Informació general


Tipus d'assignatura: Bàsica

Coordinador: Adso Fernández Baena

Trimestre:1

Crèdits: 6

Professorat: Maider Véliz Ramas

Descripció


L'animació 2D té actualment múltiples aplicacions en camps diversos com el cinema, la televisió, Internet, els videojocs, la publicitat, l'educació... Conèixer i posar en pràctica els principis bàsics de l'animació aportarà major qualitat, espontaneïtat i expressivitat al nostre treball, ja sigui aquest un producte final d'animació 2D o una fase preparatòria d'altres tècniques digitals, com animació 3D, motion graphics o videojocs.

L'assignatura Expressió artística i animació 2D té com a objectiu que l'estudiant adquireixi les competències necessàries per conceptualitzar, dissenyar i desenvolupar peces d'animació 2D. Al llarg del curs, també s'estudiaran i aplicaran conceptes de dibuix artístic que permetin a l'estudiant utilitzar el dibuix a mà alçada com a mitjà per analitzar i expressar el moviment de la figura humana. S'analitzaran obres i autors claus que permetin entendre l'evolució de les tècniques i estils de l'animació 2D. També s'estudiaran i aplicaran els processos i procediments bàsics que requereix la producció d'animació 2D, aplicant els fonaments i estratègies pròpies dels videojocs.

Expressió artística i animació 2D forma part de la matèria de Creació Artística i està relacionada amb les assignatures d'Introducció a l'expressió artística, Disseny gràfic i Animació 3D. L'assignatura Expressió artística i animació 2D, en tractar sobre la producció d'elements gràfics per ser animats —definits en la fase de disseny— i integrats en la fase de desenvolupament del joc, també està relacionada amb la matèria de Disseny i creació de videojocs i la matèria de Desenvolupament.

 

Aquesta assignatura disposa de recursos metodològics i digitals per fer possible la seva continuïtat en modalitat no presencial en el cas de ser necessari per motius relacionats amb la Covid-19. D’aquesta forma s’assegurarà l’assoliment dels mateixos coneixements i competències que s’especifiquen en aquest pla docent.

El Tecnocampus posarà a l’abast del professorat i l’alumnat les eines digitals necessàries per poder dur a terme l’assignatura, així com guies i recomanacions que facilitin l’adaptació a la modalitat no presencial.

Resultats d'aprenentatge


En acabar l'assignatura els estudiants han de ser capaços de:

  • E9.1 Expressar de forma gràfica els elements 2D d'un videojoc per a la posterior animació.
  • E9.2 Descriure els fonaments bàsics de l'animació.
  • E9.4 Dissenyar una animació 2D aplicant els fonaments i estratègies apropiats al videojoc.
  • E9.5 Desenvolupar una animació 2D.

Metodologia de trabajo


L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball:

Classe magistral, presentacions, cápsules de vídeo, resolució de problemes, laboratori en grup reduït.

Continguts


1. Animació 2D. Definició i state-of-the-art

1.1. Història i principals fites de l'animació 2D.
1.2. Tècniques d'animació. Àmbits d'aplicació. Fases de la producció. Eines i equip.
1.3. Estudis, artistes, referències i fonts de documentació.
1.4. Animació 2D i videojocs.

2. Principis d'animació

2.1. Lleis de moviment.
2.2. Principis d'animació.
2.3. Expressió del pes i velocitat.
2.4. Timing, spacing & flexibility.
2.5. Keyposes/extreme, breakdown, Inbetween.

2.6. Full animation i limited animation. Interpolació i morphing. Cutout animation.

3. Anàlisi de moviment

3.1. Simulació, representació i interpretació.
3.2. Les quatre aes de l'animació: activity, action, animation, acting.
3.3. Jerarquia d'una acció animada.
3.4. Referències i inspiració. Fonts de documentació. Estudis del natural. Rotoscòpia. Animació realista i animació convincent.
3.5. Equilibri. Línia d'acció. Pose i silueta.
3.6. Personatges bípedes. Idle. Walk, run, fast run, jump, hold/moving hold.
3.7. Quadrúpedes, aus i insectes.

