Informació general


Tipus d'assignatura: Bàsica

Coordinador: Juan José Pons López

Trimestre: Segon trimestre

Crèdits: 6

Professorat: 

Pablo Migliorini

Idiomes d'impartició


  • Català
  • Castellano
  • English

Durant l'assignatura es fan servir materials (articles, vídeos, guíes, etc.) en anglès i castellà. 

Competències


Competències específiques
  • E12. Aplicar la iniciativa emprenedora i la innovació per a la creació de nous videojocs i línies de negoci.

  • E13. Aplicar la visió sobre el negoci, el màrqueting i les vendes, l'anàlisi econòmic i el coneixement tècnic per a la producció de videojocs.

Competències generals
  • G1. Demostrar tenir i comprendre coneixements avançats de la seva àrea d'estudi que inclouen els aspectes teòrics, pràctics i metodològics, amb un nivell de profunditat que arriba fins a l'avantguarda del coneixement.

  • G2. Resoldre problemes complexos del seu àmbit laboral, mitjançant l'aplicació dels seus coneixements, l'elaboració d'arguments i procediments, i l'ús d'idees creatives i innovadores.

  • G3. Reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica.

  • G4. Comunicar informació, idees, problemes i solucions a un públic especialitzat com no especialitzat.

Competències transversals
  • T1. Comunicar en un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit i d'acord amb les necessitats que tindran els graduats i graduades.

  • T2. Treballar com a membre d'un equip interdisciplinari ja sigui com un membre més o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos i tenint en compte els recursos disponibles.

Descripció


L'assignatura de "Models de Negoci" parteix de l'exploració conceptual del que és un model de negoci per se i la seva aplicabilitat a la indústria del videojoc. L'assignatura cobreix un recorregut ampli de formes de rendibilitzar les diferents activitats econòmiques actualment existents a la indústria, models de monetització de videojocs, estratègies de producte i possibles contingències derivades d'entendre el joc com a producte o servei. 

Els coneixements i competències que cobreix l'assignatura s'assoleixen a partir de les diferents sessions de teoria, de treball en equip, de discussions grupals, de recerca, etc. És per aquest fet que el sistema d'avaluació premia el treball constant en equip i l'adquisició del coneixement teòric a títol individual.

Continguts


1. CONCEPTUALITZACIÓ: MODELS DE NEGOCI
1.1 
Què és un Model de Negoci? 
1.1.1 Activitat Econòmica de l'Empresa.
1.1.2 Unitats Estratègiques de Negoci vs Divisions.
1.1.3 Models de Negoci vs Models d'Ingressos.
1.1.4 El Business Model CANVAS.
1.2 Activitats Econòmiques i Models de Negoci a la indústria del videojoc.
1.2.1 Desenvolupament: amateur, indie i desenvolupament a tercers (serious games, gamificació, servei de desenvolupament)
1.2.2 Publishing: plataformes, publicació, distribució, màrqueting i PR, consultoria, finançament, etc.
1.2.3 Serveis: incubació, acceleració, coworking, porting, traducció i localització, so, música, voiceover, QA, UX, agències de mitjans, agències de publicitat, legal, motors, sistemes de control de versions, programaris de desenvolupament (Hack'n'Plan, Jira, Trello), etc.
1.2.4 Altres agents: premsa, formació, gestió de dades, associacions, streamers i influencers, etc.
1.2.5 Possibles combinacions per assegurar la supervivència del petit estudi de desenvolupament.
1.3 Posibles canvis d'activitats econòmiques o UENs i decisions importants que fan canviar el negoci.
1.3.1 Canvis Intrínsecs
1.3.2 Canvis Extrínsecs
1.4 Protecció de desenvolupaments pròpis davant de possibles canvis.
1.4.1 Tipus d'IPs i com protegirles.
1.4.2 Avantatges i inconvenients a l'hora de fer negoci amb les IPs originals.
1.4.3 Com arribar a desenvolupar llicències pròpies o de tercers.

