Que estàs buscant?
E1. Demostrar coneixements de la història dels videojocs i analitzar els videojocs referents amb arguments fonamentats en base a criteris d'avaluació contextualitzats en el marc històric i cultural.
G1. Demostrar tenir i comprendre coneixements avançats de la seva àrea d'estudi que inclouen els aspectes teòrics, pràctics i metodològics, amb un nivell de profunditat que arriba fins a l'avantguarda del coneixement.
G3. Reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica.
G4. Comunicar informació, idees, problemes i solucions a un públic especialitzat com no especialitzat.
T1. Comunicar en un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit i d'acord amb les necessitats que tindran els graduats i graduades.
T2. Treballar com a membre d'un equip interdisciplinari ja sigui com un membre més o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos i tenint en compte els recursos disponibles.
L’assignatura d’Història i Indústria dels Videojocs (6 ECTS) suposa una primera aproximació als aspectes multidisciplinars, culturals i històrics dels videojocs, en el marc de la matèria de Disseny i Creació de Jocs. Es treballa des de la perspectiva històrica del videojoc, els jugadors/usuaris, les empreses i els contextos socials i culturals on es difonen. L'assignatura consta de sessions teòriques, la visualització de vídeos i la co-producció de coneixement a partir de la interacció constant entre professor i alumnes. Per assolir els coneixements, l'assignatura avalua per un costat els coneixements teòrics i l'actitud i participació de manera individual i, per l'altre, la capacitat de treballar en grup.
Aquesta assignatura disposa de recursos metodològics i digitals per fer possible la seva continuïtat en modalitat no presencial en el cas de ser necessari per motius relacionats amb la Covid-19. D’aquesta forma s’assegurarà l’assoliment dels mateixos coneixements i competències que s’especifiquen en aquest pla docent.
En acabar l’assignatura els estudiants han de ser capaços de:
L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball: classes magistrals, presentacions, càpsules de vídeo, estudi de casos, recerca i lectura crítica d’articles.
Aquest curs, degut a la situació generada per la Covid-19, l’assignatura s’impartirà en modalitat de docència online en les hores de teoria, i en modalitat de docència presencial en les hores de pràctica.
Tema 1. Introducció. Què és un joc i què és jugar?
1.1 Play i game
1.2 El joc, la societat, la cultura.
Tema 2. Metodologies i criteris historiogràfics
2.1 Criteris: mecàniques, gèneres, tecnologia, indústria, autors.
2.2 Archaeogaming.
2.3 Platform Studies.
Tema 3. Preservació
3.1 Estratègies i criteris
3.2 Agents. Museus i heritatge
3.3 Fracassos i rareses
Tema 4. Ancestres del videojoc
4.1 Jocs de taula, populars i analògics
4.2 Jocs mecànics i electromecànics
4.3 Joguines visuals
4.4 Experiments informàtics
Tema 5. Inicis del videojoc
5.1 Abans de Pong
5.2 L'Edat Daurada dels arcade
5.3 Primers sistemes
5.4 El crash americà
Tema 6. Els 8 i 16 bits
6.1 Japó: Sega, Nintendo i alters
6.2 Microordinadors
6.3 El videojoc al PC. L'aventura gràfica
6.4 Primeres 3D
Tema 7. De les 3D al joc online
7.1 L'arribada de PlayStation
7.2 El salt online
7.3 El boom indie
7.4 La revolució casual
Tema 8. Història del videojoc a Espanya
8.1 Inicis
8.2 Jocs i figures rellevants
8.3 El mite de l'Edat Daurada
8.4 Distribució a Espanya
8.5 Coproduccions i presència internacional
Tema 9. Història de la cultura del joc
9.1 Jugadors i comunitats
9.2 Revistes i periodisme especialitzaat
9.3 Història dels game studies
Tema 10. Història de la VR
10.1 Primers conceptes i experiments
10.2 Els 90. Ambicions i fracassos
10.3 Implantació. Una nova pantalla?
Amb l'objectiu de recollir evidència de l'assoliment dels resultats d'aprenentatge esperats, es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu:
A1. Treball en grup: Vídeo resum (Evidència dels resultats d'aprenentatge E1.2 i E1.6)
Realització i presentació per equips d’un vídeo sobre un creador/programador de videojocs. El vídeo resumirà en un temps màxim de 3 minuts les aportacions bàsiques sobre un personatge relacionat amb el món dels videojocs.
