Que estàs buscant?
Durant l'assignatura es fan servir materials (artícles, vídeos, guíes, etc.) en anglès i castellà.
B1_Que els estudiants hagin demostrat tenir i comprendre coneixements en una àrea d'estudi que tingui la seva base en l'educació secundaria general, i s'acostumi a trobar a un nivell que, tot i que amb el suport de llibre de text avançats, inclogui també alguns aspectes que impliquen coneixements procedents de la vanguardia del seu camp d'estudi
B2_Que els estudiants sàpiguen aplicar els seus coneixements a la seva feina o vocació d'una forma professional i tinguin les comptències que demostren mitjançant l'elaboració i defensa d'arguments i la resolució de problemes dins de la seva àrea d'estudi
B3_Que els estudiants tinguin la capacitat de reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi), per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants de caire social, científica o ètica
B4_Que els estudiants puguin transmetre informació, idees, problemes i solucions a un públic tan especialitzat com no especialitzat
B5_Que els estudiants hagin desenvolupat aquelles habilitats d'aprenentatge necessàries per emprendre estudis posteriors amb un alt grau d'autonomia
V12. Aplicar la iniciativa emprenedora i la innovació per a la creació de nous videojocs i línies de negoci.
V13. Aplicar la visió sobre el negoci, el màrqueting i les vendes, l'anàlisi econòmic i el coneixement tècnic per a la producció de videojocs.
T1_Que els estudiants coneixin un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit, d'acord amb les necessitats que tindran les graduades i els graduats a cada titulació
T2_Que els estudiants tinguin capacitat per a treballar com a membres d'un equip interidisciplinar ja sigui com un membres més, o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos tenint en compte els recursos disponibles
L'assignatura de "Emprenedoria i Innovació" del Grau en Disseny i Producció de Videojocs forma part de les assignatures vinculades a l'àrea d'empresa que conjuntament amb "Administració d'Empreses", "Models de negoci", "Màrqueting" i altres assignatures, pretenen potenciar l'actitud emprenedora entre els alumnes i dotar-los d'eines que puguin ser d'utilitat si decideixen vincular-se a l'emprenedoria en el camí a la incorporació al món laboral. En aquest cas, aquesta assignatura és posterior a la de "Administració d'Empreses" (1r curs) i prèvia a "Models de negoci" i "Màrqueting" que s'imparteixen en els següents trimestres del 2n curs. Cal destacar, per tant, que aquesta assignatura segueix un fil conductor sobre els coneixements empresarials que han adquirit els alumnes en el 1r curs i no aprofundeix en els conceptes de "Models de negoci" i "Màrqueting" atès que s'entra en detall en els següents trimestres del mateix curs.
Els continguts d'aquesta assignatura s'han dissenyat per a donar una visió general a l'alumnat sobre l'emprenedoria, des del coneixement de la situació de la indústria del videojoc i la generació d'idees fins a l'execució de les mateixes de manera viable i sostenible. Atès la necessitat de projectes empresarials diferenciadors en un entorn altament competitiu amb empreses d'alta cultura innovadora, l'assignatura dóna un alt protagonisme a la creativitat i les eines pràctiques que avui dia s'utilitzen en empreses d'èxit.
L'assignatura compta amb sessions teòriques, sessions de treball en equip, discussions grupals, exercicis de recerca, ponències de professionals de la industria, etc. Per tal d'assolir la base fonamental de l'assignatura es premia el treball en equip per una banda, i per l'altra, l'adquisició del coneixement teòric de forma individual.
Aquesta assignatura disposa de recursos metodològics i digitals per a fer possible la seva continuïtat en modalitat no presencial en el cas de ser necessari per motius relacionats amb la Covid-19. D’aquesta forma s’assegurarà l’assoliment dels mateixos coneixements i competències que s’especifiquen en aquest pla docent.
En acabar l'assignatura l'alumne ha de ser capaç de:
L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball:
Classe magistral, Conferències, Presentacions, Càpsules de vídeo, Debats i fòrums, Estudi de casos, Jocs de rol, Aprenentatge col·laboratiu, Resolució de problemes, Recerca i lectura crítica d’articles i Aprenentatge basat en preguntes, i Tutories presencials i no presencials.
