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E13.1) 

Presentación oral de la solución o idea. Se valorará la estructura de la presentación, claridad y justificación de la idea en base a necesidades u oportunidades detectadas.

A4. Examen parcial: Examen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E13.1, E13.2, E13.3, E13.5 y E13.7)
Examen parcial individual por parte del temario. El formato es tipo test.

A4. Examen final: Examen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E13.1, E13.2, E13.3, E13.5 y E13.7)
Examen final individual del temario del curso.

Criterios generales de las actividades:

  • El profesorado presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas, en clase ya través del campus virtual.
  • El profesorado informará de las fechas y especificaciones de entrega de las actividades, siendo responsabilidad del alumnado estar enterado de las entregas y fechas, así como de entregar los trabajos en los plazos indicados.
  • Los trabajos en grupo se realizan en equipos de 4 personas. La variación del número de componentes a un número de estudiantes distinto al especificado quedará a criterio del profesorado, según las necesidades de la asignatura/grupos. Los grupos se crearán a criterio de los estudiantes.
  • La asistencia a las clases es como mínimo del 70%, puesto que muchas actividades se realizarán en clase. 

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

  • A1. Ejercicios a realizar en clase o en casa 20%
  • A2. Trabajo en grupo: Diseño de Startup 30%
  • A3. Pitch en Publisher 10%
  • A4. Examen parcial 10% 
  • A5. Examen final 30%

consideraciones:

  • El examen parcial es una prueba de conocimientos que se realiza a mediados del trimestre. No libera materia. Por tanto, el examen final incluye el contenido de todo el curso.
  • El 40% de la nota del curso corresponde al examen parcial y final. La nota ponderada de ambos exámenes debe superar la nota mínima de 4. En caso contrario, el estudiante debe asistir a un examen de recuperación.
  • Una actividad no librada o librada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un cero (0).
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio en alguna actividad, independientemente de su alcance, corresponderá a tener una nota de cero (0). 

recuperación:

  • Los alumnos con una calificación inferior a cuatro (4) en la nota de los exámenes, podrán recuperar la asignatura mediante la realización de un único examen que recogerá todo el contenido de la misma. 

Bibliografía


Básico

RIES, Eric (2011). The Lean Startup. NY: Crown Publishing Group.

Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard business review, 86 (6), 84.

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Porter, ME (2008). Competitive strategy: Techniques for analyzing industrias and competidores. Simon and Schuster.

Barón, Robert A. (2014). Essentials of Entrepreneurship. Evidence and Practice. Edward Elgar.

READ, Stuart, SARASVATHY, Saras, DEW, Nick, & WILTBANK, Robert (2017). Effectual Entrepreneurship (2nd edition). Routledge.

Complementario

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DEV. Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos. http://www.dev.org.es/es/publicaciones

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Sean, E. & Brown, M. (2017) Hacking Growth: How Today 's Fastest-Growing Companies Drive Breakout Success. NY: Currency. 

URBANO, D. (2005): La creación de empresas en Cataluña: organismos de Apoyo y Actitudes Hacia la actividad emprendedora. Colección de estudios CIDEM. Centro de Innovación y Desarrollo Empresarial.

DEV. Las 3D de la Financiación de Videojuegos. link: http://www.dev.org.es/es/3dfinanciacion

URBANO, D. & RODRIGUEZ, L. (2010): Guía para la Elaboración de un plan de empresa. Departamento de Trabajo. Generalidad de Cataluña. 

Welch, DE, & Welch, LS (1996). The Internationalization process and networks: A strategic management perspective. Journal of international marketing, 11-28.

Lewis, JD (2002). Partnerships for provecho: Structuring and managing strategic alianzas. Simon and Schuster.

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