A2. Treball individual: Redacció d'un assaig teòric (Evidència dels resultats d'aprenentatge E1.2 i E1.6)
Els alumnes hauran d'escriure un assaig seguint les normes bàsiques de publicaciones acadèmiques, i sobre un tema relacionat amb els contextos històrics de la indústria dels videojocs.
A3. Exercicis a casa: Lectura d'articles i resum crític (Evidència dels resultats d'aprenentatge E1.2, E1.5, i E1.6)
Lectura sobre dos articles/treballs acadèmics que es proposaran a classe i s'hauran de llegir en un horari fora de l'aula. Després de la seva lectura, l'alumne/a haurà d'entregar una crítica personal sobre cada un dels textos a la Intranet del Tecnocampus.
A4. Examen parcial: Examen d'avaluació continua de l'alumne (Evidència de tots els resultats d'aprenentatge)
Presentar-se a l’examen és obligatori per passar l’assignatura. En cas contrari, l’alumne tindrà un No Presentat.
A5. Examen final: Examen d'avaluació final de l'assignatura (Evidència de tots els resultats d'aprenentatge)
Presentar-se a l’examen és obligatori per passar l’assignatura. En cas contrari, l’alumne tindrà un No Presentat.
Criteris generals de les activitats:
- El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació i/o rúbriques.
- El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.
Aquest curs, degut a la situació generada per la Covid-19, les activitats seran adaptades. L’adaptació serà la següent:
A1. Treball en grup: Vídeo resum (Evidència dels resultats d'aprenentatge E1.2 i E1.6)
Realització i presentació per equips d’un vídeo sobre un creador/programador de videojocs. El vídeo resumirà en un temps màxim de 3 minuts les aportacions bàsiques sobre un personatge relacionat amb el món dels videojocs. Les tutories grupals es podran fer online sempre que sigui necessari i l'entrega serà igualment online.
A2. Treball individual: Redacció d'un assaig teòric (Evidència dels resultats d'aprenentatge E1.2 i E1.6)
Els alumnes hauran d'escriure un assaig seguint les normes bàsiques de publicaciones acadèmiques, i sobre un tema relacionat amb els contextos històrics de la indústria dels videojocs. Les tutories es podran fer online sempre que sigui necessari i l'entrega serà igualment online.
A3. Exercicis a casa: Lectura d'articles i resum crític (Evidència dels resultats d'aprenentatge E1.2, E1.5, i E1.6)
Lectura sobre dos articles/treballs acadèmics que es proposaran a classe i s'hauran de llegir en un horari fora de l'aula. Després de la seva lectura, l'alumne/a haurà d'entregar una crítica personal sobre cada un dels textos a la Intranet del Tecnocampus. Les tutories es podran fer online sempre que sigui necessari i l'entrega serà igualment online.
A4. Examen parcial: Examen d'avaluació continua de l'alumne (Evidència de tots els resultats d'aprenentatge)
Presentar-se a l’examen és obligatori per passar l’assignatura. En cas contrari, l’alumne tindrà un No Presentat. L'examen es plantejarà amb les eines d'avaluació pròpies del campus virtual.
A5. Examen final: Examen d'avaluació final de l'assignatura (Evidència de tots els resultats d'aprenentatge)
Presentar-se a l’examen és obligatori per passar l’assignatura. En cas contrari, l’alumne tindrà un No Presentat. L'examen es plantejarà amb les eines d'avaluació pròpies del campus virtual.
Criteris generals de les activitats:
- El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació i/o rúbriques.
- El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.