1. CONTEXTUALITZACIÓ
1.1 Indústries creatives i culturals
1.2 Demografia de l'ecosistema industrial del videojoc
1.3 Empreses de desenvolupament de videojocs. El panorama nacional.
2. EMPRENDRE AMB ÈXIT
2.1 La mesura de l'Èxit
2.2 Born Globals i la indústria del videojoc
2.3 Anatomia d'un emprenedor
2.4 Lean Startups, Hacking Growth i iteracions de mercat
3. FINANÇAMENT
3.1 Empresa vs Projectes
3.2 Fonts de Finançament
3.3 La recerca de finançament
3.3.1 Què busquen els inversors?
3.3.2 El Pla de Negocis vs el Deck
3.4 Fases: startup, creixement, expansió
4. DIRECCIÓ ESTRATÈGICA DE L'EMPRESA
4.1 Què és estratègia?
4.2 Missió, Visió, Valors i la Teoria dels Stakeholders
4.3 Anàlisi estratègic: Intern i Extern
4.3.1 Recursos i Capacitats. Anàlisi VRIO
4.3.2 El macroentorn. PESTEL.
4.3.3 El microentorn. El Diamant de Porter.
4.3.4 Anàlisi Intern-Extern. DAFO
4.3.4 Estratègies de mercat: Diferenciació, Costos i Segmentació
5. INNOVACIÓ
5.1 Tipus d'innovació: Empresa / Producte, Procés i Paradigma
5.2 Motius proactius i reactius. Per què innovar?
5.3 El procés creatiu. Com innovar?
5.3.1 Design thinking: raonament inductiu, deductiu i abductiu
5.3.2 Open innovation
5.4 Barreres a la innovació
5.5 Ethics in Video Game Design
6. CONSTITUCIÓ DE STARTUPS - PANORAMA NACIONAL
6.1 Tipus d'empresa. La forma jurídica.
6.2 Necessitats prèvies. Aspectes legals.
6.3 Recursos, tràmits fiscals, costos i temps de constitució
7. CREIXEMENT I EXPANSIÓ
7.1 Motius proactius i reactius. Per què expandir-se?
7.2 Creixement: amateur, indie i empresa de desenvolupament
7.3 Prendre-li el pols a la qualitat: veterania, projectes, awards i fons propis
7.4 Mètodes d'expansió: Creixement Orgànic, Adquisicions i Fusions, Aliances Estratègiques, Cooperative Networks, etc.
7.5 L'empresa internacional, global, multinacional, transnacional
7.6 L'empresa intel·ligent i l'empresa virtual
Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):
A1. Exercicis a classe o a casa: Exercicis (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.2, E12.3, E12.4, E13.2 i E13.5)
Exercicis pràctics d'anàlisi, algún d'ells basats en casos reals, protagonitzats per empreses de videojocs a nivell nacional i internacional, que tracten sobre decisions estratègiques o que acaben en èxit o fracàs. Normalment recolzats per textos, visionats a classe: vídeos o presentacions en PWP. Les activitats dirigides serveixen per a avaluar l'actitud vers l'aprenentatge. En finalitzar les activitats l’estudiant ha de tenir discurs per a comentar decisions sobre creació i disseny de productes i idees de negoci. Tanmateix, l'alumne hauria de ser capaç d'analitzar nous casos de forma independent amb una visió més tècnica i científica.
A2. Treball en grup: Disseny de Startup i Ronda d'inversió (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.1, E12.4, E12.5, E13.2, E13.4 i E13.6)
Finalitat de l'exercici: Dissenyar i documentar el procés de creació d'una startup i presentar davant d'un inversor.
A3. Examen final: Examen (Evidència dels resultats d’aprenentatge E12.2, E13.1, E13.2, E13.3, E13.5 i E13.7)
Critèris generals de les activitats:
La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:
Nota final = A1 x 0,1 + A2 x 0,4 + A3 x 0,5
Consideracions:
Recuperació:
RIES, E. (2011). The Lean Startup. NY: Crown Publishing Group.
Bies, B. (2017). Indie Gaming: Finding Entrepreneurial Success in Video Games. New Degree Press
Porter, M. E. (2008). Competitive strategy: Techniques for analyzing industries and competitors. Simon and Schuster.
Chesbrough, H. W. (2003). Open innovation: The new imperative for creating and profiting from technology. Harvard Business Press.
Gabrielsson, M., & Kirpalani, V. M. (2004). Born globals: how to reach new business space rapidly. International Business Review, 13(5), 555-571.
Porter, M. E., & Advantage, C. (1985). Creating and sustaining superior performance. Competitive Advantage, 167.
DEV. Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos. http://www.dev.org.es/es/publicaciones
Grant, R. M. (1991). The resource-based theory of competitive advantage: implications for strategy formulation. California management review, 33(3), 114-135.
Sean, E. & Brown, M. (2017) Hacking Growth: How Today's Fastest-Growing Companies Drive Breakout Success. NY: Currency.
Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard business review, 86(6), 84.
URBANO, D. (2005): La creación de empresas en Catalunya: organismos de apoyo y actitudes hacia la actividad emprendedora. Col.lecció d’estudis CIDEM. Centre d’Innovació i Desenvolupament Empresarial.
DEV. Las 3D de la Financiación de Videojuegos. Link: http://www.dev.org.es/es/3dfinanciacion
URBANO, D. & RODRIGUEZ, L. (2010): Guía para la elaboración de un plan de empresa. Departament de Treball. Generalitat de Catalunya.
Welch, D. E., & Welch, L. S. (1996). The internationalization process and networks: A strategic management perspective. Journal of international marketing, 11-28.
Lewis, J. D. (2002). Partnerships for profit: Structuring and managing strategic alliances. Simon and Schuster.