Informació general


Tipus d'assignatura: Optativa

Coordinador: Adso Fernández Baena

Trimestre: Tercer trimestre

Crèdits: 6

Professorat: 

Javier Caimel Moreno
Gerard Barreras Castillo 

Idiomes d'impartició


Els materials podran proporcionar-se tant en català com en castellà.

Competències


Competències específiques
  • E11. Dissenyar i desenvolupar l'animació 3D aplicant les tècniques i processos que condueixen a la producció de videojocs i curtmetratges lineals d'animació.

Descripció


L'assignatura d'animació avançada 3D s'emmarca dins de la matèria de Creació Artística. L'objectiu de l'assignatura és assolir coneixements sobre animació avançada, iniciant un recorregut pels diferents sistemes que s'usen a la indústria dels videojocs, i posant ènfasi en aspectes com la captura de moviment, el rigging i l'animació corporal i facial. Els coneixements de l'assignatura d'Animació 3D seran el punt de partida.
 

Aquesta assignatura disposa de recursos metodològics i digitals per fer possible la seva continuïtat en modalitat no presencial en el cas de ser necessari per motius relacionats amb la Covid-19. D’aquesta forma s’assegurarà l’assoliment dels mateixos coneixements i competències que s’especifiquen en aquest pla docent.

El Tecnocampus posarà a l’abast del professorat i l’alumnat les eines digitals necessàries per poder dur a terme l’assignatura, així com guies i recomanacions que facilitin l’adaptació a la modalitat no presencial.

Resultats d'aprenentatge


En acabar l'assignatura, l'estudiant ha de ser capaç de:

E11.1. Descriure els fonaments de l’animació 3D i les metodologies d’animació.
E11.2. Dissenyar l’animació 3D de personatges i objectes d’un videojoc.
E11.3. Animar personatges i objectes 3D de forma realista i/o coherent amb el món virtual dissenyat.

Metodologia de treball


L'assignatura utilitza les següents metodologies de treball:
Classe magistral, presentacions, càpsules de vídeo, estudi de casos, aprenentatge col·laboratiu, resolució de problemes i aprenentatge basat en preguntes.

Continguts


Tema 1. Introducció 

1.1. CGI vs Videojocs
1.2. Keyframing vs Locomotion vs Motion Matching
1.3. Next Gen Consoles vs Mobile

Tema 2. Captura de moviment

2.1. Tecnologies
2.2. Captura corporal
2.3. Captura facial

Tema 3. Rigging i animació corporal

3.1.Bones
3.2.Esquelets
3.3.Controladors

Tema 4. Rigging i animació facial

4.1.FACS
4.2.Blendshapes
4.3.Clusters

Tema 5. Animant una escena

5.1.Layout
5.2.Blocking
5.3.Render

Activitats d'aprenentatge


Amb l'objectiu de recollir evidència de l'assoliment dels resultats d'aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu.

A1. Exercici a classe: Captura de moviment corporal (Evidència del resultat d'aprenentatge E11.1)

A2. Exercici a casa: Animació facial (Evidència del resultat d'aprenentatge E11.2, E11.3)

A3. Pràctiques de laboratori - Individual:  Rigging corporal i animació (Evidència del resultat d'aprenentatge E11.3.)

A4. Pràctiques de laboratori - Individual:  Rigging facial i animació (Evidència del resultat d'aprenentatge E11.3.)

A5. Treball individual: Seqüència d'animació de dos personatges (Evidència del resultat d'aprenentatge E11.1, E11.2, E11.3)

 

Criteris generals de les activitats:

-El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d'avaluació i/o rúbriques.

-El professor informarà de les dates i format del lliurament de l'activitat.

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà següent els següents percentatges:

A1. Exercici a classe: Captura de moviment corporal 10%

A2. Exercici a casa: Animació facial 10%

A3. Pràctiques de laboratori - Individual:  Rigging corporal i animació 25%

A4. Pràctiques de laboratori - Individual:  Rigging facial i animació 25%

A5. Treball individual: Seqüència d'animació de dos personatges 30%

Nota final = A1 0,1 +A2 0,1 + A3 0,25  + A4 0,25 + A5 0,3

Consideracions:

  • Les pràctiques i exercicis s'han de lliurar en les dates límit que s'establiran per a cada activitat. Una activitat lliurada fora de termini i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) no serà acceptada pel professor i constarà com un 0 de cara a calcular la nota final.
  • Es responsabilitat de l'alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà tenir una nota de 0. a més, el professor comunicarà a la Cap d'estudis la situació a per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.

Bibliografia


Bàsic

Raju, Purushothaman. Character Rigging and Advanced Animation. Bangalore, Karnataka, India. ISBN 978-1484250372.

Gilland, Joseph. Elemental Magic I. CRC Press, 2009. ISBN 978-0240811635

Halas, John; Whitaker, Harold; Sito, Tom. Timing for animation. Focal Press, 2009. ISBN 978-0240521602

 

Johnston, O.; Thomas, F. Disney Animation: The Illusion of Life. New York: Abbeville Pr, 1984. ISBN 978-0896594982

 

Williams, Richard. The Animator's Survival Kit: a manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. 2nd ed. London: Faber and Faber, 2012. ISBN 978-0865478978.

Jones, Stewart. Digital Creature Rigging. New York: Focal Press, 2013. ISBN 978-0-240-82379-9 (pbk).