Informació general


Tipus d'assignatura: Obligatòria

Coordinador: Maddalena Fedele

Trimestre: Segon trimestre

Crèdits: 6

Professorat: 

Jaume Teodoro i Sadurní
Robert Barti Domingo 

Competències


Competències específiques
  • E10_Aplicar processos, mètodes i tècniques per a desenvolupar la creativitat i la innovació en la realització audiovisual, en el desenvolupament multimèdia i en la programació de videojocs

  • E12_Planificar estratègies empresarials relacionades amb els fenòmens econòmics i socials típics de la societat del benestar i la industria de l'entreteniment digital. Convertir idees en actes de forma creativa i innovadora

  • E19_Creació, administració i gestió d'empreses audiovisuals en la seva estructura industrial de producció, distribució i exhibició

Competències transversals
  • T2_Que els estudiants tinguin capacitat per treballar com a membres d'un equip interdisciplinar ja sigui com a un membre més, o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos tenint en compte els recursos disponibles

Descripció


L'assignatura introdueix a l'estudiant als conceptes bàsics de l'emprenedoria i la innovació. Es parla de la importància de la innovació com a component essencial per ser competitiu en el mercat actual i es treballa la innovació en el context emprenedor.  Es treballen els elements essencials de l'emprenedoria: des de l'anàlisi del mercat i el focus en el client, la descoberta d'oportunitats de negoci, la generació d'idees de negoci, el model de negoci, la viabilitat i la comunicació del mateix. Es persegueix que l'estudiant tingui les competències per desenvolupar-se com emprenedor amb la seva pròpia empresa o bé com intraemprenedor en una empresa ja establerta.

Resultats d'aprenentatge


En acabar l'estudiant ha de saber:

  1. Realitzar un estudi de mercat identificant oportunitats i / o necessitats  no cubertes.
  2. Plantejar decicions estratègiques relacionades amb un projecte de negoci, basades en la correcta diagnosi de l' entorno competitiu
  3. Dinamitzar i / o participar en sessions de generació d'idees i  avaluar les seves possibilitats de desenvolupament.
  4. Presentar, comunicar i defensar idees  de grups de treball  multidisciplinars.
  5. Disenyar regles de negoci enmarcades dins d' un model de negoci concret.
  6. Descriure l'estructura general d' un pla d' empresa i desenvolupar  les parts més importants.
  7. Valorar l' interés i viabilitat d' un projecte audiovisual i multimedia avaluant diferents possibilitats de resolució

Metodologia de treball


La metodologia de l’assignatura combina les classes a l’aula, amb les activitats i el treball en grup dins i fora de l’aula. Es tracta d'una metodologia totalment basada en "el cas" (business case) de forma que l'estudiant descobreix els conceptes per ell mateix en un entorn Learning By Doing.

Hi ha tres formats de classe dins aula:

  • Classe magistral (30 hores del professor a clase ): el professor explica els conceptes a l’aula, amb el suport de transparències, vídeos i d’altres recursos.
  • Classes participatives i exercicis (10 hores presencials amb professor i 30 hores de dedicació individual i tutories): el professor proposa activitats a l’aula basades en casos pràctics propis del sector. Aquestes activitats poden ser: lectures d’articles d’actualitat, Estudis de casos, Jocs de rol, audiovisuals, realització d’exercicis i presentacions orals per part dels estudiants a l’aula.
  • Projecte pràctic en grup a aula  (20 hores a classe i 20-30 hores en grup fora de clase): una part de les classes es destinarà a la realització del projecte per part dels estudiants. En aquests casos, l’estudiant haurà de realitzar un treball en grup i el professor supervisarà el seu progrés. El treball en grup caldrà enllestir-lo a banda en dedicació personal fora de l'aula

En l’entorn de la Innovació i Emprenedoria existeix un corpus teòric que alhora ve acompanyat de metodologies concretes entre les que destaquen dues Lean StartUp i Design Thinking. Ambdues amb orientacions i abast diferent i que conflueixen en la base del model Business Model Canvas. Per aprofitar el millor de totes elles es fa servir de forma transversal el Design Thinking sumant un aprofundiment en canvas i l’ús de LeanStartUp. Això dóna lloc a una metodologia pròpia que anomenem  “Lean Design Thinking” que fa que el curs es plantegi en 3 blocs. Essent el fil conductor el Design Thinking al llarg del curs, es faran sessions pràctiques a partir de eines (tools) creats a mida. 

