Informació general


Tipus d'assignatura: Optativa

Coordinador: Jorge Oter González

Trimestre: Segon trimestre

Crèdits: 6

Professorat: 

Marco Antonio Rodríguez Fernàndez

Idiomes d'impartició


  • Català
  • Castellano

Les classes de l'assignatura es faran principalment en català, tot i que la bibliografia i el material de suport podran ser en altres llengües (castellà i anglès)

Competències


Competències específiques
  • E1_Dissenyar i programara les interífices gràfiques de portals web estàtics o dinàmics, d'aplicacions interactives i de videojocs, seguint criteris d'usabilitat i accessibilitat

  • E4_Dissenyar, planificar, editar, programar i comercialitzar aplicacions multimèdia interactives

  • E5_Dissenyar i realitzar un producte audiovisual (format per imatges fixes o en moviment), atenent tant als seus aspectes tècnics com artístics, en tots els seus components

  • E13_Aplicar els principis de disseny visual i sonor per a la creació dels elements de presentació que s'utilitzen en productes sonors, audiovisuals, televisió i espectacles

  • E16_Idear, dissenyar, planificar i realitzar una peça audiovisual publicitària des de la conceptualització del seu missatge, l'elaboració del guió, l'estratègia de comunicació i la seva difusió

Competències transversals
  • T2_Que els estudiants tinguin capacitat per treballar com a membres d'un equip interdisciplinar ja sigui com a un membre més, o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos tenint en compte els recursos disponibles

Descripció


El perfil del nou professional de la indústria audiovisual tant des d'un punt de vista de la creació, com des de la gestió i la realització, passa en molts casos por la incorporació de noves metodologies i tecnologies que donen suport a nous formats de producció. A aquesta assignatura es treballen diferents tècniques, tecnologies i tendències amb l’objectiu principal d’oferir una formació tècnica i teòrica a l’alumne. Al mateix temps té com a objectiu incentivar i orientar a l’alumne en la creació de diferents productes audiovisuals i/o interactius de format no convencional.

A la primera unitat de l’assignatura es treballarà tant la teoria del videomapping com les diferents eines de videomapping amb l’objectiu d’aprendre a dissenyar projectes que facin us de la projecció d’imatges en moviment sobre superfícies no-ortogonals, tenint en compte al mateix temps tant conceptes tècnics de planificació de la projecció com les possibilitats d’interconnexió de les diferents eines.

A la segona unitat de l’assignatura, es proposa l’estudi de diferents elements de captura d'inputs i interacció, així com l’anàlisi de les possibilitat en quant a interacció persona-computador de cara a la generació d'experiències interactives immersives. Es treballarà també l’anàlisi de diferents formats d’interconnexió d’aquests mitjançant protocols estàndard per a la interconnexió amb altres dispositius propis del mon audiovisual com poden ser el  MiDi, l'OSC o el DMX.

Durant la darrera unitat enllaçarem el treball fet a les diferents unitats per a confeccionar i dissenyar un muntatge interactiu complex.

Continguts


1. Realitat augmentada als espais públics

1.1. Historia del videomapping

1.2. Funcionament de les diferents tècniques existents per a la projecció sobre diferents superfícies

1.3. Dissenyar i planificar un esdeveniment que inclou projeccions

1.4. Anàlisi de característiques i possibilitats de diferents dispositius de projecció

1.5. Opcions de hardware i software per a la creació de videomappings

1.6. Planificació i producció d'una projecció.

2. Computació física i protocols

2.1. Actuadors i sensors per a instal·lacions interactives a temps real

2.2. Interfícies gràfiques amb OSC

2.3. Protocol DMX per al control de llums

3. Computació creativa

3.1. Realització de muntatges interactius

3.2. Desenvolupament de software i l’estructuració de dades

3.3. Plataformes per a la confecció d'interactius

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:

A1. Treball en grup: Exercici de warping: 7,5%

A2. Treball en grup: Disseny d’interfícies per al control de projecció: 7,5%

A3. Treball en grup: Calibrat de model tridimensional amb projecció real: 7,5%

A5. Treball en grup: Disseny de sistema chomestèsic: 7,5%

A6. Treball en grup: Disseny de sistema reactiu amb sensors: 7,5%

A8. Treball individual: Memoria definitiva del projecte final: 12,5%

A9. Exposició individual: Evidencies i defensa del projecte final: 12,5%

A10. Examen: Tema1: 19%

A11. Examen: Tema 2: 19%

Nota final = A1 0,075 + A2 0,075 + A3 0,075  + A5 0,075 + A6 0,075 + A8 0,125 + A9 0,125 + A10 0,19 + A11 0,19 

 

Consideracions:

  • Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.

  • És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més el professor comunicarà a la coordinació del grau la situació per a que es prenguin mesures aplicables en materia de règim sancionador.

Bibliografia


Bàsic

Shiffman Daniel (2009). Learning Processing: a beginner's guide to programming images, animation, and interaction. Morgan Kaufmann.

Maniello Donato (2015). Augmented reality in public spaces. Basic techniques for video mapping (Nuove tecnologie per l'arte). Le penseur

Complementary

O'Sullivan Daniel, & Igoe Tom (2004). Physical computing: sensing and controlling the physical world with computers. Course Technology Press.

Shiffman Daniel  (2012). The nature of code. Shiffman Daniel.

Reas Casey, & Fry Ben (2007). Processing: a programming handbook for visual designers and artists (Vol. 6812). Mit Press.