Que estàs buscant?
Els materials podran proporcionar-se tant en català com en castellà o anglès. Addicionalment, poden haver-hi lectures recomanades en altres llengües europees (francès, italià...).
V1. Demostrar coneixements de la història dels videojocs i analitzar els videojocs referents amb arguments fonamentats en base a criteris d'avaluació contextualitzats en el marc històric i cultural.
T1_Que els estudiants coneixin un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit, d'acord amb les necessitats que tindran les graduades i els graduats a cada titulació
T2_Que els estudiants tinguin capacitat per a treballar com a membres d'un equip interidisciplinar ja sigui com un membres més, o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos tenint en compte els recursos disponibles
L’assignatura d’Història i Indústria dels Videojocs (6 ECTS) suposa una primera aproximació als aspectes multidisciplinars, culturals i històrics dels videojocs, en el marc de la matèria de Disseny i Creació de Jocs. Es treballa des de la perspectiva històrica del videojoc, els jugadors/usuaris, les empreses i els contextos socials i culturals on es difonen. L'assignatura consta de sessions teòriques, la visualització de vídeos i la co-producció de coneixement a partir de la interacció constant entre professor i alumnes. Per assolir els coneixements, l'assignatura avalua per un costat els coneixements teòrics i l'actitud i participació de manera individual i, per l'altre, la capacitat de treballar en grup.
Aquesta assignatura disposa de recursos metodològics i digitals per fer possible la seva continuïtat en modalitat no presencial en el cas de ser necessari per motius relacionats amb la Covid-19. D’aquesta forma s’assegurarà l’assoliment dels mateixos coneixements i competències que s’especifiquen en aquest pla docent.
El Tecnocampus posarà a l’abast del professorat i l’alumnat les eines digitals necessàries per poder dur a terme l’assignatura, així com guies i recomanacions que facilitin l’adaptació a la modalitat no presencial.
En acabar l’assignatura els estudiants han de ser capaços de:
L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball: classes magistrals, presentacions, càpsules de vídeo, estudi de casos, recerca i lectura crítica d’articles.
Tema 1. Introducció. Què és un joc i què és jugar?
Play i game
El joc, la societat, la cultura.
Metodologies i criteris historiogràfics
Tema 2. Preservació
Estratègies i criteris
Agents. Museus i heritatge
Fracassos i rareses
Tema 3. Ancestres del videojoc
Jocs de taula, populars i analògics
Jocs mecànics i electromecànics
Joguines visuals
Experiments informàtics
Tema 4. Inicis del videojoc
Abans de Pong
L'Edat Daurada dels arcade
Primers sistemes
El crash americà
Tema 5. Els 8 i 16 bits
Japó: Sega, Nintendo i alters
Microordinadors
El videojoc al PC. L'aventura gràfica
Primeres 3D
Tema 6. De les 3D al joc online
L'arribada de PlayStation
El salt online
El boom indie
7.4 La revolució casual
Tema 7. Història del videojoc a Espanya
Inicis
Jocs i figures rellevants
Mites de l'Edat Daurada
Distribució a Espanya
Coproduccions i presència internacional
Tema 8. Història de la VR
Primers conceptes i experiments
Els 90. Ambicions i fracassos
Implantació. Una nova pantalla?
Amb l'objectiu de recollir evidència de l'assoliment dels resultats d'aprenentatge esperats, es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu:
A1. Treball en grup: Vídeo resum (Evidència dels resultats d'aprenentatge E1.2 i E1.6)
Realització i presentació per equips d’un vídeo sobre un creador/programador de videojocs. El vídeo resumirà en un temps màxim de 3 minuts les aportacions bàsiques sobre un personatge relacionat amb el món dels videojocs.
A2. Treball individual: Redacció d'un assaig teòric (Evidència dels resultats d'aprenentatge E1.2 i E1.6)
Els alumnes hauran d'escriure un assaig seguint les normes bàsiques de publicaciones acadèmiques, i sobre un tema relacionat amb els contextos històrics de la indústria dels videojocs.
A3. Exercicis a casa: Lectura d'articles i resum crític (Evidència dels resultats d'aprenentatge E1.2, E1.5, i E1.6)
Lectura sobre dos articles/treballs acadèmics que es proposaran a classe i s'hauran de llegir en un horari fora de l'aula. Després de la seva lectura, l'alumne/a haurà d'entregar una crítica personal sobre cada un dels textos a la Intranet del Tecnocampus.
