Que estàs buscant?
E10_Aplicar processos, mètodes i tècniques per a desenvolupar la creativitat i la innovació en la realització audiovisual, en el desenvolupament multimèdia i en la programació de videojocs
E12_Planificar estratègies empresarials relacionades amb els fenòmens econòmics i socials típics de la societat del benestar i la industria de l'entreteniment digital. Convertir idees en actes de forma creativa i innovadora
E19_Creació, administració i gestió d'empreses audiovisuals en la seva estructura industrial de producció, distribució i exhibició
T2_Que els estudiants tinguin capacitat per treballar com a membres d'un equip interdisciplinar ja sigui com a un membre més, o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos tenint en compte els recursos disponibles
L'assignatura introdueix a l'estudiant als conceptes bàsics de l'emprenedoria i la innovació. Es parla de la importància de la innovació com a component essencial per ser competitiu en el mercat actual i es treballa la innovació en el context emprenedor. Es treballen els elements essencials de l'emprenedoria: des de l'anàlisi del mercat i el focus en el client, la descoberta d'oportunitats de negoci, la generació d'idees de negoci, el model de negoci, la viabilitat i la comunicació del mateix. Es persegueix que l'estudiant tingui les competències per desenvolupar-se com emprenedor amb la seva pròpia empresa o bé com intraemprenedor en una empresa ja establerta.
En acabar l'estudiant ha de saber:
La metodologia de l’assignatura combina les classes a l’aula, amb les activitats i el treball en grup dins i fora de l’aula. Es tracta d'una metodologia totalment basada en "el cas" (business case) de forma que l'estudiant descobreix els conceptes per ell mateix en un entorn Learning By Doing.
Hi ha tres formats de classe dins aula:
En l’entorn de la Innovació i Emprenedoria existeix un corpus teòric que alhora ve acompanyat de metodologies concretes entre les que destaquen dues Lean StartUp i Design Thinking. Ambdues amb orientacions i abast diferent i que conflueixen en la base del model Business Model Canvas. Per aprofitar el millor de totes elles es fa servir de forma transversal el Design Thinking sumant un aprofundiment en canvas i l’ús de LeanStartUp. Això dóna lloc a una metodologia pròpia que anomenem “Lean Design Thinking” que fa que el curs es plantegi en 3 blocs. Essent el fil conductor el Design Thinking al llarg del curs, es faran sessions pràctiques a partir de eines (tools) creats a mida.
El contingut s’estructura en 3 blocs que segueixen un esquema de 1) Creativitat / Innovació 2) Disseny/ Generació model de negoci i 3) Desenvolupament /Generació de clients.
Cada bloc agrupa un conjunt de sessions teòriques i pràctiques. Les sessions teòriques tenen activitats individuals que es lliuren per Campus Virtual. Les pràctiques son activitats en grup. El mètode que segueix és el LEAN DESIGN TRHINKING que aporta eines de Design Thinking i de Lean StartUp.
Títol contingut 1. Generació d’idees / Creativitat |
Dedicació: 15 |
|
|
Descripció |
BLOC 1: Generació d’idees
Treballarem la creativitat. Parlem del significat d’innovar. Estimularem el pensament creatiu. Parlem de característiques de la personalitat. Com a fil conductor introduïm el Design Thinking i les seves eines per crear.
Sessió 1.1. Nosaltres Introducció al Disseny centrat en la persona i al Design Thinking. Valors. Competències. Actitud. Motivació. Personalitat. Exemples d’innovadors i emprenedors. Lideratge. Competències emprenedores Sessió 1.2. El nostre entorn / Innovació Tendències. Anàlisi del mercat. Cadena de valor. Invenció vs. Innovació. Tipus d’innovació. Proposta de valor. Recursos d’innovació. Procés d’innovació. Innovació oberta. Rols d’innovació. Co-creació. La innovació en el sector dels videojocs i la industria de l’entreteniment en general
Sessió 1.3. Design Thinking Disseny centrat en la persona (escoltar,crear i lliurar) . Etnografia. Creativitat. Passes del design thinking. Principis del design thinking. Fases: observar, definir, idear , prototipar, testejar. Eines (tools).
|
||
Pràctiques |
Tool 1: Mapa de l’equip emprenedor Tool 2: Mind Map /tendències Tool 3: Mapa de l’empatia
|
||
Títol contingut 2. Generació de l’ Oportunitat |
Dedicació: 10 |
|
|
Descripció |
BLOC 2: Generació de models de negoci
Es fa una presentació a fons del mètode de generació de models de negoci per aportar eines que ajudin a ordenar els conceptes que pivoten entorn qualsevol activitat econòmica. Es presenten exemples i casos pràctics.
