Que estàs buscant?
L'assignatura s'impartirà en castellà. Alguns continguts i recursos poden presentar-se en anglès o català.
E2_Idear, dissenyar, planificar i realitzar curtmetratges i videojocs d'animació 2D
E5_Dissenyar i realitzar un producte audiovisual (format per imatges fixes o en moviment), atenent tant als seus aspectes tècnics com artístics, en tots els seus components
E10_Aplicar processos, mètodes i tècniques per a desenvolupar la creativitat i la innovació en la realització audiovisual, en el desenvolupament multimèdia i en la programació de videojocs
E13_Aplicar els principis de disseny visual i sonor per a la creació dels elements de presentació que s'utilitzen en productes sonors, audiovisuals, televisió i espectacles
E14_Adquirir els coneixements de la història, estètica, evolució i dinàmica del cine, televisió, ràdio, premsa, Internet i videojocs, aixó com reconèixer l'estètica a través del visionat i l'anàlisi
L’animació i els efectes especials són procediments presents en contextos molt diversos, des del cinema de ficció, la publicitat, l’àmbit educatiu o el món de l’art fins als videojocs i els entorns web i mòbil. L’objectiu és conèixer les diferents aplicacions a partir de l’adquisició de coneixements creatius i processuals fonamentals i obtenir una capacitació tècnica per dur-les a terme. Aquestes habilitats tècniques se centren, dins l’assignatura, en eines de disseny i animació que són estàndards actuals de la indústria creativa: After Effects, Photoshop i Illustrator. Aquestes permeten tant la creació i animació digital com la composició final de resultats sota estàndards de producció de mercat. En el procés de postproducció també es realitzarà una aproximació a programari d’IA per a vídeo, com Runway o Freepik, per explorar-ne els possibles usos i aplicacions en postproducció.
Més enllà del vessant tècnic i aplicat, l’assignatura se centra en els processos de conceptualització i producció d’aquest tipus de continguts, a través de la direcció artística i la creació dels elements necessaris per a l’elaboració d’un bon disseny de personatges 2D, d’acord amb la seva construcció física i psicològica, l’storytelling vinculat al seu rerefons, i el context i ambient en què s’integren.
És per això que l’assignatura té com a eix conductor i connector dels dos blocs (conceptualització i animació) la creació d’una bíblia de projecte que contindrà la conceptualització del personatge, la seva adaptació a un imaginari 2D, la creació d’un entorn virtual on situar el personatge, i la revisió de totes les parts del procés creatiu, des del concepte i els moodboards inicials fins a l’assoliment de les animacions finals, la composició i la integració de VFX en una escena.
L’aula (física o virtual) és un espai segur, lliure d’actituds masclistes, racistes, homòfobes, transfòbiques i discriminatòries, tant cap a l’alumnat com cap al professorat. Confiem que entre totes i tots puguem crear un espai segur on equivocar-nos i aprendre sense haver de patir prejudicis d’altres persones.
Es recomana a l’estudiantat que, en cas que l’assignatura estigui relacionada amb el seu tema d’interès o pugui aportar valor al desenvolupament del Treball de Fi de Grau (TFG), l’aprofiti com una oportunitat per iniciar-ne la preparació. En aquest cas, es valoraran de manera individual les adaptacions necessàries per integrar el treball pràctic dins de l’assignatura.
Bloc 1. Conceptualització i creativitat
1. Introducció a la direcció d’art en animació
Dedicació: 2 h en grup gran
Descripció: La direcció d’art com a disciplina estratègica. La direcció d’art com a articulació del com s’explica i no del què s’explica. Rols i responsabilitats del director o directora d’art. Components clau.
2. Desenvolupament creatiu i conceptualització
Dedicació: 10 h en grup gran i 2 h en grup petit
Descripció: Bloc en què es treballen els passos inicials i fonamentals per al desenvolupament d’un personatge des del punt de vista de la creativitat. Breu recorregut històric per l’art i les estètiques contemporànies en l’animació.