Continguts


El contingut s’estructura  en 3 blocs que segueixen un esquema de 1) Creativitat / Innovació 2) Disseny/ Generació model de negoci i 3) Desenvolupament /Generació de clients.

Cada bloc agrupa un conjunt de sessions teòriques i pràctiques. Les sessions teòriques tenen activitats individuals que es lliuren per Campus Virtual. Les pràctiques son activitats en grup. El mètode que segueix és el LEAN DESIGN TRHINKING que aporta eines de Design Thinking i de Lean StartUp.

 

 

Títol contingut  1. Generació d’idees / Creativitat

Dedicació: 15

 

 

 

 

Descripció

 

BLOC 1: Generació d’idees   

 

Treballarem la creativitat. Parlem del significat d’innovar. Estimularem el pensament creatiu. Parlem de característiques de la personalitat. Com a fil conductor introduïm el Design Thinking i les seves eines per crear.

 

Sessió 1.1. Nosaltres

Introducció al Disseny centrat en la persona i al Design Thinking. Valors. Competències. Actitud. Motivació. Personalitat.  Exemples d’innovadors i emprenedors. Lideratge.  Competències emprenedores

Sessió 1.2. El nostre entorn / Innovació

Tendències. Anàlisi del mercat. Cadena de valor. Invenció vs. Innovació. Tipus d’innovació. Proposta de valor. Recursos d’innovació. Procés d’innovació. Innovació oberta.  Rols d’innovació. Co-creació. La innovació en el sector dels videojocs i la industria de l’entreteniment en general

 

Sessió 1.3. Design Thinking

Disseny centrat en la persona (escoltar,crear i lliurar) . Etnografia. Creativitat.  Passes del design thinking. Principis del design thinking. Fases: observar, definir, idear , prototipar, testejar. Eines (tools).

 

 

Pràctiques

Tool 1: Mapa de l’equip emprenedor

Tool 2: Mind Map /tendències

Tool 3: Mapa de l’empatia

 

       

 

 

Títol contingut 2. Generació de l’ Oportunitat

Dedicació: 10

 

 

 

 

Descripció

BLOC 2:  Generació de models  de negoci 

 

Es fa una presentació a fons del mètode de generació de models de negoci per aportar eines que ajudin a ordenar  els conceptes que pivoten entorn qualsevol activitat econòmica. Es presenten exemples   i casos pràctics.

 

Sessió 2.1. Oportunitat i model de negocio

      Presentació general del mètode canvas de generació de models de negoci. Els  nou  mòduls del model.  El client. L’ Oferta de valor.  Els Recursos. Les Operacions.  Partners estratègics.  

 

Sessió 2.2.  Recursos / finances per emprenedors

                  Fonts de finançament per start-up. Deute. Capital. Fons propis.  Inversió. Crèdit participatiu. Apalancament.  Capital risc /capital llavor. Business Angels. Pactes de socis. Subvencions per emprenedors. Procés d’ inversió (entrada, sortida i permanència de l’ inversor). Valoració de la start-up 

 

 

Pràctiques  

 

Tool 4: Canvas / proposta de valor

Tool 5: Canvas de validació i acció i LeanStartUp

       

 

 

Títol contingut 3:  Generació de clients

Dedicació: 15

 

 

 

 

Descripció

 

BLOC  3: Lean Startup i generació de clients

 

Desenvolupament dels conceptes principals de la metodologia de generació de clients pel descobriment de clients i per la validació de clients. Es treballa el Lean startup,  metodologia de desenvolupament de startup que parteix de la peculiaritat  pròpia d’aquestes organitzacions que treballen en productes i serveis innovadors en mercats de molta incertesa.

 

Sessió 3.1. El mètode LEAN

                  El mètode Lean Startup.  Producte mínim viable. Construir-mesurar- aprendre. La  descoberta de clients. Hipòtesis del model de negoci. Confirmar el problema. Confirmar la solució. Validar el model. Pivotar/ continuar.

