Que estàs buscant?
Durant l'assignatura es fan servir materials (artícles, vídeos, guíes, etc.) en anglès i castellà.
E12. Aplicar la iniciativa emprenedora i la innovació per a la creació de nous videojocs i línies de negoci.
E13. Aplicar la visió sobre el negoci, el màrqueting i les vendes, l'anàlisi econòmic i el coneixement tècnic per a la producció de videojocs.
G1. Demostrar tenir i comprendre coneixements avançats de la seva àrea d'estudi que inclouen els aspectes teòrics, pràctics i metodològics, amb un nivell de profunditat que arriba fins a l'avantguarda del coneixement.
G2. Resoldre problemes complexos del seu àmbit laboral, mitjançant l'aplicació dels seus coneixements, l'elaboració d'arguments i procediments, i l'ús d'idees creatives i innovadores.
G3. Reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica.
G4. Comunicar informació, idees, problemes i solucions a un públic especialitzat com no especialitzat.
T1. Comunicar en un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit i d'acord amb les necessitats que tindran els graduats i graduades.
T2. Treballar com a membre d'un equip interdisciplinari ja sigui com un membre més o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos i tenint en compte els recursos disponibles.
L'assignatura de "Models de Negoci" parteix de l'exploració conceptual del que és un model de negoci per se i la seva aplicabilitat a la indústria del videojoc. L'assignatura cobreix un recorregut ampli de formes de rendibilitzar les diferents activitats econòmiques actualment existents a la indústria, models de monetització de videojocs, estratègies de producte i possibles contingències derivades d'entendre el joc com a producte o servei.
Els coneixements i competències que cobreix l'assignatura s'assoleixen a partir de les diferents sessions de teoria, de treball en equip, de discussions grupals, de recerca, etc. És per aquest fet que el sistema d'avaluació premia el treball constant en equip i l'adquisició del coneixement teòric a títol individual.
Aquesta assignatura disposa de recursos metodològics i digitals per fer possible la seva continuïtat en modalitat no presencial en el cas de ser necessari per motius relacionats amb la Covid-19. D’aquesta forma s’assegurarà l’assoliment dels mateixos coneixements i competències que s’especifiquen en aquest pla docent.
El Tecnocampus posarà a l’abast del professorat i l’alumnat les eines digitals necessàries per poder dur a terme l’assignatura, així com guies i recomanacions que facilitin l’adaptació a la modalitat no presencial.
En acabar l'assignatura l'alumne ha de ser capaç de:
L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball:
Classe magistral, Conferències, Presentacions, Càpsules de vídeo, Debats i fòrums, Estudi de casos, Jocs de rol, Aprenentatge col·laboratiu, Resolució de problemes, Recerca i lectura crítica d’articles i Aprenentatge basat en preguntes.
1. CONCEPTUALITZACIÓ: MODELS DE NEGOCI
1.1 Què és un Model de Negoci?
1.1.1 Activitat Econòmica de l'Empresa.
1.1.2 Unitats Estratègiques de Negoci vs Divisions.
1.1.3 Models de Negoci vs Models d'Ingressos.
1.1.4 El Business Model CANVAS.
1.2 Activitats Econòmiques i Models de Negoci a la indústria del videojoc.
1.2.1 Desenvolupament: amateur, indie i desenvolupament a tercers (serious games, gamificació, servei de desenvolupament)
1.2.2 Publishing: plataformes, publicació, distribució, màrqueting i PR, consultoria, finançament, etc.
1.2.3 Serveis: incubació, acceleració, coworking, porting, traducció i localització, so, música, voiceover, QA, UX, agències de mitjans, agències de publicitat, legal, motors, sistemes de control de versions, programaris de desenvolupament (Hack'n'Plan, Jira, Trello), etc.