3. Creació del personatge
Dedicació: 4 h en grup gran i 6 h en grup petit
Descripció: Creació del personatge i de l’entorn per a la posterior animació dins del bloc 2 de l’assignatura.
4. Processos de producció en animació 2D
Dedicació: 2 h en grup gran
Descripció: Anàlisi del flux de treball en animació.
Bloc 2. Animació 2D i efectes digitals
1. Tendències contemporànies en animació de personatges 2D i VFX
Dedicació: 4 h en grup gran
Descripció: Tendències contemporànies de l’animació digital en cinema, televisió, internet i videojocs. De la sitcom a l’animació per a adults. L’aparició de plataformes d’animació a la televisió: LiquidTV i Adult Swim. Encreuaments entre còmic, cinema i animació. Mini i micronarratives a internet: d’Albino Blacksheep a Instagram. L’animació 2D corporativa: corporate Memphis. Tendències en videojocs: entre la hiperrealitat i l’abstracció.
2. Motion design i animació de personatges
Dedicació: 10 h en grup gran i 6 h en grup petit
Descripció: Preparació del material i workflow entre programaris d’il·lustració i animació. Organització i jerarquia de la informació per a animacions 2D. Nocions avançades d’animació a After Effects. Animació de personatges amb rigging, connectors i ActionScript (expressions) per a la creació d’animacions complexes i cicles.
3. Efectes digitals i composició d’escena
Dedicació: 6 h en grup gran i 4 h en grup petit
Descripció: Es pot parlar d’efectes especials dins de l’animació? El digital: entre el canvi de paradigma i el retorn al cinema d’atraccions. Els efectes especials com a realitat substituïda o millorada.
Tècniques de composició d’escena. Ús de càmeres i llums 3D. Integració d’efectes digitals a l’escena. Sistemes de partícules. Composició de personatge animat i fons renderitzat.
L’ús de la intel·ligència artificial en la direcció d’art: la tensió entre l’automatització de les decisions visuals i els processos tradicionals basats en una investigació exhaustiva i d’autoria.
El valor creatiu, ètic i conceptual del treball manual i documental en la construcció d’universos estètics.
Exercicis pràctics a l’aula orientats a l’ús de Runway com a eina de postproducció, aplicats a treballs desenvolupats prèviament de manera manual per l’alumnat.
Com optimitzar els resultats tècnics i expressius sense alterar la concepció artística original del projecte. Ús permès de la IA amb limitacions.
4. So, ritme i narrativa audiovisual
Dedicació: 2 h en grup gran
Descripció: El so en les pel·lícules d’animació. Conceptes, recursos i programari. Aplicació a les pel·lícules finals de l’alumnat.
AVALUACIÓ
L'assignatura s'avalua a partir de 3 parts:
1. Activitats d'aprenentatge: 3 activitats dividides amb els següents percentatges d'avualuació (60% de la nota final).
- Disseny i creativitat artística del personatge i l'entorn (20%).
- Animació 2D del personatge: rigging i animació (20%).
- Biblia de projecte (document general de disseny (20%)
2. Assistència a les sessions presencials de laboratori i realització de les pràctiques (10% de la nota final).
3. Examen final de continguts (30% de la nota final).
Descripció general de l'examen
L'examen de continguts consisteix en la realització d'una prova d'avaluació dels coneixements relacionats amb disseny i direcció artística revisats en la primera part del curs, i els conceptes tècnics sobre animació i VFX desenvolupats en el segon bloc.
És obligatori superar l'examen de continguts amb un minim de 5 per a computar la mitjana general amb la resta d'activitats de l'assignatura.
Normes de realització de les activitats
Per a cada activitat, s'informarà de la normativa a seguir, i de les condicions particulars que les regeixin. La realització de les pràctiques és obligatòria. Es valorarà la puntualitat en el lliurament de les diferents activitats així:
-No s'acceptaran formats diferents al requerit.
-No s'acceptaran treballs fora de termini.