Sessió 3.2. La start-up

                   La venda. La escalabilitat. Mètriques: activació, retenció, conversió, cost adquisició de client, cicle de vida, rendibilitat, ...

 

                 

 

 

 

Pràctiques

 

Tool 6: Mapa d’experiència d’usuari

Tool 7: Elevator pitch

 

Activitats d'aprenentatge


1. Test de comprensió 

En acabar cada tema es fa un test der 10 min de comprensió per estimular presencialitat i atenció a clase (RA1 a RA 7)

2. Activitats individuals amb Casos d' Empresa

Setmanalment i mitjançant el campus virtual es planifiquen activitats individuals basades en casos pràctics propis del sector. De forma general l'assignatura s'imparteix a través del mètode del cas com a sistema Learning By Doing on l'estudiant es converteix en el centre del procés d'aprenentatge a partir de la metodologia del cas (business case)

- Activitat d'estudi de tendències del sector (RA1, RA2)

- Activitat de cas pràctic emprenedor del sector (dos casos) (RA3, RA4, RA5)

- Visita a la incubadora (RA6)

- Activitat de joc de rol amb videojoc d'empreses (RA5, RA7)

- Activitat excel de pla econòmic i financer (RA7)

 

3. Pràctica en grup de Projecte Emprenedor (40%)

Aquesta activitat es desenvolupa al llarg del curs en grups de 3 persones. A mesura que es vagin veient els diferents conceptes a la classe, l'alumne haurà d'integrar aquests conceptes en el seu projecte emprenedor.  L'activitat es realitza en grup. A final de curs tots els estudiants tenen el seu Business case real d'una oportunitat de negoci detectada i analitzada que presenten públicament. Les pràctiques per tant seguiexen el fil conductor d'un projecte emprenedor que s'especifica a partir de les tools del métode Lean Design Thinking.

Tool 1: Mapa de l'equip (RA1, RA3)

Tool 2: Mapa de tendències i identificació del repte (RA2, RA3, RA4)

Tool 3: Mapa d'empàtia i identificació de la idea (RA4 RA3)

Tool 4: Canvas de l' oportunitat i el model de negoci (RA5)

Tool 5: Canvas del Pla Financer (RA7, RA8)

Tool 7: Elevator Pitch (RA8, RA3, RA4)

 

Sistema d'avaluació


L’avaluació de l’assignatura és la següent:

  • Examen: 40% Demostrant la comprensió dels aspectes teòrics i pràctics (cal una nota mínima de 5 per fer mitja  amb les altres puntuacions )
  • Activitats individuals via campus virtual i tests : 20%. Aprofundint en conceptes per assolir el coneixement de vanguardia
  • Treball pràctic  (en grup): 40%. Demostrant capacitat per resoldre problemes complexes aplicant idees creatives i innovadores

L’assistència a classe és obligatòria. Si un alumne té una assistència inferior al 75%, la nota de les activitats a classe compta com un 0.

Cada activitat, així com els parcials del  treball pràctic, s’han de lliurar en el termini establert pel professor (que estarà publicat a l’ecampus). Les activitats  lliurades amb retard  comptaran com un un màxim de 5.  

 

Recuperació : 

  • La recuperació només és de l'examen (40%) i no es pot recuperar les acticvitats indivisuals ni la nopta de pràctiques.
  • Per tal de fer mitjana la nota de l'examen de recuperació ha de ser més gtran que 5

Bibliografia


Bàsic

Osterwalder, A., Pigneur, Y., In Clark, T., & Smith, A. (2010). Business model generation: A handbook for visionaries, game changers, and challengers.

Ries, E. (2011). The lean startup: How today's entrepreneurs use continuous innovation to create radically successful businesses. New York: Crown Business.

Teodoro, Jaume. 2017. Col.lecció d'apunts de clase 

Teodoro, Jaume . 2018. Col.lecció de casos pràctics (business cases) 

Complementary

Blank, S. G., & Dorf, B. (2012). The startup owner's manual: The step-by-step guide for building a great company. Pescadero, Calif: K & S Ranch, Inc.