1.2.4 Altres agents: premsa, formació, gestió de dades, associacions, streamers i influencers, etc.
1.2.5 Possibles combinacions per assegurar la supervivència del petit estudi de desenvolupament.
1.3 Posibles canvis d'activitats econòmiques o UENs i decisions importants que fan canviar el negoci.
1.3.1 Canvis Intrínsecs
1.3.2 Canvis Extrínsecs
1.4 Protecció de desenvolupaments pròpis davant de possibles canvis.
1.4.1 Tipus d'IPs i com protegirles.
1.4.2 Avantatges i inconvenients a l'hora de fer negoci amb les IPs originals.
1.4.3 Com arribar a desenvolupar llicències pròpies o de tercers.
2. CONCEPTUALITZACIÓ: MODELS D'INGRESSOS
2.1 Models d'Ingressos vs Fonts d'Ingressos
2.2 B2B vs B2C
2.3 Fonts d'Ingressos vs Sistemes de Monetització.
2.4 Sistemes de Monetització
2.4.1 Pay to Play vs Free to Play + Sistemes de Monetització Híbrids.
2.4.1.1 P2P: Pay per Play, Pay per Copy, Pay Per Download, Episodic Sales, Subscription.
2.4.1.2 F2P: In-game purchases, Advertising, Auciton and Player Trades, Expansions, Donations
2.4.1.3 Híbrids: Freemium vs Paymium
2.5 Principis de disseny econòmic
2.5.1 Desenvolupaments pròpis: què monetitzar, a qui, com i anàlisi de KPIs
2.5.2 Sistemes econòmics de fertilització creuada entre UENs
3. ESTRATÈGIES DE PRODUCTE
3.1 Estratègies competitives
3.1.1 Mercats vs Productes. Matriu d'Ansoff.
3.1.2 Estratègies Genèriques de Porter
3.1.3 Diversificació vs Concentració.
3.2 Estratègies corporatives:
3.2.1 Anàlisi de Portfoli. Matriu BCG.
3.2.2 Fases de cicle de vida del joc en un mercat
3.2.3 Abast: Cobertura geogràfica.
3.2.4 Decisions sobre el Mètode de Desenvolupament de Negoci.
3.3 Estratègies operatives:
3.3.1 Ventatja competitiva global
3.3.1.1 Configuració Activitats de Valor
3.3.1.2 Coordinació Activitats de Valor
3.4 Aterrant: Estratègies Dominants a la Indústria del Videojoc
3.4.1 Organitzativa: Outsourcing
3.4.2 Corporativa: Partnership
3.4.3 Competitiva: Diversificació
4. GAMES AS PRODUCTS VS GAMES AS SERVICES
4.1 Lògica de producte vs Lògica de servei
4.2 Contextualització: el joc abans i ara
4.3 El joc com a producte i el joc com a servei (Game as a Service o GaaS)
4.4 GaaS: problemàtica i requisits de negoci
4.5 Decisions prèvies: creativitat i proposta de valor
4.6 Models d'ingressos associats
4.7 Co-creació i la relació amb l'usuari
4.7.1 Negociació i punts d'inflexió
4.7.1.1 Feedback i la simetria de poder
4.7.1.2 Canvi de mans
4.7.1.3 La fi del cicle de vida del joc
Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):
A1. Exercicis a classe o a casa: Exercicis (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.2, E12.3, E12.4, E13.1, E13.2, E13.5 i E13.6)
Exercicis pràctics d'anàlisi, algún d'ells basat en casos reals, protagonitzats per empreses de videojocs a nivell nacional i internacional, i que tracten sobre decisions estratègiques o companyies reals que acaben en èxit o fracàs. Normalment recolzats per textos i visionats a classe: vídeos o presentacions PWP. Les activitats dirigides serveixen per a avaluar l'actitud vers l'aprenentatge. En finalitzar les activitats l’estudiant ha de tenir discurs per a comentar decisions sobre creació i disseny de productes i idees de negoci. Tanmateix, l'alumne hauria de ser capaç d'analitzar nous casos de forma independent amb una visió més tècnica i científica.
A2. Treball en grup: Anàlisi d'un Model de Negoci (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.1, E12.3, E12.5, E13.2, E13.5, E13.6 i E13.7)
Aquest treball consisteix en l’anàlisi i documentació d'un model de negoci de la indústria del videojoc. L'exercici pretén promoure la reflexió, anàlisi i documentació per part de l'alumnat, dels aspectes bàsics d'un model de negoci d'una empresa coneguda de la indústria del videojoc. Aquests aspectes bàsics es corresponen amb els continguts teòrics de l'assignatura i, per tant, es tracta de que els alumnes seleccionin i analitzin aquests continguts, tot aplicant-los a un cas de la vida real.
A3. Treball en grup: Disseny d'un Model de Negoci (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.1, E12.3, E12.5, E13.2, E13.5, E13.6 i E13.7)
La finalitat d’aquest treball será dissenyar i defensar de manera oral un model de negoci de la indústria del videojoc. L'exercici pretén promoure la reflexió, el disseny, aplicació, i documentació per part de l'alumnat, dels aspectes bàsics que es corresponen amb els continguts teòrics de l'assignatura i, per tant, es tracta de que els alumnes seleccionin i apliquin aquests continguts a l'activitat. El format de la presentació es detallarà convenientment durant la primera sessió del curs.
A4. Examen parcial: Examen (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.2, E13.1, E13.2, E13.5 i E13.7)
Examen parcial individual de part del temàri. L'enunciat de la prova consta de tres parts: una primera part amb preguntes tipus test, una segona part amb exercicis pràctics i, una tercera part, preguntes de raonament.
A4. Examen final: Examen (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.2, E13.1, E13.2, E13.5 i E13.7)
Examen final individual de part del temàri. L'enunciat de la prova consta de tres parts: una primera part amb preguntes tipus test, una segona part amb exercicis pràctics i, una tercera part, preguntes de raonament.
Criteris generals de les activitats:
La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:
Nota final = A1 x 0,1 + A2 x 0,15 + A3 x 0,25 + A4 x 0,2 + A5 x 0,3
Consideracions:
Recuperació:
Laramee, F. D. (2005). Secrets Of The Game Business. Charles River Media, Inc.
Nichols, R. (2014) The Video Game Business (International Screen Industries). British Film Institute
Prahalad, C. K., & Ramaswamy, V. (2013). The future of competition: Co-creating unique value with customers. Harvard Business Press.
Dillon, R., & Cohen, O. (2013). The evolution of business models in the video game industry. In Proceedings of the International Conference on Managing the Asian Century (pp. 101-108). Springer, Singapore.
Lehdonvirta, V. and Castronova, E. (2014) Virtual Economies: Design and Analysis. MIT Press.
Davidovici-Nora, M. (2014). Paid and free digital business models innovations in the video game industry. Digiworld Economic Journal, (94), 83.
Ritzer, G., & Jurgenson, N. (2010). Production, Consumption, Prosumption The nature of capitalism in the age of the digital ‘prosumer’. Journal of consumer culture, 10(1), 13-36.
Samper-Martinez, A., Gerling, K., García-Álvarez, E., Kirman, B., & Lawson, S. (2015, October). After All the Time I Put Into This: Co-Creation and the End-of-life of Social Network Games. In Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 135-140). ACM.
Banks, J. (2013). Co-creating videogames. Bloomsbury Publishing.
Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G., Smith, A., & Papadakos, T. (2015). Diseñando la propuesta de valor. Deusto Ediciones.
Lovell, S. N. C. (2017). The Pyramid of Game Design. CRC Press: Taylor & Francis Group.