Informació general


Tipus d'assignatura: Optativa

Coordinador: Adso Fernández Baena

Trimestre:3

Crèdits: 6

Professorat: Adso Fernández Baena

Descripció


L’assignatura de Playtesting aplicat al disseny de videojocs tracta d'aprofundir en els conceptes teòrics i aplicació pràctica del playtesting de videojocs en el marc de la matèria de Disseny i Creació de Jocs. Es treballa des de la perspectiva científica del testeig de l'experiència dels jugadors amb els videojocs. L’assignatura consta de sessions teòriques i sessions de treball en equip. Per assolir els coneixements l’assignatura s’avalua per un costat la realització de pràctiques guiades i la consecució d'un projecte en grup, i per un altre els coneixements teòrics de manera individual.

Aquesta assignatura disposa de recursos metodològics i digitals per fer possible la seva continuïtat en modalitat no presencial en el cas de ser necessari per motius relacionats amb la Covid-19. D’aquesta forma s’assegurarà l’assoliment dels mateixos coneixements i competències que s’especifiquen en aquest pla docent.

El Tecnocampus posarà a l’abast del professorat i l’alumnat les eines digitals necessàries per poder dur a terme l’assignatura, així com guies i recomanacions que facilitin l’adaptació a la modalitat no presencial.

Resultats d'aprenentatge


En acabar l’assignatura els estudiants han de ser capaços de:

E1.6. Avaluar els punts forts i dèbils d'un videojoc de manera raonada i exemplificada.

E3.1. Descriure la tipologia de jugador per al que es dissenya el joc.

E5.2 Comunicar eficaçment a l'equip d'artistes i desenvolupadors i altres membres les especificacions del projecte

Metodologia de trabajo


L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball:

Classe magistral, presentacions, càpsules de vídeo, debats i fòrums, estudi de casos, aprenentatge col·laboratiu, recerca i lectura crítica d'articles, i laboratori en grup reduït.

Continguts


Tema 0. Introducció

0.1 Introducció al Playtesting

0.2 Playtesters

Tema 1. Mètode científic i Games User Research (GUR)

1.1 Mètode científic

1.2 Mètodes GUR

1.3 Crear un mètode GUR

Tema 2. Heurístiques

2.1 Què és una heurística?

2.2 Avaluació heurística

2.3 Heurístiques PLAY i GAP

Tema 3. Playtesting

4.1 Playtesting

4.2 Playtesting Think-Aloud

4.3 Qüestionaris i entrevistes

4.4 Reports

Activitats d'aprenentatge


Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):

A1. Exercici a casa: The Play Matrix (Evidència del resultat d’aprenentatge E3.1)

L'estudiant haurà d'elaborar la seva pròpia Play Matrix, tant de l'actualitat com de fa 10 anys.

A2. Exercici a casa: Article d'investigació (Evidència del resultat d’aprenentatge E1.6)

L'estudiant haurà de buscar i analitzar un article d'investigació relacionat amb el playtesting.

A3. Pràctica de laboratori: Heurístiques (Evidència del resultat d’aprenentatge E1.6 i E3.1)

Aquesta pràctica es realitza individualment o en parelles i consisteix en la realització de diverses avaluacions heurístiques a jocs comercials usant diferents conjunts d'heurístiques.

A4. Treball individual: Playtesting (Evidència de tots els resultats d’aprenentatge)

Consisteix en escollir un joc comercial, crear un pla de test i executar-lo amb playtesters (companys de classe i externs). El pla de test serà adhoc al joc comercial i als objectius d'aquest. És obligatori usar varis mètodes GUR dels explicats a classe. La quantitat de playtesters per cada treball serà consensuada amb el professor tenint en compte els objectius del test.

 

Criteris generals de les activitats:

  • El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació i/o rúbriques.
  • El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:

A1. Exercici a casa: The Play Matrix 10%

A2. Exercici a casa: Article d'investigació 10%

A3. Pràctica de laboratori: Heurístiques 40%

A4. Treball individual: Playtesting 40%

 

Nota final = A1 0,1 + A2 0,1 + A3 0,4 + A4 0,4

Consideracions:

  • Cal obtenir una nota superior a 5 al treball individual per a aprovar l’assignatura.
  • Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.
  • És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar un plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més, el professor comunicarà a la Cap d’estudis la situació per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.

Recuperació:

  • En cas de suspendre l'activitat A3 i/o A4, es pot tornar a entregar en convocatòria de recuperació amb la possibilitat d'obtenir una nota màxima de 6.
  • Cal obtenir una nota superior a 5 a la recuperació de l'activitat A4 per a aprovar l'assignatura.
  • Les activitats A1 i A2 no es poden recuperar.

 

Bibliografia


Bàsic

Drachen, A., Mirza-Babaei, P., & Nacke, L. E. (Eds.). (2018). Games user research. Oxford University Press.

Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. AK Peters/CRC Press.

Fullerton, T. (2018). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. AK Peters/CRC Press.