-Els lliuraments es realitzaran mitjançant el campus virtual, exceptuant aquells casos en els quals el pes dels arxius sigui superior al permès pel servidor. En tal cas es lliuraran les pràctiques mitjançant un enllaç de Google Drive dins del campus virtual.
Donat el contingut de l'assignatura, es valorarà la creativitat a partir d'una comprensió dels aspectes teòrics i pràctics concretats en la metodologia de treball, la correcta organització de la informació, els esbossos preparatius, la recerca de solucions innovadores, i la claredat gràfica en el resultat de les activitats i dels diferents treballs de seguiment. L’assignatura s’acull a l’escenari d’ús de la IA amb limitacions.
Activitat avaluadora en període de recuperació
Per a poder accedir a la recuperació s'han d'haver realitzat les tres parts avaluables: 1. Activitats d'aprenentatge, 2. Assistència a les sessions presencials del laboratori i 3. La realitzación de l'exàmen de continguts en convocatòria ordinària.
Les activitats d'aprenentatge suspeses hauran de tornar a repetir-se sota les orientacions de les professores.
Les ponderacions de les parts avaluables són les mateixes que en l'avaluació ordinària per al cas en què l'alumna hagi tingut una assistència i seguiment progressiu de l'assignatura. En el cas en què no hagi estat així (activitats suspessas per sota d'una qualificació de 4), la ponderació de les activitats en període de recuperació serà sobre el 70%.
En cas d'obtenir un No Presentat en qualsevol de les parts no es pot accedir a la recuperació.
Informació relativa al plagi:
És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. La identificació de plagi es considera una circumstància greu que pot comportar una qualificació de suspens a una activitat. En cas de detecció de plagi s’informarà a la coordinació del grau per tal que es puguin prendre les mesures disciplinàries corresponents.
Qualsevol forma de frau acadèmic serà sancionada d’acord amb la normativa d’avaluació del centre. En cas que es detectin indicis de frau, inclòs l’ús indegut d’eines d’intel·ligència artificial generativa, el professorat de l’assignatura podrà convocar l’estudiant a una entrevista individual amb l’objectiu de verificar-ne l’autoria.
CROOK, Ian y BEARE, Peter. (2017). Fundamentos del Motion Graphics. Principios y prácticas de la animación gráfica. Promopress.
SELBY, Andrew. (2013). La Animación. Blume.
WRIGHT, Steve. (2011). Compositing visual effects: essentials for the aspiring artist. Waltham. Focal Press.
ALTMAN, R. (Ed.). (1992). Sound theory, sound practice. Routledge.
BAZIN, A. (2008). ¿Qué es el cine? Rialp.
BETANCOURT, Michael. (2013). The History of motion graphics: from avant-garde to industry in the United Estates. Wildside Press.
BRARDA, María. (2016). Motion Graphics Design. La dirección creativa en branding de TV. Gustavo Gili.
CUBITT, S. (2004). The cinema effect. MIT Press.
GARIN, M. (2014). El gag visual. De Buster Keaton a Super Mario. Ediciones Cátedra.
LIPOVETSKY, G. (2006). Los tiempos hipermodernos. Anagrama.
MANOVICH, L. (2001). The language of new media. MIT Press.
SÁNCHEZ, S. (2013). Hacia una imagen no‑tiempo: Deleuze y el cine contemporáneo. Ediciones de la Universidad de Oviedo.
SAITTA, C. (2006). Los sonidos acusmáticos. De lo oculto al extrañamiento. RIM Revista de Investigación Multimedia, 1(1). Instituto Universitario Nacional del Arte.
STRAUVEN, W. (Ed.). (2006). The cinema of attractions reloaded. Amsterdam University Press.
VVAA. (2010). Estéticas de la animación, Maia Editores.
WELLES, Paul. (2009) Fundamentos de la animación. Parramón.
WOLF, M. J. P., & PERRON, B. (Eds.). (2003). The video game theory reader. Routledge.