4. Disseny i construcció de personatges

4.1. Model sheets. (Creativitat, comparatius, constructius, turn around, expressivitat, color, props).
4.2. Construcció de personatges. Anàlisi del model i importació.
4.3. Llibreries de color.
4.4. Breakdown i rigging.

5. Eines i procediments d'animació 2D

5.1. Transform i morphing, stop-motion, keyframing, interpolation, onion skin
5.2. Creating cycles.
5.3. Àudio. LipSync & Acting.
5.4. Efectes d'animació 2D: take, ones, vibració, stagger, splats, solarització, aigua, pluja, foc.
5.5. Càmera.
5.6. Exportació de l'animació.
5.7. Frame by frame export.
5.8. Sprites i rigging.
5.9. Animation tree i estats

Activitats d'aprenentatge


Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):

A1. Exercici a classe i casa: Sketchbook (Evidència dels resultats d’aprenentatge E9.1 i E9.2)

Consisteix en l'elaboració d'esbossos a mà alçada, com a mitjà per expressar idees, analitzar i estudiar el moviment i planificar l'animació que seran realitzats pels estudiants al llarg de les sessions de l'assignatura.

A2. Pràctica de laboratori - Individual: Animació de personatge (Evidència dels resultats d’aprenentatge E9.2, E9.4 i E9.5)

Creació d'una animació d'un personatge geomètric en un fons estàtic usant els principis necessaris i corresponents de l'animació per a duur-la a terme.

A3. Pràctica de laboratori - Parelles: Game animation reel (Evidència dels resultats d’aprenentatge E9.1, E9.4 i E9.5)

La pràctica consisteix en la creació, disseny i construcció de personatges per a un videojoc i la seva posterior animació en 2D dins d'un motor gràfic.

A4. Examen final (Evidència de tots els resultats d’aprenentatge)

 

Criteris generals de les activitats:

  • El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació i/o rúbriques.
  • El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:

 

A1. Exercici a classe i casa: Sketchbook 20%

A2. Pràctica de laboratori - Individual: Animació de personatge 15%

A3. Pràctica de laboratori - Parelles: Game animation reel 35%

A4. Examen final 30%

 

Nota final = A1 0.2 + A2 0.15 + A3 0.35 + A4 0.3 

Consideracions:

  • Cal obtenir una nota superior a 5 a l'activitat A1 per a aprovar l’assignatura.
  • Cal obtenir una nota superior a 4 a l’examen final per a aprovar l’assignatura.
  • Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.
  • És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar un plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més, el professor comunicarà a la Cap d’estudis la situació per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.

Recuperació:

  • Cal obtenir una nota superior a 4 a l’examen final de recuperació per a aprovar l’assignatura.
  • La nota de l’examen de recuperació s’aplicarà només a la nota de l’activitat A4.
  • En cas de suspendre l'activitat A1, es pot tornar a entregar en convocatòria de recuperació amb la possibilitat d'obtenir una nota màxima de 5.

Bibliografia


Bàsic

Cavalier, S. (2011). The World History of Animation. Los Angeles: University of California Press

Williams, Richard (2012). The Animator's Survival Kit: a manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. London: Faber and Faber.

Johnston, O.; Thomas, F (1997). Disney Animation: The Illusion of Life. New York: Hyperion.

Complementary

Webster, C.(2012). Action Analysis for Animators. Nueva York: Focal Press

Mattesi, Mike (2006). Force: Dynamic Life Drawing for Animators (Force Drawing Series) 2º Ed. New York: Focal Press.

Bancroft, Tom (2012). Character Mentor. New York: Focal Press.

Muybridge, Eadweard (2000). Human figure in motion. New York: Dover Publications.

Halas, John; Whitaker, Harold; Sito, Tom (2009). Timing for animation. New York: Focal Press.

Muybridge, Eadweard (2000). Animals in motion. New York: Dover Publications.

White, Tony (1988). The Animator’s Workbook. Step-By-Step Techniques of Drawn Animation. Nueva York: Billboard Books (Watson-Guptill)