Sessió 2.1. Oportunitat i model de negocio Presentació general del mètode canvas de generació de models de negoci. Els nou mòduls del model. El client. L’ Oferta de valor. Els Recursos. Les Operacions. Partners estratègics.
Sessió 2.2. Recursos / finances per emprenedors Fonts de finançament per start-up. Deute. Capital. Fons propis. Inversió. Crèdit participatiu. Apalancament. Capital risc /capital llavor. Business Angels. Pactes de socis. Subvencions per emprenedors. Procés d’ inversió (entrada, sortida i permanència de l’ inversor). Valoració de la start-up
|
||
Pràctiques |
Tool 4: Canvas / proposta de valor Tool 5: Canvas de validació i acció i LeanStartUp |
||
Títol contingut 3: Generació de clients |
Dedicació: 15 |
|
|
Descripció |
BLOC 3: Lean Startup i generació de clients
Desenvolupament dels conceptes principals de la metodologia de generació de clients pel descobriment de clients i per la validació de clients. Es treballa el Lean startup, metodologia de desenvolupament de startup que parteix de la peculiaritat pròpia d’aquestes organitzacions que treballen en productes i serveis innovadors en mercats de molta incertesa.
Sessió 3.1. El mètode LEAN El mètode Lean Startup. Producte mínim viable. Construir-mesurar- aprendre. La descoberta de clients. Hipòtesis del model de negoci. Confirmar el problema. Confirmar la solució. Validar el model. Pivotar/ continuar. Sessió 3.2. La start-up La venda. La escalabilitat. Mètriques: activació, retenció, conversió, cost adquisició de client, cicle de vida, rendibilitat, ...
|
||
Pràctiques |
Tool 6: Mapa d’experiència d’usuari Tool 7: Elevator pitch
|
1. Test de comprensió
En acabar cada tema es fa un test der 10 min de comprensió per estimular presencialitat i atenció a clase (RA1 a RA 7)
2. Activitats individuals amb Casos d' Empresa
Setmanalment i mitjançant el campus virtual es planifiquen activitats individuals basades en casos pràctics propis del sector. De forma general l'assignatura s'imparteix a través del mètode del cas com a sistema Learning By Doing on l'estudiant es converteix en el centre del procés d'aprenentatge a partir de la metodologia del cas (business case)
- Activitat d'estudi de tendències del sector (RA1, RA2)
- Activitat de cas pràctic emprenedor del sector (dos casos) (RA3, RA4, RA5)
- Visita a la incubadora (RA6)
- Activitat de joc de rol amb videojoc d'empreses (RA5, RA7)
- Activitat excel de pla econòmic i financer (RA7)
3. Pràctica en grup de Projecte Emprenedor (40%)
Aquesta activitat es desenvolupa al llarg del curs en grups de 3 persones. A mesura que es vagin veient els diferents conceptes a la classe, l'alumne haurà d'integrar aquests conceptes en el seu projecte emprenedor. L'activitat es realitza en grup. A final de curs tots els estudiants tenen el seu Business case real d'una oportunitat de negoci detectada i analitzada que presenten públicament. Les pràctiques per tant seguiexen el fil conductor d'un projecte emprenedor que s'especifica a partir de les tools del métode Lean Design Thinking.
Tool 1: Mapa de l'equip (RA1, RA3)
Tool 2: Mapa de tendències i identificació del repte (RA2, RA3, RA4)
Tool 3: Mapa d'empàtia i identificació de la idea (RA4 RA3)
Tool 4: Canvas de l' oportunitat i el model de negoci (RA5)
Tool 5: Canvas del Pla Financer (RA7, RA8)
Tool 7: Elevator Pitch (RA8, RA3, RA4)
L’avaluació de l’assignatura és la següent:
L’assistència a classe és obligatòria. Si un alumne té una assistència inferior al 75%, la nota de les activitats a classe compta com un 0.
Cada activitat, així com els parcials del treball pràctic, s’han de lliurar en el termini establert pel professor (que estarà publicat a l’ecampus). Les activitats lliurades amb retard comptaran com un un màxim de 5.
Recuperació :
Osterwalder, A., Pigneur, Y., In Clark, T., & Smith, A. (2010). Business model generation: A handbook for visionaries, game changers, and challengers.
Ries, E. (2011). The lean startup: How today's entrepreneurs use continuous innovation to create radically successful businesses. New York: Crown Business.
Teodoro, Jaume. 2017. Col.lecció d'apunts de clase
Teodoro, Jaume . 2018. Col.lecció de casos pràctics (business cases)
Blank, S. G., & Dorf, B. (2012). The startup owner's manual: The step-by-step guide for building a great company. Pescadero, Calif: K & S Ranch, Inc.