Informació general


Tipus d'assignatura: Obligatòria

Coordinador: Adso Fernández Baena

Trimestre: Primer trimestre

Crèdits: 4

Professorat: 

Xavier Figueras Garcia

Competències


Competències bàsiques
  • B1_Que els estudiants hagin demostrat tenir i comprendre coneixements en una àrea d'estudi que tingui la seva base en l'educació secundaria general, i s'acostumi a trobar a un nivell que, tot i que amb el suport de llibre de text avançats, inclogui també alguns aspectes que impliquen coneixements procedents de la vanguardia del seu camp d'estudi

     

  • B2_Que els estudiants sàpiguen aplicar els seus coneixements a la seva feina o vocació d'una forma professional i tinguin les comptències que demostren mitjançant l'elaboració i defensa d'arguments i la resolució de problemes dins de la seva àrea d'estudi

     

Competències específiques
  • V13. Aplicar la visió sobre el negoci, el màrqueting i les vendes, l'anàlisi econòmic i el coneixement tècnic per a la producció de videojocs.

  • V14. Liderar equips de dissenyadors, artistes o desenvolupadors per a la consecució dels objectius especificats en el temps previst, de forma estructurada segons la metodologia establerta per a la gestió del projecte.

Competències transversals
  • T2_Que els estudiants tinguin capacitat per a treballar com a membres d'un equip interidisciplinar ja sigui com un membres més, o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos tenint en compte els recursos disponibles

     

Descripció


L’assignatura de Producció de Jocs tracta del procés, planificació i gestió de la producció de videojocs en el marc de la matèria de Producció i Negoci. Es treballa des de la visió d'un joc fins a la descripció i estimació de les tasques a realitzar per tal de produir-lo. L’assignatura consta de sessions teòriques, workshops i sessions de treball en equip. Per assolir els coneixements l’assignatura s’avalua per un costat la planificació d'un videojoc en grup i per un altre els coneixements teòrics de manera individual, tant amb exercicis a classe com a l'examen final.

Aquesta assignatura disposa de recursos metodològics i digitals per fer possible la seva continuïtat en modalitat no presencial en el cas de ser necessari per motius relacionats amb la Covid-19. D'aquesta forma s'assegurarà l'assoliment dels mateixos coneixements i competències que s'especifiquen en aquest pla docent.

Resultats d'aprenentatge


En acabar l’assignatura els estudiants han de ser capaços de:

E13.1. Demostrar coneixements sobre l'estructura i organització d'una empresa.

E13.2. Utilitzar eines de previsió i planificació empresarial. 

E14.3. Contribuir a generar una cultura d'aprenentatge, gestió dels errors, feedback i gestió de les crítiques.

Metodologia de treball


L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball:
Classe magistral, conferències, càpsules de vídeo, seminaris, debats i fòrums, aprenentatge col·laboratiu i resolució de problemes.

Continguts


Tema 1: Procés de producció

1.1 Actors a la producció de videojocs

1.2 Fases de producció

1.3 Equip de producció

Tema 2: Planificació

2.1 Conceptes bàsics

2.2 Calendari

2.3 Risc

Tema 3: Metodologies àgils

3.1 Principis àgils

3.2 SCRUM

3.3 Agile vs Waterfall

Tema 4: Desenvolupament

4.1 Arquitectura de motors

4.2 Eines de producció

4.3 Agile engineering

Tema 5: Priorització

5.1 Conceptes bàsics

5.2 Mètodes de priorització qualitatius

5.2 Mètodes de priorització quantitatius

Activitats d'aprenentatge


Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):

A1. Exercicis a classe: Workshops (Evidència del resultat d’aprenentatge E13.1 i E13.2)

  • Simulació d'una negociació entre publisher i estudi de desenvolupament
  • Planificació del desenvolupament d'una extensió d'un videojoc existent
  • Creació d'un User Story Map des de zero
  • Estimació de tasques usant planning poker
  • Creació d'un compoment per Unity
  • Ús de software de control de versions

A2. Treball en grup: Simulació de la producció d'un videojoc (Evidència del resultat d’aprenentatge E13.2 i E14.3)

Redacció de BHAG (Big Hairy Audicious Goal), èpiques, històries d'usuari i criteris d'acceptació, i planificació i estimació de tasques.

A3. Examen final (Evidència de tots els resultats d’aprenentatge)

Criteris generals de les activitats:

- El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació i/o rúbriques.
- El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:

A1. Exercicis a classe: Workshops 25%

A2. Treball en grup: Simulació de la producció d'un videojoc 40%

A3. Examen final 35%

Nota final = A1 0,25 + A2 0,4 + A3 0,35

Consideracions:

- Cal obtenir una nota superior a 5 a l’examen final per a aprovar l’assignatura.
- Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.
- És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar un plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més, el professor comunicarà a la Cap d’estudis la situació per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.

Recuperació:

- Cal obtenir una nota superior a 5 a l’examen de recuperació per a aprovar l’assignatura.
- La nota de l’examen de recuperació s’aplicarà només a la nota de l’activitat A3 en el càlcul de la nota final.
- En cas de suspendre l'activitat A2, es pot tornar a entregar en convocatòria de recuperació amb la possibilitat d'obtenir una nota màxima de 5.

Bibliografia


Bàsic

Chandler, Heather Maxwell. The game production handbook. Jones & Bartlett Publishers, 2009.

Keith, C. (2010). Agile Game Development with Scrum (Adobe Reader). Pearson Education.

Complementary

Patton, Jeff, and Peter Economy. User story mapping: discover the whole story, build the right product. O'Reilly Media, Inc., 2014.

Rosenfield Boeira, Julia Naomi. Lean Game Development: Apply Lean Frameworks to the Process of Game Development. Apress, 2017.