La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:
A1. Treball en grup: Vídeo resum 20%
A2. Treball individual: Redacció d'un assaig teòric 20%
A3. Exercicis a casa: Lectura d'articles i resum crític 20%
A4. Examen parcial: Examen d'avaluació continua de l'alumne 20%
A5. Examen final: Examen d'avaluació final de l'assignatura 20%
Nota final = A1 x 0,2 + A2 x 0,2 + A3 x 0,2 + A4 x 0,2 + A5 x 0,2
Consideracions:
- Cal obtenir una nota superior a 5 a l’examen final per a aprovar l’assignatura.
- Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.
- És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar un plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més, el professor comunicarà a la Cap d’estudis la situació per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.
Recuperació:
Aquest curs, degut a la situació generada per la Covid-19, el sistema d’avaluació serà el següent:
A1. Treball en grup: Vídeo resum 20%
A2. Treball individual: Redacció d'un assaig teòric 20%
A3. Exercicis a casa: Lectura d'articles i resum crític 20%
A4. Examen parcial: Examen d'avaluació continua de l'alumne 20%
A5. Examen final: Examen d'avaluació final de l'assignatura 20%
Nota final = A1 x 0,2 + A2 x 0,2 + A3 x 0,2 + A4 x 0,2 + A5 x 0,2
ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (I)", 2012.
ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (II)", 2012.
KENT, Steven. "La gran historia de los videojuegos". Nova, 2016.
DONOVAN, Tristan; GARRIOTT, Richard. "Replay: The history of video games". Lewes: Yellow Ant, 2010.
PLANELLS, Antonio José. "Videojuegos y mundos de ficción". Ediciones Cátedra, 2015.
MURIEL, Daniel; CRAWFORD, Garry. "Video games as culture: considering the role and importance of video games in contemporary society". Routledge, 2018.
PURSELL, Carroll. "From Playgrounds to PlayStation: The Interaction of Technology and Play". JHU Press, 2015.
GUINS, Raiford. "Game after: A cultural study of video game afterlife". MIT Press, 2014.
HUIZINGA, Johan. "Homo Ludens" Ils 86. Routledge, 2014.
ZAGALO, Nelson. "Videojogos em Portugal. História, tecnologia e arte". FCA Editora, 2013.
WOLF, Mark P. "Video Games Around the World". MIT Press, 2015.
ESTEVE, Jaume (ed.). "Obsequium: un relato cultural, tecnológico y emocional de La abadía del crimen". Ocho Quilates, 2014.
JENKINS, Henry. "Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración", 2009.
WRIGHT, Will; BOGOST, Ian. "Persuasive games: The expressive power of videogames". Mit Press, 2007.
LATORRE, Óliver Pérez. "El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego". Ed. Laertes, 2012.
NEWMAN, James. "Videogames". Routledge, 2012.
MOTT, Tony. "1001 Videojuegos a los que hay que jugar antes de morir". Barcelona: Grijalbo, 2011.
REMESAL, Víctor Navarro. "Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos". Shangrila Textos Aparte, 2016.
JUUL, Jesper. "The art of failure: An essay on the pain of playing video games". Mit Press, 2013.
RAVENTÓS, Cristian López. "El videojuego como práctica discursiva contemporánea. Pókemon y la naturalización de la realidad social neoliberal". Tesis Doctoral: Universitat Autònoma de Barcelona, 2013.
HICKS, Marie. "Programmed inequality: How Britain discarded women technologists and lost its edge in computing". MIT Press, 2017.
KOCUREK, Carly A. "Coin-operated Americans: Rebooting boyhood at the video game arcade". University of Minnesota Press, 2015.
GORGES, Florent. "La historia de Nintendo: 1983-2016. Famicom o Nintendo Entertainment System". Héroes de papel, 2019.
WILLIAMS, Andrew. "History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction". Routledge, 2017.
DONOVAN, Tristan. "It's All a Game: A Short History of Board Games". Thomas Dunne Books, 2017.
NAVARRO REMESAL, Víctor. "Cine Ludens. 50 diálogos entre el juego y el cine". Editorial UOC, 2019.