A4. Examen parcial: Examen d'avaluació continua de l'alumne (Evidència de tots els resultats d'aprenentatge)
Presentar-se a l’examen és obligatori per passar l’assignatura. En cas contrari, l’alumne tindrà un No Presentat.
A5. Examen final: Examen d'avaluació final de l'assignatura (Evidència de tots els resultats d'aprenentatge)
Presentar-se a l’examen és obligatori per passar l’assignatura. En cas contrari, l’alumne tindrà un No Presentat.
Criteris generals de les activitats:
- El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació i/o rúbriques.
- El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.
La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:
A1. Treball en grup: Vídeo resum 20%
A2. Treball individual: Redacció d'un assaig teòric 20%
A3. Exercicis a casa: Lectura d'articles i resum crític 10%
A4. Examen parcial: Examen d'avaluació continua de l'alumne 20%
A5. Examen final: Examen d'avaluació final de l'assignatura 30%
Nota final = A1 x 0,2 + A2 x 0,2 + A3 x 0,1 + A4 x 0,2 + A5 x 0,3
Consideracions:
- Cal obtenir una nota superior a 5 a l’examen final per a aprovar l’assignatura.
- Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.
- És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar un plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més, el professor comunicarà a la Cap d’estudis la situació per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.
Recuperació:
ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (I)", 2012.
ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (II)", 2012.
KENT, Steven. "La gran historia de los videojuegos". Nova, 2016.
DONOVAN, Tristan; GARRIOTT, Richard. "Replay: The history of video games". Lewes: Yellow Ant, 2010.
PLANELLS, Antonio José. "Videojuegos y mundos de ficción". Ediciones Cátedra, 2015.
MURIEL, Daniel; CRAWFORD, Garry. "Video games as culture: considering the role and importance of video games in contemporary society". Routledge, 2018.
PURSELL, Carroll. "From Playgrounds to PlayStation: The Interaction of Technology and Play". JHU Press, 2015.
GUINS, Raiford. "Game after: A cultural study of video game afterlife". MIT Press, 2014.
HUIZINGA, Johan. "Homo Ludens" Ils 86. Routledge, 2014.
ZAGALO, Nelson. "Videojogos em Portugal. História, tecnologia e arte". FCA Editora, 2013.
WOLF, Mark P. "Video Games Around the World". MIT Press, 2015.
ESTEVE, Jaume (ed.). "Obsequium: un relato cultural, tecnológico y emocional de La abadía del crimen". Ocho Quilates, 2014.
JENKINS, Henry. "Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración", 2009.
WRIGHT, Will; BOGOST, Ian. "Persuasive games: The expressive power of videogames". Mit Press, 2007.
LATORRE, Óliver Pérez. "El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego". Ed. Laertes, 2012.
NEWMAN, James. "Videogames". Routledge, 2012.
MOTT, Tony. "1001 Videojuegos a los que hay que jugar antes de morir". Barcelona: Grijalbo, 2011.
REMESAL, Víctor Navarro. "Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos". Shangrila Textos Aparte, 2016.
JUUL, Jesper. "The art of failure: An essay on the pain of playing video games". Mit Press, 2013.
RAVENTÓS, Cristian López. "El videojuego como práctica discursiva contemporánea. Pókemon y la naturalización de la realidad social neoliberal". Tesis Doctoral: Universitat Autònoma de Barcelona, 2013.
HICKS, Marie. "Programmed inequality: How Britain discarded women technologists and lost its edge in computing". MIT Press, 2017.
KOCUREK, Carly A. "Coin-operated Americans: Rebooting boyhood at the video game arcade". University of Minnesota Press, 2015.
GORGES, Florent. "La historia de Nintendo: 1983-2016. Famicom o Nintendo Entertainment System". Héroes de papel, 2019.
WILLIAMS, Andrew. "History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction". Routledge, 2017.
DONOVAN, Tristan. "It's All a Game: A Short History of Board Games". Thomas Dunne Books, 2017.
NAVARRO REMESAL, Víctor. "Cine Ludens. 50 diálogos entre el juego y el cine". Editorial UOC, 2019.