Informació general


Tipus d'assignatura: Obligatòria

Coordinador: Rosa Herrero Antón

Trimestre: Segon trimestre

Crèdits: 6

Professorat: 

Manuel Rello Saltor

Curs acadèmic: 2025

Curs d'impartició: 4

Llengües d'impartició


  • Català

Els materials podran proporcionar-se en català, castellà i anglès.

Competències / Resultats d'aprenentatge


Competències específiques
  • V6. Desenvolupar videojocs en llenguatges de programació d'alt nivell en motors gràfics  a partir de les especificacions.

Presentació de l'assignatura


L'assignatura de Motors de Jocs pretén donar a l'alumne una visió detallada de totes les peces que formen un motor de jocs. Per a cadascun dels sistemes del motor se n'analitzaran els requeriments, els majors reptes tècnics i les solucions a aquests reptes que proposen diversos motors professionals. Aquest coneixement és fonamental per a la correcta elecció d'un motor en el procés de preproducció d'un videojoc, per entendre les millores o noves funcionalitats que es van publicant, per treure el màxim partit de totes les eines dels motors, o, fins i tot, per a personalitzar-ne algunes parts. Aquesta assignatura ha de dotar l'alumne del coneixement teòric necessari per tal de ser capaç d'adaptar-se més fàcilment al desenvolupament de videojocs amb qualsevol motor de jocs.

L'assignatura consta de sessions teòriques, on s'explicaran els sistemes del motor des d'un punt de vista tècnic i genèric; i sessions pràctiques, on s'utilitzaran motors de jocs per tal d'utilitzar els sistemes i conèixer més concretament el funcionament d'aquests en un motor concret.

 

Continguts


  1. Introducció
    1. Game - Game Engine
    2. Runtime - Offline
    3. Eines
  2. Gameplay Foundations
    1. Món de joc
    2. Models d’objectes en runtime
    3. Manipulació dels objectes de joc
    4. Esdeveniments i missatges
    5. Scripting
    6. Flux de joc d’alt nivell
  3. Sistemes principals d’un motor de jocs
    1. Motor de renderització
    2. Sistema d’animació
    3. Sistema de detecció de col·lisions i dinàmica de sòlids rígids
    4. Sistemes habitualment externs: So, Intel·ligència Artificial, Animació-Física, etc.
    5. Principals estratègies de xarxa i netcode
    6. Localització
  4. Sistemes de baix nivell d’un motor de jocs
    1. Game loop
    2. Pipeline i gestor de recursos
    3. Sistemes de  suport

Activitats i sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:

A1. Comparativa d'un sistema de Gameplay - 5%

A2. Comparativa d'un sistema Principal - 5%

A3. Comparativa d'un sistema de baix nivell - 5%

P1. Projecte de laboratori: Clicker - 20%

P2. Projecte de laboratori: Joc de pesca - 25%

ET. Examen final teòric - 40%


Nota final = A1 0.05+ A2 0.05 + A3 0.05 + P1 0.2 + P2 0.25 + ET 0.4

Consideracions:

- Cal obtenir una nota superior a 4 a l’examen final per a aprovar l’assignatura.
- Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.
- És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar un plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més, el professor comunicarà la situació per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador. L'ús de IA en la elaboració de documents es podrà considerar com a plagi.

Recuperació:

  • Cal obtenir una nota superior a 5 a l’examen de recuperació per a aprovar l’assignatura.
  • La nota de l’examen de recuperació s'aplicarà només a l'exàmen ET. Les pràctiques i activitats no es podran recuperar.
  • En cas de superar la recuperació, la nota final màxima de l’assignatura serà de 5.

Bibliografia


Bàsic

Eberly, D. (2006). 3D game engine design: a practical approach to real-time computer graphics. CRC Press.

Gregory, J. (2009). Game Engine Architecture/Jason Gregory. Gannett Company, 687-717.

Zerbst, S. (2004). 3D Game Engine Programming (Game Development Series). Premier Press.

http://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/

http://wiki.unrealengine.com/Main_Page

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/

Complementària

Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman. Real time rendering.