Que estàs buscant?
V3. Identificar el tipus de jugador i dissenyar l'experiència de joc segons les característiques psicològiques del mateix.
T2_Que els estudiants tinguin capacitat per a treballar com a membres d'un equip interidisciplinar ja sigui com un membres més, o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos tenint en compte els recursos disponibles
La Psicologia de l'Usuari és una part important de qualsevol desenvolupament de productes interactius, especialment del videojoc. Hi ha molt pocs professionals preparats o amb coneixementsmínims sobre el tema i aquests són buscats per part de les empreses. Conèixer el perfil de l'usuari-comprador i com satisfer-lo és de vital importància. Per assolir els coneixements l'assignatura s'avalua amb treballs individuals i grupals i un examen escrit.
Aquesta assignatura disposa de recursos metodològics i digitals per fer possible la seva continuïtat en modalitat no presencial en el cas de ser necessari per motius relacionats amb la Covid-19. D’aquesta forma s’assegurarà l’assoliment dels mateixos coneixements i competències que s’especifiquen en aquest pla docent.
En acabar l'assignatura, l'estudiant serà capaç de:
L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball:
Classe magistral, Debats i fòrums, Aprenentatge col.laboratiu, Resolució de problemas i Aprenentatge basat en preguntes.
TEMA 1: Introducció i historia de la psicología
1.1 L'experiència psicològica de jugar
1. 2 Què és la Psicologia?
1.3 Història de la Psicologia
TEMA 2: Desenvolupament humà
2.1. Teories del desenvolupament
2.2. Etapes del desenvolupament
2.3 Gènere
TEMA 3: Cognició i percepció humana
3.1. Intel·ligència
3.2. Memòria
3.3. Percepció
TEMA 4: Individu i societat
4.1. Personalitat
4.2. Violéncia
4.3. Adicció
Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):
A 1: Treball en grup: Descripció de Joc i de videojocs (Evidéncia del resultat d’aprenentatge E2.1 i E3.3)
Analitzar una activitat de joc i proposar 2 videojocs que es considerin relacionats amb el joc clàssic escollit.
A posteriori, s'ha de realitzar un comentari crític per escrit.
A 2: Exercici a casa: Recerca (Evidéncia del resultat d’aprenentatge E3.2)
Realitzar un procés d'investigació sobre un tema treballat a classe i l'entrega d'un informe analizant els resultats.
A.3: Examen parcial (Evidéncia del resultat d’aprenentatge E3.2 y E3.3)
Prova escrita individual d'aplicació pràctica (resolució d'un problema) dels conceptes teòrics i pràctics.
A.4: Exercici a classe i Treball individual Aprenentatge basat en preguntes (Evidéncia del resultat d’aprenentatge Totes)
Durant tota les classes es realitzaran diverses activitats avaluatives en forma de preguntes per fomentar la participació i l'assistència.
A.5: Examen Final (Evidéncia del resultat d’aprenentatge Totes)
Examen final de curs, s'integren tots els coneixements apresos a classe i posats en pràctica.
Criteris generals de les activitats:
- El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació.
- El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.
La nota de cada alumne es calcularà en base als següents percentatges:
Nota final = A1 0,15 + A2 0,15 + A3 0,15 + A4 0,4+A5 0,15
Consideracions:
Una activitat no entregada o entregada amb retràs és un 0. Les notes de les activitats tindran en compte el correcte seguiment dels requisits, la ortografia i la claredat a l'hora de transmetre la informació.
En cas de plagi, se suspendrà l'assignatura sense possibilitat de recuperació.
Recuperació:
La recuperació es realitzarà per mitjà d'un examen escrit o oral en el que hi entrarà tots els continguts indicats a la bibliografia bàsica dins del període establert pel Cap d'Estudis. Aquest examen comptarà un 100% de la nota
Reeve, J. (2002) Motivación y Emoción. Madrid: Alianza.
Rozenzweig, M. R. & Leiman, A. I. (1993) Psicología Fisiológica. Madrid: McGraw-Hill.
Shaffer, D. R. (2000) Psicología del desarrollo. Infancia y Adolescencia. Madrid: Thompson.
Heller, E. (2005). Psicología del Color. Barcelona: Gustavo Gili
Pearce, C. (2009). Communities of play. Emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds. Cambridge: MIT Press.
Schmidt-Atzert, L. (1985). Psicología de las emociones. Barcelona: Herder.
Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla. Barcelona: Paidos.
Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata