Informació general


Tipus d'assignatura: Obligatòria

Coordinador: Adso Fernández Baena

Trimestre:3

Crèdits: 4

Professorat: Juan José Pons López

Descripció


Disseny de nivells prepara els alumnes per a una de les professions més comuns i importants en la indústria de desenvolupament de videojocs.

Aprendran a generar contingut jugable de qualitat complint uns requeriments prèviament dissenyats en documents de disseny.

Algunes facultats concretes a destacar que desenvoluparan durant l’assignatura són:

  • Dissenyar correctament cada element jugable o estètic que donarà forma a un nivell o àrea d’un videojoc a produir, portant-lo del paper fins a l’editor de treball.
  • Analitzar i generar diferents pacings o ritmes de joc segons el gènere o requeriment específic de cada nivell o àrea del projecte a desenvolupar.
  • Comprensió, anàlisi, disseny i implementació de tècniques de Scripting que permeten donar més vida i feedback al jugador al llarg d’un nivell de joc.
  • Capacitat i criteri per a guiar al jugador utilitzant recursos visuals bàsics com il·luminació, elements estètics diferencials, etc., ubicant-los dins de l’estil artístic que requereix el projecte.

Aquesta assignatura disposa de recursos metodològics i digitals per fer possible la seva continuïtat en modalitat no presencial en el cas de ser necessari per motius relacionats amb la Covid-19. D’aquesta forma s’assegurarà l’assoliment dels mateixos coneixements i competències que s’especifiquen en aquest pla docent.

El Tecnocampus posarà a l’abast del professorat i l’alumnat les eines digitals necessàries per poder dur a terme l’assignatura, així com guies i recomanacions que facilitin l’adaptació a la modalitat no presencial.

Resultats d'aprenentatge


En acabar l’assignatura els estudiants han de ser capaços de:

  • E2.2. Dissenyar nivells incloent estratègies, definició de l'puzle o la missió a completar, de manera que s'aconsegueixin els objectius que marca el guió.
  • E2.4. Balancejar un joc o un nivell de joc considerant tots els paràmetres i variables disponibles i així oferir una experiència de joc satisfactòria a el nivell de dificultat requerit d'aquest nivell, part o totalitat de el joc.
  • E5.2. Comunicar eficaçment a l'equip d'artistes i desenvolupadors i altres membres les especificacions de el projecte, a partir de l'GDD

Metodologia de trabajo


L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball:

  • Sessions de joc, Càpsules de video, Presentacions, Debats i fòrums, Estudi de casos, Resolució de problemes, Investigació i lectura crítica d’articles divulgatius i de recerca

Continguts


  1. Introduction to level design basics

  2. LDD (Preproduction Blueprint)

  3. 2D platform level design framework (CCST)

  4. 3D Combat-multiplayer LD

  5. Player guidance

  6. Boss design

  7. Tutorial Levels

  8. Puzzles

  9. Prototyping
  10. Balancing & Game feel (UX)

  11. Playtesting

  12. Structure, Pacing & Flow

  13. Rewarding

  14. Architectural and theme park

  15. Secret places

  16. Procedural narrative 

Activitats d'aprenentatge


Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):

A1. Pràctica de laboratori - Parelles: Dissenyar un nivell "One Page Dungeon" (Evidència del resultat d’aprenentatge E2.2 i E2.4 i E5.2)

L’alumne haurà de preparar un prototip Whiteboxing d'un One Page Dungeon.  

A2. Pràctica de laboratori - Parelles: Dissenyar un nivell "Movie Scene" (Evidència del resultat d’aprenentatge E2.2, E2.4 i E5.2)

L’alumne haurà de preparar un prototip jugable, realitzat amb un editor de nivells d'un videojoc comercialitzat, duna escena d'una película seleccionada per l'alumne.

A3. Treball individual: Dissenyar un nivell "Unreal Iteration" (Evidència del resultat d’aprenentatge E2.2 i E2.4)

L'alumne haurà de fer la segona iteració de la A1 o de la A2 amb Unreal i passant de Whiteboxing a un nivell jugable, iluminat, texturitzat i modelat, aplicant tots els coneixements adquirits a classe.

A4. Examen final (Evidència de tots els resultats d’aprenentatge)

 

Criteris generals de les activitats:

  • El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació i/o rúbriques.

  • El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.

  • TOTES les entregues (A1, A2 i A3) hauran d'estar acompanyades d'un Level Design Document i un video de gameplay de màxim 3 minuts

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà segons els següents percentatges:

  • A1. Pràctica de laboratori - Parelles: Dissenyar un nivell "One Page Dungeon" 20%
  • A2. Pràctica de laboratori - Parelles: Dissenyar un nivell "Movie Scene" 20%
  • A3. Treball individual: Dissenyar un nivell "Unreal Iteration" 30% 
  • A4. Examen final 30%

Nota final = A1 0,2 + A2 0,2 + A3 0,3 + A4 0,3

Consideracions:

-    Cal obtenir una nota superior a 5 a l’examen final per a aprovar l’assignatura.
-    Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.
-    És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar un plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més, el professor comunicarà a la Cap d’estudis la situació per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.
- Les notes de les activitats tindran en compte el correcte seguiment dels requeriments, la ortografia i la pulcritud a l’hora de transmetre la informació.
- L’entrega d’activitats en anglès sumarà puntuació. No obstant, si és un nivell d’anglès ple d’errors no ho farà.

Recuperació:

- Cal obtenir una nota superior a 5 a l’examen final de recuperació per a aprovar l’assignatura.

- La nota de l’examen de recuperació s’aplicarà només a la nota de l’activitat A4.

- En cas de superar la recuperació, la nota final màxima de l’assignatura serà de 5.

Bibliografia


Bàsic

Scott Rogers, Level Up!: The Guide to Great Video Game Design,  Wiley; 2 edition (April 28, 2014)

Tracy Fullerton, Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition, A K Peters/CRC Press; 3 edition (March 5, 2014).

Level Design for Games:Creating Compelling Game Experiences; ADDISON WESLEY LONGMAN INC DIV PEARSON SUITE 300; 1st edition (February 16th, 2006)

Complementary

Brenda Brathwaite and Ian Schreiber, Challenges for Game Designers, Cengage Learning; 1 edition (August 21, 2008)

Gamasutra: The Art & Business of Making Games (web).  http://www.gamasutra.com/

VidaExtra (web). http://www.vidaextra.com/

AnaitGames (web). http://www.anaitgames.com/