2. CONCEPTUALITZACIÓ: MODELS D'INGRESSOS
2.1 Models d'Ingressos vs Fonts d'Ingressos
2.2 B2B vs B2C
2.3 Fonts d'Ingressos vs Sistemes de Monetització.
2.4 Sistemes de Monetització
2.4.1 Pay to Play vs Free to Play + Sistemes de Monetització Híbrids.
2.4.1.1 P2P: Pay per Play, Pay per Copy, Pay Per Download, Episodic Sales, Subscription.
2.4.1.2 F2P: In-game purchases, Advertising, Auciton and Player Trades, Expansions, Donations
2.4.1.3 Híbrids: Freemium vs Paymium
2.5 Principis de disseny econòmic
2.5.1 Desenvolupaments pròpis: què monetitzar, a qui, com i anàlisi de KPIs
2.5.2 Sistemes econòmics de fertilització creuada entre UENs 

3. ESTRATÈGIES DE PRODUCTE
3.1 Estratègies competitives
3.1.1 Mercats vs Productes. Matriu d'Ansoff.
3.1.2 Estratègies Genèriques de Porter
3.1.3 Diversificació vs Concentració.
3.2 Estratègies corporatives:
3.2.1 Anàlisi de Portfoli. Matriu BCG.
3.2.2 Fases de cicle de vida del joc en un mercat
3.2.3 Abast: Cobertura geogràfica.
3.2.4 Decisions sobre el Mètode de Desenvolupament de Negoci.
3.3 Estratègies operatives:
3.3.1 Ventatja competitiva global
3.3.1.1 Configuració Activitats de Valor
3.3.1.2 Coordinació Activitats de Valor
3.4 Aterrant: Estratègies Dominants a la Indústria del Videojoc
3.4.1 Organitzativa: Outsourcing
3.4.2 Corporativa: Partnership
3.4.3 Competitiva: Diversificació

4. GAMES AS PRODUCTS VS GAMES AS SERVICES
4.1 Lògica de producte vs Lògica de servei
4.2 Contextualització: el joc abans i ara
4.3 El joc com a producte i el joc com a servei (Game as a Service o GaaS)
4.4 GaaS: problemàtica i requisits de negoci
4.5 Decisions prèvies: creativitat i proposta de valor
4.6 Models d'ingressos associats
4.7 Co-creació i la relació amb l'usuari
4.7.1 Negociació i punts d'inflexió
4.7.1.1 Feedback i la simetria de poder
4.7.1.2 Canvi de mans
4.7.1.3 La fi del cicle de vida del joc

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:

  • A1. Exercicis i treballs en grups a realitzar a classe o a casa: 25%
  • A2. Treball final en grups: 25%
  • A3. Examen parcial: 15%
  • A4. Examen final: 35% 

Nota final = A1 x 0,25 + A2 x 0,25 + A3 x 0,15 + A4 x 0,35

Consideracions:

  • Els exàmens (parcial i final), s'han de superar amb una nota mínima de cinc (5) per a superar l'avaluació continuada.
  • Una activitat no lliurada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un zero (0).
  • És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar un plagi en alguna activitat, independentment del seu abast, correspondrà a tenir una nota de zero (0). A més, la professora comunicarà a Direcció de Departament la situació per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.

Recuperació:

  • Els alumnes amb una qualificació inferior a cinc (5) en la nota d'algún dels exàmens (parcial o final), podran recuperar l’assignatura mitjançant la realització d’un únic examen que recollirà tot el contingut de la mateixa. La nota de l'examen de recuperació serà la nota final de l'assignatura.
  • Els alumnes amb una qualificació inferior a cinc (5) en la nota ponderada de les activitats d'avaluació de primera convocatòria, podran recuperar l’assignatura mitjançant la realització d’un únic examen que recollirà tot el contingut de la mateixa. La nota de l'examen de recuperació serà la nota final de l'assignatura.
  • La qualificació màxima que es pot assolir en convocatòria extraordinària o segona convocatòria és un cinc (5).

Bibliografia


Bàsic

Nichols, Randy. (2014) The Video Game Business (International Screen Industries). British Film Institute

Osterwalder, Alexander, et al. (2015): "Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want." Wiley, 2015.

Osterwalder, Alexander, y Pigneur, Yves. (2013): "Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers." Wiley, 2013.

Complementary

Davidovici-Nora, Myriam. (2014). Paid and free digital business models innovations in the video game industry. Digiworld Economic Journal, (94), 83.

Lovell, Nichollas. (2017). The Pyramid of Game Design. CRC Press: Taylor & Francis Group.